Aggromanagement

Aus Daocpedia

Einleitung

Ein Monster dient den Spielern zum Sammeln von Erfahrungspunkten, Gegenständen und Gold. Aber das Monster wehrt sich dagegen, weil man es programmiert hat, auf die Angriffe zu reagieren.

Da sein Verhalten programmiert ist, ist es "berechenbar", nicht wie bei einer wilden Kreatur oder gar einem wahrhaft intelligenten Wesen, und man kann sein eigenes Verhalten - seine Spielweise - daran anpassen. Man kann sich vorbereiten, man kann Gegenmaßnahmen einleiten und so kann man Kämpfe gegen Gegner gewinnen, die einem "rein rechnerisch" weit überlegen sind. Weiß man aber zu wenig über das programmierte Verhalten der Monster in DAoC, so wird man sehr viele Fehlversuche hinnehmen müssen, man wird Erfahrungspunkte, Gold und vor allem Zeit verlieren. Die Mitspieler werden fluchen, man kann viele Ziele im Spiel sogar gar nicht erreichen oder auch nur anzugehen wagen, wenn man nicht weiß wie es richtig geht. Viele Spieler geben ab einem bestimmten Schwierigkeitsgrad einfach auf. Wer es jedoch lernen will, der möge sich den nachfolgenden Artikel durchlesen und möglichst auch den darin verlinkten Stichwörtern folgen. Auch wenn ihr glaubt, dass ihr schon alles zu diesem Thema kennt und wisst, schaut trotzdem nach: Es gibt eine ganze Menge Fehler, die auf Irrglauben, Verwechslung oder Halbwissen basieren. Leider ist dieses Problem kaum auszurotten, obwohl man alles, was nachfolgend beschrieben wird, leicht selbst ausprobieren könnte, um sich persönlich davon zu überzeugen, dass es funktioniert.

Das Monster "verstehen" lernen

Die nachfolgenden Beschreibungen sind stark vereinfacht und basieren auf fiktiven Zahlen. Sie sollen allein der Veranschaulichung dienen.

Man stelle sich das Monster als eine Kreatur mit einem Auftrag und einem leeren Zettel in der Hand vor. Der Auftrag lautet: "Töte, was dich töten will". Bei einem Kampf gegen einen Spieler ist ganz klar, was es dafür zu tun hat: Beißen, kratzen, treten, spucken, bis es selbst am Boden liegt, oder der Angreifer besiegt wurde - oder er erfolgreich in die Flucht geschlagen ist.

Spätestens aber, wenn mehrere Gegner angreifen, gibt es eine Art "Bearbeitungskonflikt". Wen soll das Monster zuerst angreifen? Eine simplere Künstliche Intelligenz würde nun vielleicht versuchen, stur einen Gegner nach dem anderen "abzuarbeiten" - nach dem Prinzip "Next Enemy". Doch die Monster in DAoC sind zum Glück schlauer.

Die Verhaltensweisen aller Angreifer wird analysiert, nach einem Punktesystem bewertet und je nach Gefährlichkeit auf dem Zettel eingetragen. Wer die meisten Punkte erreicht, steht auf der Liste an erster Stelle und wird dementsprechend zuerst angegriffen. Dabei setzt das Monster seine Priorität nicht nur danach, wer ihm selbst den größten Schaden zufügt, sondern es berücksichtigt auch, wer es daran hindert, seinen primären Auftrag zu erfüllen: "Töte, was dich töten will".

Die folgenden Verhaltensweisen bringen das Monster dazu, einen auf seinem Zettel einzutragen/ in seine Aggro-Liste aufzunehmen:

  • bloßer Aufenthalt innerhalb/Betreten des Wahrnehmungs-Radius (Aggrorange).
  • Angriff ohne Schaden
  • Angriff mit Schaden
  • Heilzauberei für diejenigen, die das Monster angreifen. ("Hindern am Tötungs-Auftrag")

Zudem ist das Monster in der Lage, zu erkennen, wer die Gruppenmitglieder eines Angreifers sind, oder wer nur "unbeteiligt" in der Nähe herumsteht.

