Alchimist

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Einführung

Der Alchimist übt eine der beiden "magischen" Handwerksfähigkeiten aus, die Alchimie. Er stellt verschiedene Tränke und Tinkturen für seine Mitstreiter her, die teilweise direkt benutzt und teilweise in Waffen- und Rüstungsteile eingebettet werden. Eine Übersicht, wann was hergestellt werden kann, bietet The Olde Apothecary Guide to DAoC (Link siehe unten).

Farben

Der Alchimist kann alle Farben herstellen. Auch jene, die es nicht bei den NPC-Händlern zu kaufen gibt.

Es gibt folgende Farbtypen:

  • Stofffarben (auch beim NPC-Farbhändler erwerbbar)
  • Einzigartige Stofffarben
  • Lederfarben (auch beim NPC-Farbhändler erwerbbar)
  • Einzigartige Lederfarben
  • Lackfarben (auch beim NPC-Farbhändler erwerbbar)
  • Einzigartige Lackfarben
  • Waffenfarben
  • Farbentferner (Entferner für die 4 oberen Typen)

Stofffarben sind für Stoffrüstungen und Umhänge, Lederfarben nur für Lederrüstungen, Lackfarben für verstärkte/Nieten/Ketten/Schuppen/Plattenrüstungen sowie Schilde/Instrumente und Waffenfarben sind für gecraftete Waffen.

Die Kosten für die Zutaten von Farben für Alchimisten liegen um ca. 33% unter den Preisen der NPC-Farbhändler.

Vorschau:

Damit man vorher weiß, was man bekommt, hier Bilder zu den Farben. Als Beispiel ist immer die Lackfarbe verwendet worden, die anderen Varianten sehen aber genauso aus.

"normale" Farben:

Datei:Königsmarineblau.jpg
Königsmarineblau

einzigartige Farben:

Bei einigen der Farben wundert man sich doch, was der Farbton nun mit dem Namen zu tun hat...

Gifte

Der Alchimist kann auch alle Gifte herstellen, die die Assasinen für Ihre Arbeit benötigen. Wiederum ist die Herstellung etwas günstiger als beim NPC-Händler, was wohl auch ein Grund dafür ist daß viele Assasinen Alchimie ausüben.

Es gibt auch zwei magische Gifte mit jeweils zwei Stärkestufen, wobei das eine die Angriffsgeschwindigkeit des Gegners verringert und das andere den Ausdauerverbrauch des Gegners erhöht. Für die Versionen mit höherer Stufe werden Dropzutaten benötigt.

Für detailiertere Informationen siehe auch Gift.

Tränke

Tränke zur Attributsteigerung (Bufftränke)

Es gibt 6 verschiedene Bufftränke, ähnlich den gezauberten Buffs. Der Effekt hält jeweils 20 Minuten, und die Tränke bieten einen Bonus zu

Alle Tränke gibt es mit 3 (ohne Zusatz), 6 (starkes) oder 9 (mächtiges) Ladungen. In der Housing-Zone unter dem Stichwort "Elixier" zu finden.

Heiltränke

Es gibt 3 verschiedene Heiltränke - jeweils einen um etwas Ausdauer, Gesundheit oder Mana zurückzuerhalten. Diese Tränke gibt es jeweils in 5 Stufen:

  • Benutzbar ab Stufe 10. Zauberzeit: 3 Sekunden
  • Benutzbar ab Stufe 20. Zauberzeit: 3 Sekunden
  • Benutzbar ab Stufe 30. Zauberzeit: 3 Sekunden
  • Benutzbar ab Stufe 40. Zauberzeit: 3 Sekunden
  • Benutzbar ab Stufe 40. Zauberzeit: instant

Somit können die Tränke nicht mit gezogener Waffe benutzt werden. Für die höchste Stufe der Tränke benötigt man Dropzutaten, diese sind allerdings nicht so effektiv wie die anderen. Allerdings kann das im Kampf eine untergeordnete Rolle spielen.

Alle Tränke gibt es mit 3, 6 oder 9 Ladungen.

Regenerationstränke & Besondere Tränke

Diese Tränke erhöhen die Regeneration des jeweiligen Attributs, analog zu den Heiltränken:

  • Ausdauer (Kräftigungstrank). Wirkungsdauer: 10 Minuten
  • Trefferpunkte (Behandlungstrank). Wirkungsdauer: 10 Minuten
  • Mana (Klarheitstrank). Wirkungsdauer: 10 Minuten

Desweiteren gibt es einen

Diese Tränke gibt es in 4 Stufen (Nutzbar ab Stufe 10, 20, 30 bzw. 40), wobei für die Herstellung der höchsten Stufe man Dropzutaten benötigt.

Alle Tränke gibt es mit 3, 6 oder 9 Ladungen.

Tipp zu Tränken aus Dropzutaten

Alchimisten sollten ihre Drops zu Tränken mit 6 Ladungen verarbeiten, da die Drops so besser ausgenutzt werden. Man erhält so für 2 Drops 2 Tränke mit 6 Ladungen also insgesamt 12 Ladungen, statt nur 1 Trank mit 9 Ladungen.

Auch Kunden sollten darauf hinweisen, wenn sie ihre Drops zu Tränken verarbeiten lassen. Bzw. sollte man bei der Suche im Marktsucher auch nach Tränke mit 6 Ladungen Ausschau halten.

