Gletscherhöhlen

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Eingang in die Gletscherhöhlen

Allgemein

Der Eingang zu den Gletscherhöhlen (im Englischen Tuscaran Glacier, auch TG abgekürzt) befindet sich im Nordosten (55k/7k) des Delling-Kraters. Im Allgemeinen ist es in Midgard üblich, diesen Dungeon mit Tanks zu leeren. Bei entsprechend großer Anzahl treffen zwar auch Caster, aber oft werden nur Fender mitgenommen. Ab einer Anzahl von etwa 2 vollen Gruppen ist es ratsam, in den Gletscher zu gehen. Es ist zwar auch möglich, mit weniger Leuten die ersten Mobs zu schaffen, aber mit 2-3 Gruppen kann man bis auf das Königspaar viel schaffen, sofern man genug Zeit hat. Ab etwa 35 Spielern kann man den kompletten Dungeon in wenigen Stunden leeren.

Jede Gruppe sollte aus 2 Heilern (einer muß unbedingt auf Verstärken geskillt sein für Celerity, der andere am besten Befrieden für Pom), 1 Schamanen (gelbe Buffs), 2 Schildtanks (gegenseitiges Bewachen) und 3 weiteren Tanks bestehen. Fend ist auch ratsam, gern auch AE-Fend mit Krokodilstränenring. Wenn man mit mehreren Gruppen in den Gletscher geht, sollte man versuchen, alle Gruppen so aufzubauen - bei chronischem Mangel an irgendwas sollte man möglichst eine Aggro-Gruppe nach obigem Modell aufbauen und die anderen Gruppen etwas schlechter ausstatten.

Die Hrimtursa sollten nicht mit Feuerschaden (legendäre Waffen, Hitzeproccs) angegriffen werden, weil sie sonst störende AEs werfen. Die Animation entspricht der Eisbombe aus Albion. Bei den Skeletten ist Feuerschaden in Ordnung.

Kälteschaden ist für alle Mobs erlaubt, mit Kvasir als Ausnahme. Kvasir heilt sich sofort auf 100%, wenn er mit Kälteschaden angegriffen wird, deshalb dürfen bei ihm keine Kältewaffen, Kälteproccs, Zauber aus der Dunkelheitlinie etc. eingesetzt werden.

Auch wenn der Aggrowechsel mancher Mobs willkürlich erscheint, so ist er doch häufig auf ein und die selbe Ursache zurückzuführen. Besonders die namenhaften Mobs greifen oft keine Feinde an, die sich im Root oder Mezz befinden, was heißt, dass ein Tank oder Pet, welches Aggro hat, diese solange verliert, bis der Root/Mezz vollkommen vorbei ist. Dies erschwert auch bei vielen Mobs das Petpullen. Diese Rootdauer kann bei den meisten Mobs aber auch durch einen kleineren Spaziergang überbrückt werden, wenn vorher genug Freiraum geschaffen wurde. Sobald der Root vorbei ist gilt auch wieder die aufgebaute Aggro des jeweiligen Kämpfers, spätestens, wenn er danach den Mob das erste mal wieder angegriffen hat.

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Skelett-Teil

Der Ostteil des Dungeons ist von Eisbundskeletten bevölkert. Hierbei ist unbedingt zu beachten, daß man das Frostskelett am Tunneleingang tötet, da daß den Respawn des Ostteils triggert. Wenn man nur Issorden killt, und beispielsweise in der Höhle dann ausloggt, wird Issorden nie wieder spawnen, bis nicht das Frostskelett getötet wurde. Bei der Brücke, die durch den Skelettraum führt, bevor man unten angekommen ist, kann es passieren, daß der unten stehende Skelett-Boss Issorden mit einem Eiszapfen nach oben schiesst und in der Aggro-Stellung verharrt. Dies sollte man am Ende der Brücke kontrollieren, und der angeschossene Spieler muß reloggen. Unten angekommen bereinigt man die Höhle. Es kann zu Sichtproblemen kommen, daß das Skelett angeblich zu weit weg ist, und man es nicht treffen kann. Auf den kleinen Erhebungen, ich nenne sie immer Eiszungen, ist dies meist nicht der Fall, also sollte man dorthin pullen, um es zu vermeiden.

Man kann auch, wenn man den Raum betritt, gleich rechts von der Klippe springen und kommt dann mit 1% Leben unten an. So kann man verhindern dass jemand reloggen muss. Man sollte nur darauf achten, dass man auf 100% Leben ist, wenn man losspringt, und dass man Pets vorher erlöst, damit die nicht über die Brücke und durch die Adds rennen. Nach ein paar Gruppenheals kann man sich dann mit den kleinen Skeletten anlegen.