Ist der Auftrag erfüllt oder nicht mehr erfüllbar (z.b. weil die Gruppe durch ein Zonenportal geflohen ist), wird der Tötungsauftrag kurzfristig durch den Auftrag ersetzt, zu seinem angestammten Platz zurückzukehren. In dem Fall wird die Aggroliste gelöscht und der Wahrnehmungsradius vorübergehend deaktiviert. Das Mob wird nun erst wieder reagieren, wenn jemand es auf seinem Weg zurück angreift oder eben, wenn es sein Ziel erreicht hat und wieder der Tötungs-Auftrag in kraft tritt.

Die Aggroliste manipulieren

Damit die Spielercharaktere eine Chance haben, sich gegen stärkere Gegner durchzusetzen, hat man ihnen verschiedenen Instrumente in die Hand gegeben, mit denen sie die Prioriätssetzung des Monsters beeinflussen können.

Das klassischste Instrument ist beschützen - eine Fertigkeit, die Tank-Klassen automatisch erhalten. Beschützen wird in die Stufen 1-3 unterteilt und wirkt entgegen landläufiger Meinungen nicht einfach nur "mit steigender Häufigkeit", sondern bringt vielmehr unterschiedlich hohe Punktzahlen auf der Aggroliste. Beschützen greift nur, wenn Heilzauberei im Spiel ist. Im Fall, dass derjenige, auf den "Beschützen" gesetzt ist, einen Heilzauber spricht, wird ein Teil der Aggro-Punkte des Heilenden nicht zu dessen Aggropunkten, sondern zu denen des Tanks addiert. Die Höhe dieser transferierten Punkte ist abhängig von der Beschützen-Stufe.

einfaches Beispiel:

Paladin - Beschützen 3 auf Kleriker gesetzt. Aufenthalt in der Aggrorange (+1 Punkt), Angriff mit Schaden (+2 Punkte). Kleriker heilt mit starkem Heilzauber (großer Spec-Heal) (=4 Punkte) und hält sich in der Aggrorange auf (+1 Punkt). 3 seiner Heil-Aggro-Punkte werden dem Paladin übertragen.

Ergebnis: Paladin 9 Punkte. Kleriker 2. Das Monster bleibt beim Paladin.

negatives Beispiel:

Paladin hat kein Beschützen (3) gesetzt. Lässt Endu-Aura durchgehend laufen (+0). Aufenthalt in der Aggrorange (+1), Angriff erfolgt, aber fehlgeschlagen (+1). Gesamt: 2 Punkte. Kleriker heilt mit starkem Heilzauber (=4 Punkte) plus Aufenthalt in der Aggrorange (+1). 5 Punkte insgesamt. Das Monster greift den Kleriker an.

Das Monster wird nun so lang beim Kleriker bleiben, bis dessen Aggropunkte getoppt wurden! Wenn der Kleriker jetzt keine weiteren Angriffe auf das Monster vornimmt, nicht heilt oder gar Instants setzt und auch kein Schaden verursachender oder heilender Proc auf seiner Rüstung losgeht, baut sich seine Aggroliste während jeder Kampfrunde um einen Punkt ab. Nun heißt es, sich auf das Glück verlassen und hoffen, dass der Kleriker lange genug lebt, bis die Aggro so weit abgebaut wird, dass der Paladin die Aggro mit seinen +2-+3 wiederbekommt, oder der Tank muss Aggro verursachende Maßnahmen einleiten, um in einer der nächsten Kampfrunden genügend Aggropunkte zu sammeln, damit es reicht, um den Kleriker von Platz 1 zu verdrängen. Im Idealfall erinnert sich dieser Tank (der ja vorher Beschützen vergessen hatte, plötzlich an alle Aggro fördernden Maßnahmen - und der Kleriker lässt brav die Waffe stecken und betet. Dann haben wir ein

ideales Beispiel

Kleriker: Aufenthalt in der Aggro-Range (+1), auf der Aggroskala mit 5 Punkten Nummer 1 und mit mindestens 6 Punkten zu toppen.

Runde 1: Paladin setzt Beschützen (+0, da gerade nicht geheilt wird). Hält sich in der Range auf (+1). Switched endlich Heil- und Damage-Aura (+1+0), versucht seinen Tauntschlag, trifft aber nicht (+1 und kein +1 von der Damage-Aura). 5 zu 3. Es reicht nicht.

Runde 2: genau das gleiche. Ergebnis: 4:3 für Kleri.

Runde 3: Kleri Aggro auf 3 gesunken. Gleichstand.

Runde 4: Kleri Aggro 2, Paladin 3 - es reicht endlich.

Hätte der Paldin mit seinem Tauntschlag (+1 Angriff +1 geringer Schaden +2 Ablenkung durch Spott = 4) gleich in der ersten Runde getroffen, wäre er mit Aufenthalt und Aurenswitch auf 7 Punkte gekommen und es hätte sofort gereicht, um dem Kleriker die Aggro abzunehmen.

Hätte er aber schon zu Beginn des Kampfes Beschützen gesetzt und die anderen manipulativen Maßnahmen ergriffen, wäre es in diesem Fall überhaupt nicht dazu gekommen, dass der Kleriker die Aggro bekam, auch wenn er nicht getroffen hätte. (Aufenthalt+1, Auren+1+1, Taunt+4, Protect 3 gesetzt = Kleri -3/Pala +3 macht 13! Punkte. Kleri hingegen Aufenthalt+1, großer Heal+3, Beschützen-Abzug -3 = 1 Punkt). Dieses Ergebnis spricht für sich...und es geht sogar noch schlimmer:


extremes Beispiel mit ganz schlechtem Paladin

Paladin - kein Beschützen gesetzt, Aufenthalt, kein Aurenswitch an, schlägt ohne jeden Style zu und verfehlt auch noch: (nur +1 - für Angriff ohne Schaden) Gesamt: 2. Kleriker - Aufenthalt+1, Zündet dringend nötigen Gruppeninstant (heilt damit ca. 4000 Hitpoints und brockt sich damit weitere +8 ein). Da unser Paladin ganz offensichtlich keine Ahnung von Aggromanagement hat, ist nicht zu erwarten, dass er im Laufe der nächsten 8 Kampfrunden irgendwas unternimmt, das den Kleriker toppen könnte. Erst in der achten, frühestens in der siebten Kampfrunde ohne Heilung, ohne Instant, ohne Waffezücken und ohne versehentlichen Proc ist die Aggro des Klerikers so weit runter, dass der Paladin sie mit seinen miesen +2 bis +3 (falls er unstyled doch mal trifft) toppen kann. Bei sagen wir nur mal 300 Schadenspunkten pro Runde dürfte ein Kleriker spätestens in Runde 6 (also 7x300=2100 Schaden einschließlich derjenigen Runde, als er die Aggro bekam) auf dem Boden liegen. Dumm gelaufen? Nee. Dummer Paladin!

Was zeigen diese Beispiele?

- Beschützen wirkt nur in Verbindung mit Heilmagie. Dabei werden vom Heilenden bis zu "3" Punkte der Heilaggro auf den Beschützer transferiert. Umkehrschluss: - Nicht-heilenden Klassen wie Castern oder anderen Tanks/Stealthern Beschützen zu geben, ist sinnlos! Das ist auch daran erkennbar, dass ein Tank keine entsprechenden "erfolgreich beschützt"-Meldungen im Systemchat erhalten wird, wenn er einem Caster Beschützen gegeben hat. - Wenn ein Heiler nicht heilt, werden diese Punkte dem Beschützer in der Aggroskala fehlen! Er muss also ein bisschen heilen, um sicher zu gehen, dass das Aggromanagement funktioniert.

Hier liegt einer der größten Denkfehler beim Kampf gegen Monster. Es ist eigentlich in dem Sinne nicht möglich "zu früh" zu heilen. Es ist nur möglich, zu früh zu viel Schaden heilen zu müssen. Sobald sich Standort des Heilenden und Aggro-Range des Monsters überschneiden, wird er als Teil der Gruppe erkannt und mit einem geringen Aggro-Wert in die Liste aufgenommen. Schon ab diesem Moment wird ein Teil seiner Heil-Aggro-Punkte auf den Tank transferiert. Er kann also sofort ab diesem Moment los heilen. Er muss nicht warten, bis der Tank die Aggro "sicher" hat. Im Gegenteil: Heilt er angemessene, kleine Mengen Trefferpunkte, unterstützt er den Tank dabei, die Aggro schneller zu bekommen.