Issorden

Issorden ist das große Skelett in der Mitte der Halle. Nachdem die Halle gründlichst gesäubert wurde, geht man auf das kleine Podest und kämpft gegen Issorden. Dieser kann nichts weiter als AE-Root und ist nur ein klein wenig schwerer als ein normales Skelett.

Fornfrusenen

Ich kenne Euren Namen. Schaut Euch Eure Umgebung gut an! In diesem Eis werdet Ihr bis in alle Ewigkeit begraben sein! Hahahaha!

Ihr sitzt in der Falle, Ihr Sterblichen! Ich werde Euch in den Mauern dieses Grabes einfrieren! Bis zum Ende aller Tage sollen Eure kalten Augen durch eine dicke Eisschicht auf diese leeren Höhlen blicken!

Von Issorden aus geht es nach Norden zu Fornfrusenen, ein kleines Skelett an der Wand mit zwei Fornfrusenen-Scherben. Letztere ignoriert man am besten völlig und geht direkt auf Fornfrusenen. Dieser kann sich nicht bewegen, also können die Heiler abseits hinten stehen, ohne Aggro zu ziehen. Wenn ein Spieler fast keine Trefferpunkte mehr hat, dann kann er auch ein paar Schritte zurück gehen, um sich heilen zu lassen - besser als erst gerezzt zu werden. Seitenstyles sind hier praktisch.

Hurika

Datei:Mid dungeon gletscherhöhlen greifen himmel.jpg
Greifen an der Decke (Pullposition)

Im Skelettraum fliegen ganz oben auch einige Greifen, darunter auch die folgenden Named Greifen Hurika und Torst. Diese sind Level 85, sind also erst ab 2-3 Gruppen realistisch machbar. Um sie zu pullen, klettert jemand mit Range (Schamanen-Bolt, Heiler-Amnesie, Jäger) die Wand im Nordwesten (links neben dem Fornfrusenen-Eingang) hoch - evtl. sind Helfer nötig, denn ab und zu springt noch ein wachsames Skelett aus der Wand - und kommt nach einer längeren Kletterpartie oben an. Man wartet einen günstigen Augenblick ab, und pullt einen Greif, sobald er in die Nähe kommt. Dann springt man nach unten und trifft nicht die Eisbrücke, sondern kommt ganz unten mit 1 Trefferpunkt an und kann geheilt werden. Der Greif segelt dann langsam mit nach unten, wird teilweise schon unten angezeigt, ist aber noch nicht in Reichweite. Nach etwa 30sek kann er dann unten bekämpft werden.

Hurika droppt Westen, der Zeitaufwand kann sich lohnen. Außerdem gibt es eine Greifenleiche - wenn man vor dem Looten den Treasurer-Lootlevel auf 0 stellt, kommt diese auch sofort richtig an.

Torst

Selbe Taktik wie bei Hurika. Ergänzend gibt es zu sagen, dass Torst ein bisschen raffinierter ist und öfter mal wahllos das Ziel wechselt, was darauf zurückzuführen ist, dass Torst seine Angreifer ab und an in Root stellt. Gerootete Feinde greift Torst nicht an, was dazu führt, dass man beim Petpull solange rennen muss, bis der Root vorbei ist, wenn man ihn mit der geringstmöglichen Anzahl an Kämpfern besiegen will. Das selbe gilt auch für Tanks. Tanks, die im Root stehen, greift Torst nicht an. Das heißt, wenn alle Tanks oder Pets im Root stehen geht Torst automatisch auf die Heiler, egal wie viel Aggro vorher aufgebaut wurde. Sobald der Root vorbei ist, kann der Tank oder das Pet auch wieder die Aggro bekommen. Außerdem erzeugt er mit seinem Flügelschlag AE-Winde.

Auch Torst droppt Westen, der Zeitaufwand kann sich lohnen.

Hrimthursa-Rat

Der Westteil des Dungeons ist von den Hrimthursas bevölkert. Diese können mit verschiedenen Waffentypen angreifen, aber ist nicht weiter zu beachten. Die einzige Besonderheit (auf der Karte mit kleinen blauen Punkten gekennzeichnet) sind die sogenannten Hrimthursa-Dominatoren, die immer mit 2 anderen Hrims "verkettet" sind. Wenn man mit wenigen Leuten im Dungeon ist, sollen die beiden Schildtanks einer Gruppe sich gegenseitig bewachen und den Dominator tanken, während der Rest der Gruppe die beiden anderen tötet. Eine andere Taktik ist, daß man den Dominator eine Runde durch die große Halle spazieren führt (öfter nachpullen notwendig), während die Gruppe die beiden anderen übernimmt. Eine der beiden Taktiken wird im Laufe des Raids häufiger Anwendung finden müssen.