Zu früh heilen kann man nur, wenn man z.b. einen pullenden Tank schon heilt, wenn dieser in Reichweite ist, aber die Monster noch weit hinter ihm zurückhängen. Da das Monster erst etwas von der Existenz des Heilers erfahren muss (er in seiner Wahrnehmungsreichweite/Aggrorange sein muss), bevor es ihn aufnehmen kann, steht auf seiner Liste bis zu diesem Moment nur der Puller. Wird dieser zu früh geheilt, kann es nicht einordnen, von wem die Heilung verursacht wurden und die Heilaggro-Punkte verfallen. Wenn der Tank dann am Spot ankommt, ist er voll geheilt, der Kampf beginnt, der Heiler heilt 0 Punkte (oder gar nicht, weil es ja nicht nötig ist) und verursacht damit dann auch keine Aggro-Punkte, die auf den Tank übertragen werden könnten. Wenn dann die Bombe losbombt, toppt sie den Tank sofort durch ihren vergleichsweise immensen Schaden, wird Primärziel, bekommt fast alle Aggro und wird am weiteren Zaubern gehindert. Block verhindert zwar einen Teil der Treffer, aber eben nicht alle, so dass der Heiler oft schnell zum Einsatz stärkster Mittel gezwungen ist. Das wiederum bewirkt mit hoher Wahrscheinlichkeit, dass sich die Aggro zwischen ihm und der Bombe splittet - je nachdem, ob einige der gepullten Monster z.B. dem Schaden der Bombe widerstanden haben, oder wenn sie am äußeren Rand eines PBAE - Zaubereffektes nur geringen Schaden abbekamen. Die Aggrolisten der Monster sind nun völlig unterschiedlich, chaotisch und stehen mit Sicherheit zu Ungunsten von Heiler und Bombe. Und kein noch so fähiger Tank kann in einer solchen Situation schnell genug die Aggro aller Monster einzeln auf sich umlenken, bevor zumindest die Bombe fällt. Fällt diese, ist es oft genug gelaufen, denn Heiler und Tank machen keinen ausreichenden Schaden, um die Monstermassen zu besiegen, ehe diese ihnen den Garaus machen. Hier hilft vielleicht noch das Zünden von Spezialfähigkeiten (z.B. Göttliche Intervention, Perfekte Genesung, Barriere der Tapferkeit, Instants, Mystische Kristall-Lehre/Zornige Kraft/Tartaros von Seiten der Bombe), um einen Voll-Wipe zu vermeiden. Aber spielen diese nicht perfekt ineinander (z.b. Bombe wird gerezzt, hat aber dann keine Mana-Instants), dann wars das meistens. Und spätestens, wenn der nächste Pull wieder so katastrophal anfängt und die ganzen Spezialfertigkeiten rausgeballert sind, kann man sich schon beinahe hinsetzen und auf den Tod warten.

Das perfekte Aggromanagement:

Je mehr Maßnahmen ein Tank ergreift, um Punkte auf der Aggroskala zu sammeln, desto sicherer bleibt die Aggro bei ihm. Wenn er alle denkbaren Maßnahmen ergreift und diese erfolgreich ausführen kann und der Heiler so heilen kann, dass er keinen "Überschuss" an Heilaggro produziert, sondern idealerweise nur soviel, wie transferiert werden kann, ist selbst die stärkste Schadensmagie mit Crit und allem drum und dran nicht einmal annähernd in der Lage, die Aggropunkte des Tanks zu erreichen, geschweige denn zu toppen. Es gibt sogar einen "Puffer", falls ein paar der Maßnahmen keinen Erfolg haben.

Aggromanagement ist Teamwork!

Demnach ist erfolgreiches Aggromanagement mitnichten allein vom Können des Tanks abhängig, sondern mindestens genauso stark vom "Fingerspitzengefühl" des Heilenden. Viele Tanks argumentieren damit, dass ein Heiler nicht unverhältnismäßig stark heilen darf. Das ist allerdings so nicht richtig. In der Aggroliste des Heilers wird nur aufgenommen, was er tatsächlich geheilt hat und nicht, was der Heilspruch potenziell hätte heilen können. Bsp: Hat ein Gruppenmitglied 100 TP verloren, wird der Kleriker mit dem 1er-Base-Heal genauso minimale Aggro verursachen wie mit dem Gruppeninstant oder einem Spread, da nur die 100 geheilten Lebenspunkte gewertet werden. Unverhältnismäßig stark sollte man trotzdem nicht heilen - allerdings nur aus Effektivitätsgründen (Manakosten).

Es liegt in der Natur eines Heilers, die fehlenden Punkte angeschlagener Gruppenmitglieder so aufzufüllen, dass er möglichst wenige Zaubervorgänge ausführen muss. Also nimmt er meist den Spread, wenn mehrere Gruppenmitglieder betroffen sind. Im Extremfall, dass mehrere Gruppenmitglieder sehr schnell starken Schaden bekommen, bedient er sich des Gruppen-Instants. Das sind die beiden stärksten Aggro-Verursacher, die er produzieren kann. Haut er sie raus und katapultiert sich durch die in einer einzigen Runde geheilten Tausende von Trefferpunkten (und nicht durch das Benutzen der Zauber an sich) auf der Aggro-Liste nahezu unschlagbar weit nach oben, dann muss nicht er sich fragen, was er falsch gemacht hat, sondern vielmehr der Tank, wie es dazu kommen konnte, dass Monster in kürzester Zeit solch extremen Schaden an gleich mehreren Gruppenmitgliedern verursachen konnten, dass der Heiler zu dieser Maßnahme gezwungen war. Der Heiler hat schließlich nicht gepulled. Mit hoher Wahrscheinlichkeit liegt der Fehler in dieser Situation entweder darin, dass der Tank zuviel gepulled hat, oder dass er zu lang unterwegs war und die Monster vor ihm bei der restlichen Gruppe ankamen.

Man kann hier als Heiler mit etwas Glück rechtzeitig einen Ausgleich schaffen, wenn es einem gelingt, die Gruppe mit mehreren kleinen, schnell hintereinander gezauberten Sprüchen (z.B. Baseline-Gruppenheilung) zu stabiliseren ("Chain-Heal"). Aber jede Runde nur auf sein Glück verlassen kann und sollte man sich nicht.

Pech

Selbst wenn alle Beteiligten genau wissen, was sie tun, kann es extremes Pech geben. Ein kritischer Schadenszauber. Der Tank stolpert statt zu treffen. Mehrere Monster treffen nicht nur, sondern treffen sogar kritisch oder machen "Doppeltreffer" und der folgende Heilzauber fällt ebenfalls kritisch aus, vielleicht noch ein Add oder Respawn dazu... Aus, vorbei. Niemand hat Schuld. Wenn man die Aggro managen kann, versteht man auch solche Situationen und kann darüber lachen. Sie kommen schließlich selten genug vor, wenn man normalerweise alles richtig macht.

Zusammenfassung

Tank-Sicht:

  • ALLE Maßnahmen ergreifen, die einem Punkte auf der Aggroliste bringen.
Taunt-Styles, Beschützen setzen, ggfs. Heil- und Schadensaura switchen. (Endu-Aura, damit man seine Styles auch von Anfang bis Ende ausführen kann - und die anderen Tanks in der Gruppe ebenfalls). Alternativ: Endu-Buff, Endu-Reduktionsbuff
  • Spezialfähigkeiten, die entweder zusätzlichen Schaden, Selbst- oder Gruppenheilung bewirken, bereithalten und ggfs. einsetzen.
  • Darauf achten, dass man so pulled, dass man auf jeden Fall leichten Schaden - keinesfalls aber zu starken Schaden - nimmt, ehe man am Spot angekommen ist. Hierbei kann es helfen, dass man beim Loslaufen nicht schon alles mitnimmt, was am Wegrand herumsteht, sondern dass man diese Monster eben erst holt, wenn man wieder auf dem Rückweg ist. Dadurch verliert man auch die Aggro dieser Monster nicht auf der zu langen Strecke.
  • darauf achten, dass der Heiler erst heilt, wenn er in die Aggroliste der gepullten Monster aufgenommen wurde. Ggfs. mit ihm sprechen und ihn vor dem nächsten Pull auf sein Fehlverhalten hinweisen.
  • Defensive Maßnahmen einhalten (Blocken setzen, Abfangen auf den schwächsten und zugleich am stärksten von Treffern gefährdeten Charakter in der Gruppe legen (bei Massenpull-Gruppen z.b. die Bombe). Schildaura switchen, Selfbuffs buffen.
  • Die Buffs der anderen beobachten und ggfs Korrektur-Hinweise geben. (Recaste mal dein Selfshield/dein BT...gib mal der Bombe noch nen Specshield/Base-Konst usw usf.)

Bomber-Sicht:

  • Mutig sein und losbomben! Wenn Heiler und Tank ihre Arbeit richtig machen, kann einem kaum noch etwas passieren. Aber wenn du zu lange zögerst, wird garantiert etwas passieren - und zwar nichts Gutes.
  • Darauf achten, dass man Block hat und dass Abfangen wieder gesetzt wird, wenn es verbraucht wurde.
  • Schilde und Selbst-Klingenwendung sofort recasten.
  • Kein Beschützen verlangen.
  • Schadenserhöhung (Erde), evtl. Wind etc pp, Schadensschilde, Single-BT nachzaubern - und zwar für Tanks. Ein Schadensschild, das auf jemandem liegt, der eigentlich keine Aggro haben sollte, macht es schwerer, die Aggro von ihm wieder runterzunehmen, da es in die Aggroliste mit reinzählt.
  • Die Verbesserungszauber der Gruppe kontrollieren und auf eventuelle Fehlverteilungen hinweisen.

Single-Nuker-Sicht:

  • Abwarten, bis ein Monster mindestens 20% seiner Trefferpunkte verloren hat, ehe man es angreift.
  • Man kann sein eigenes Aggro-Potenzial kleiner halten, indem man während dem Angriff eine Position wählt, die außerhalb der Aggrorange des Monsters liegt.
  • Rest siehe Bomber

Heiler-Sicht:

  • Aufmerksam sein und rechtzeitig, aber nicht schon dann heilen, wenn du noch nicht in der Aggrorange der Monster bist.
  • Keine Angst davor haben, Aggro zu bekommen. Wenn dein Tank weiß was er tut, kann dir nicht viel passieren, selbst wenn du deine stärkste Heilmagie benutzt. Und falls eben doch etwas passiert, sei lieber froh, dass du die Aggro hast und nicht der Stoffi.
  • Hau deine Spezialfähigkeiten raus wenn es nötig ist - dafür sind sie da. Und wenn sie weg sind, informiere die Gruppe - ein umsichtiger Tank wird die nächste Zeit vorsichtiger pullen.
  • Sei dir bewusst, dass du heilen musst, wenn du einen Beitrag dafür leisten willst, dass der Tank die Aggro bekommt bzw. behält.
  • Bestehe auf Beschützen!
  • Verzichte auf Blocken und Abfangen!
  • Verteile Verbesserungen sinnvoll und nutze dabei das Maximum. Gib halt dem Tank noch einen Health-Regen Buff, statt die Konzentrationspunkte ungenutzt zu lassen. Recaste Resistenzen, wenn die Monster mit den jeweiligen Schadensarten angreifen, Healprocs etc. Debuffe, stunne, hau mit drauf...mach dich nützlich! Wenn du mal nicht heilen musst, ist das noch lange kein Grund, blöd in der Gegend herumzustehen und gar nichts zu tun. Wenn deine stärkste Heilmagie einen guten Tank nicht toppen kann, können es deine kleinen Eingriffe in den Kampf erst recht nicht.