Bevor man in die zweite große Halle kommt, befindet sich im Seitengang der Hrimthursa-Rat. Südlich der zweiten Halle zweigt sich der Gang zum Gefängniswärter Vifil ab, während der Ostgang zur Königskammer führt.

Ratsherr Hord

Hord ist der erste Named, den man im Ratstunnel findet. Er steht auf der rechten Seite. Vorher sollte man natürlich alle normalen Mobs freipullen, man kann ihn sich vornehmen. Hord kann nichts besonderes, was man beachten müßte. Von ihm stammen die begehrten Gürtel, von dem es zwei verschiedene Versionen gibt.

Ratsherr Ozur

Ratsherr Ozur steht Hord direkt links gegenüber. Auch er kann einfach im Nahkampf erledigt werden ohne etwas zu beachten. Ozur kann zwei verschiedene nette Ringe droppen.

Ratsherr Otrygg

Hinter den seitlichen Nischen von Ozur und Hord geht der Gang weiter. Auf der rechten Seite in der Sackgasse befindet sich in einer Gruppe kleinerer Mobs der Ratsherr Otrygg. Auch er kann einfach im Nahkampf erledigt werden. Otrygg kann einen sehr guten Umhang droppen.

Ratsherr Vagn / Ratsherr Nokkvi

Warum, Vagn? Ich dachte, sie seien gekommen, um die 'bösen' Riesen zu töten! Ich denke, es ist nur höflich, ihnen zumindest einen guten Kampf zu liefern.

Gegenüber von Otrygg befinden sich die beiden letzten Ratsherren Vagn und Nokkvi. Beide sind gekoppelt und kommen zusammen. Auch hierbei gibt es wieder die zwei Möglichkeiten wie beim Dominator. Entweder 2 sich bewachende Tanks tanken Nokkvi, oder ein Spieler führt Nokkvi durch die große Halle spazieren. Hierbei kann es passieren, daß man Nokkvi nach einer Weile in der großen Halle verliert, und er direkt durch die Wand wieder in seine Kammer spaziert. Beide Taktiken führen auf jeden Fall zum Erfolg. Ratsherr Vagn muß nur zuerst erledigt werden, denn er beschwört einen Schutzschild auf Nokkvi. Nachdem Vagn erledigt ist, ist Nokkvi kein Problem mehr.

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Gefängsniswärter Vifil

Von der großen Halle aus geht es nach Süden in einen separaten Tunnel, an dessen Ende der Gefängniswärter Vifil haust. Nachdem man sich zu ihm vorgearbeitet hat, kann man ihn direkt in seiner Halle töten. Vifil kann die Leute zum Eingang des Tunnels zur großen Halle porten, wo ein paar Mobs nachspawnen sobald man Vifil angreift. Wenn man nicht aufpasst wird der Raid also Spieler für Spieler zur Halle geworfen und stirbt dort.

Das Porten kann man meistens verhindern, indem man zuerst den Raum vorsichtig leert, bis nur noch Vifil übrig ist, dann komplett zur hinteren Wand rennt und dort Vifil bekämpft.

Der Gefängniswärter Vifil kann auch Westen droppen, der kleine Umweg kann sich also lohnen.

Eisfürst Hakr

Vom Königstunnel (Vorsicht, roamende Thronwachen) geht noch rechts ein Tunnel ab, an deren Sackgassen-Ende der Eisfürst Hakr inklusive zweier königlicher Eisweber wartet. Sobald man Hakr oder seine Schlangen angreift, kommen drei uralte Eisweber aus dem Raum südlich von Suttung und Skuf zu Hilfe. Es empfiehlt sich deshalb, zuerst nach Osten und Süden zu gehen, da die Eisweber zu töten, und dann nach Westen zu Hakr zu gehen.

Solange die uralten Eisweber nicht tot sind, kann man Hakr nur 1x hauen und wird dann 5 Meter von ihm weg teleportiert. Stick + Run + AFK-gehen funktioniert zwar, aber es ist besser, die Eisweber zuerst zu beseitigen, denn dann kann Hakr auch normal laufen und er portet nicht mehr.

Vor dem Looten stellt man am besten den Treasurer-LootLevel noch auf 0, denn hier droppen Leichen, die so automatisch auch richtig ankommen.

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Älterer Eisfürst Suttung / Älterer Eisfürst Hjalmar

Der Preis für Euer Eindringen in unsere eisige Festung ist der Tod! Der Tod für Euch und Eure Verbündeten! Eure Anwesenheit hier verspottet die pazifistische Philosophie meiner Gegenspieler im Rat. Ich weine um kein Ratsmitglied, das umgekommen ist!


An der nächsten Stelle können sich 2 verschiedene Bosse befinden. Entweder es spawnte dort Eisfürst Suttung im Süden der kleinen Nische, oder der Eisfürst Hjalmar im Norden - beide zusammen gibt es nicht.

Suttung ist in den meisten Fällen da. Dieser kann bis auf kleinere AE-Attacken nichts weiter.

Hjalmar ist sehr selten da, aber ist etwas schwieriger als sein Freund Suttung, denn er spawnt nach Pull regelmäßig gelb/ora Kugeln namems Morkimma. Darum kümmern sich am besten die restlichen Caster, die trotz Tankgruppen einen Platz gefunden haben (Fender, Schamanen-DoT) - ansonsten müssen sich 1-2 Tanks darum primär kümmern.

Ich habe den Rat gewarnt, dass wir untergehen werden, wenn wir nicht jene, die uns gefährlich werden könnten, vernichten, bevor sie uns vernichten. Sie verdienen dieses Schicksal mehr als ich. Ich werde ihren Tod jenseits des Grabes nicht beweinen!

Königskammer

Die Mobs aus der Königskammer am Ende des Thronganges im Osten können auch erst in die zuvor schon benutzte Nische gepullt werden.

Ratsvorsitzender Guthlac / Ratsvorsitzender Birghir

Ich hätte es nicht für möglich gehalten, dass unser Zuhause einer Invasion zum opfer fallen kann! Die Eisfürsten hatten Recht! Wir hätten alle gefährlichen Kreaturen auf dieser Insel auslöschen müssen! Und das werden wir heute nachholen!

Die beiden Ratsvorsitzenden stehen unmittelbar neben dem Thron. Nachdem alle anderen Mobs gepullt sind, können diese in die Nische gebracht werden. Beide sind wieder gekoppelt. Man tankt mit den zwei sich bewachenden Schildtanks einen der beiden (Reihenfolge wieder egal) und beschäftigt sich mit dem anderen.

Die Eisfürsten hatten Recht... Sie hatten Recht... Wir hätten Euch alle vernichten müssen, Euer ganzes Volk, bevor Ihr bei uns eindringen konntet! Wir hätten ... Euch alle töten müssen!

Königin Kula

Königin Kula grinst bösartig: Ihr seid also an all meinen Hrimthursa-Wächtern vorbei gekommen! Diese Hrimthursa sind nutzlos und arrogant! Ich werde Euch nun zeigen, was ich sie schon die ganze Zeit lehren wollte. Die Gnadenlosen, die keine Angst vor dem Tod haben, werden auf dieser brutalen Welt überleben! Ich bin gnadenlos. Ich habe keine Angst vor dem Tod!

Nachdem die Königskammer bis auf das Königspaar leer ist, können die restlichen Spieler bis zum Thronsaal aufschließen. Zunächst zum vereist Brunnen in der Mitte des Raumes: Dorthin werden von Zeit zu Zeit Spieler hingeworfen von der Königin, und anschließend gemezzt. Entmezzer sollten also ein Auge auf den Brunnen haben und alle dort stehenden Leute haben. Generell können Heiler außerhalb des Raumes stehen und recht ungestört ihre Aufgabe verrichten. Man kann versuchen mit Schildtanks den König zu tanken, während man sich mit der Lady beschäftigt, aber aufgrund der harten Doppelhits (~800 Dmg) läßt man am besten herumzappeln und wahllos Leute erschlagen.

Kula droppt Westen und kann eine Set-Halskette droppen, die man nur tragen kann, wenn man das komplette Rüstungsset seiner Klasse angezogen hat. Ist heute allerdings nicht mehr zeitgemäß.

König Tuscar

König Tuscar hebt seine Waffe und schreit: Kula schwingt die beste Waffe, die ich je hergestellt habe! Und die Waffe, die ich für mich selbst schmiedete, ist im Kampf fast genauso gut! Mit diesen beiden Waffen kommt der Tod schnell!

Anschließend kann man sich um den frisch gebackenen Witwer Tuscar kümmern. Nachdem die bessere Hälfte verblichen ist, ist auch der König nicht weiter schwierig. Einfach niederknüppeln ist die Kurzform der Erklärung.

Auch der König Tuscar droppt Westen und kann eine Set-Halskette droppen.

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