Twinks/Sekundäre Klassen/Sonstige

  • Mach dir klar, dass es Leute in der Gruppe gibt, von denen es mehr abhängt, ob ihr Erfolg habt, als von dir. Sie brauchen Verbesserungszauber/Beschützen/Blocken etc nötiger als du.
  • Support-Tank: Verhalte dich so, dass du nicht plötzlich zum Aggrolisten-Topkandidaten wirst. Deine Stärke liegt darin, eben nicht die Aggro zu haben und dadurch freier zu agieren. Ja, du machst mehr Schaden. Nein, es ist kein Problem, als Infiltrator einem Paladin die Aggro wegzunehmen, wenn man es darauf anlegt. Aber das zeichnet keinen guten Spieler aus, sondern zeigt nur deine Unfähigkeit zum Teamplay.
  • Konzentrationsunabhängige Verbesserungen wie z.b. Erde/Wind kannst du verlangen - dir das Maximum zu geben, bedeutet, das Maximum aus der Gruppe herausholen zu können. Davon profitieren alle.
  • Twink: Versuch einfach zu überleben. Schließlich machen sich die anderen die ganze Mühe nicht, damit du deine von ihnen erarbeiteten Erfahrungspunkte durch unvernünftiges Verhalten wieder verlierst.
  • Auch wenn du nicht "wichtig" bist, brauchst du nicht total passiv bleiben. Wenn du nun weißt, wie das Aggromanagement funktioniert, wenn die anderen ihren Job machen, dann weißt du auch, was du maximal machen kannst, um deinen Beitrag zu leisten, ohne selbst zum Problem zu werden.

Twink: Niemand erwartet von dir, dass du den großen Schaden reißt. Aber wenn du wenigstens ein bisschen mit den Armen wedelst, deinen grauen POM recastest wenns der einzige in der Gruppe ist, oder dein Stöckchen ziehst und für 30 Punkte Schaden mit draufhaust, freuen sich die anderen, dir ist nicht so langweilig - und 30 Punkte Schaden sind 30 Punkte Schaden.

Fragen/Irrtümer

  • Ein Heilfeld im Gruppen-PvM setzen ist immer tödlich! - Falsch. Es zählt mit in die Aggroliste, ja. Wenn nur ein oder zwei Charaktere Schaden nehmen, heilt es pro Kamprunde 100-300 Trefferpunkte zusätzlich zu dem, was der Heiler ansonsten an Aggro produziert. Das ist kaum der Rede wert. Werden zu viele Gruppenmitglieder getroffen, heilt das Feld jedoch 700+ pro Runde - das macht sich natürlich auf der Aggroskala bemerkbar. Aber wie oben beschrieben, liegt der Fehler woanders, wenn in einer Runde die ganze Gruppe so viel Schaden nimmt. Das Heilfeld wirkt in einer guten Gruppe entlastend, weil es weiterheilt auch wenn der Kleriker mal nicht kann (interrupt, oom). In einer schlechten Gruppe kann es natürlich das "Zünglein an der Waage" sein und dem Kleriker die Aggro bescheren.
  • Was tun, wenn der Tank zu stark angeschlagen ist, wenn er zum Spot zurückkommt? - Relativ großen Heal benutzen, solange die Mobs nicht in Reichweite sind. Aber darauf achten, dass der Tank nicht vollgeheilt wird, damit man Heilaggro aufbauen kann, wenn dann die Mobs eintreffen. Sind die Mobs zu dicht hinter dem Tank, mit kleinen Heals chain-healen, um die Heilaggro auf mehrere Kampfrunden zu splitten.
  • Was tun, wenn die Monster schon am Spot ankommen, und der Tank noch nicht? - Aufhalten so gut es geht - rooten, stunnen, mezzen...je nach Gruppenkonstellation wird man natürlich auch mit einer Handvoll Früheintreffern fertig. Sind zwei Blocker in der Gruppe, sollte derjenige der Bombe block geben, der nicht pulled. So hat sie auch dann Block, wenn der Pull-Tank nicht da ist.