Tauchtränke

Seit dem Addon "Trials of Atlantis" können Alchimisten auch die dort benötigten Tauchtränke anfertigen. Bisher steht nur der Trank mit der Bezeichnung "starker Neireidtrank" zur Verfügung, der ab Stufe 20 nutzbar ist. Mit

  • 20 Ladungen,
  • die jeweils eine Stunde lang halten, und
  • 90% der Landgeschwindigkeit im Wasser

ist dies der beste der Tauchtränke (im Vergleich zu dem vom NPC-Händler bzw. dem vom Kopfgeldpunktehändler).

Kostümtränke (Morph-/Verwandlungstränke)

Seit Patch 1.87 gibt es spezielle Verwandlungstränke, die einen Spieler in PvM-Zonen als ein bestimmter Mob oder Spielervolk erscheinen lässt. Die Tränke haben zwar eine Rezeptstufe von 900, zählen aber zu den legendären Rezepten und sind somit erst ab einem Alchimisten Skill von 1000 sichtbar.

Für weitere Informationen siehe Kostümtränke.

Ladungen & Effekte

Allgemein zu Ladungen/Effekten

Für alle Ladungen/Effekte gilt, daß der Charakter der das Teil trägt mindestens den entsprechenden Level haben muß, damit er die Ladung auslösen kann bzw damit der Effekt eine Chance hat auszulösen. Bis auf die Anzahl der Ladungen ist die Qualität des verzauberten Teils für den Effekt egal. Der Level des verzauberten Teils ist vollkommen egal, auch wenn es widersinnig wäre einen Level 47 Schadenspuffer auf ein Level 20 Rüstungsteil zu legen (eine Sinnesschärfebuff-Ladung auf einem 100% Level 2 Handschuh ist dagegen recht sinnvoll). Die Effekte/Ladungen verbrauchen keine der bei der Bannzauberei benötigten Imbue Punkte.

Das Waffen oder Rüstungslevel spielt dabei keine Rolle, es geht nur um den Ladungslevel. Ein 24er Thidranki Char kann z.B. eine lvl 50er Rüstung tragen, wenn er nur einen lvl 20er Proc draufmacht, proct er. Der Proc darf nur nicht höher sein als sein eigenes Lvl.

Stabile Ladungen

Stabile Ladungen können in Rüstungsteile oder Waffen eingebettet werden. Der Träger des Teils kann diese dann nach Belieben auslösen (rechtsklick auf das Teil und /use; 'e' und linksklick auf das Teil, nachdem es in die Quickbar gezogen wurde). Die Anzahl der Ladungen hängt von der Qualität des zu verzaubernden Gegenstandes ab, nicht die der Tinktur:

  • 100%=10 Ladungen
  • 99%=7 Ladungen
  • 98%=6 Ladungen
  • 97%=5 Ladungen
  • 96%=4 Ladungen
  • 95%=3 Ladungen
  • 94%=2 Ladungen

mögliche Effekte:

Effekt Mindestlevel Wirkung besonderes Reichweite
Direkter Schaden 20 41 gibt es als Hitze/Kälte/Energie/Geist ?
Direkter Schaden 25 50 gibt es als Hitze/Kälte/Energie/Geist ?
Direkter Schaden 30 59 gibt es als Hitze/Kälte/Energie/Geist ?
Direkter Schaden 35 68 gibt es als Hitze/Kälte/Energie/Geist ?
Direkter Schaden 40 77 gibt es als Hitze/Kälte/Energie/Geist ?
Direkter Schaden 43 86 gibt es als Hitze/Kälte/Energie/Geist ?
Direkter Schaden 47 95 gibt es als Hitze/Kälte/Energie/Geist 1350
Gift heilen 49 sofort reuse-Timer 30s Ziel: Selbst
Trefferpunktbuffer 47 50 10:00 Minuten Dauer --
Rüstungsfaktorbuff 47 75 10:00 Min --
Sinnesschärfebuff 47 75 10:00 Min --
Schaden über Zeit (DoT) 47 64 pro Tick 20s Dauer, 4s Ticks, Schadensart Materie 300
Nahkampfgeschwindigkeit 47 17% 05:00 Min --
Schadensschild 47 4 dps 10:00 Min --
Schadensbonus 47 11 dps 30s Dauer, Schadensart Materie ?
Lebensentzug 47 65 Schadensart Körper ?
Stärke/Konstitution Debuff 47 65 1:00 Min, Schadensart Körper 300
Geschick/Schnelligkeit Debuff 47 65 1:00 Min, Schadensart Körper 300

Aufladen

Ein Alchimist kann die Ladungen, wenn sie verbraucht sind, auch wieder auffüllen. Ladungen auf Drops können nur von den NPC-Manabeschwörern aufgeladen werden, Ladungen auf von Spielern hergestellten Gegenständen können nur von Alchimisten wieder aufgeladen werden.

Dazu kombiniert man die passende flüssige Erneuerung mit dem aufzuladenen Gegenstand. Die passende Ladung entspricht der ursprünglich aufgebrachten Tinktur, also flüssige Mithrilerneuerung für stabile Tinkturen für Mithrilwaffen, flüssige Arkaniterneuerung für stabile Tinkturen für Arkanitwaffen. Entscheidend ist dabei die ursprüngliche Ladung/Tinktur, nicht die Waffe bzw. das Rüstungsteil.

Flüchtige Effekte

Flüchtige Effekte können in Waffen und Schilde eingebettet werden. Trifft man mit der Waffe bzw dem Schild einen Gegner, besteht die Chance (10%) daß der Effekt ausgelöst (Proc) wird. mögliche Effekte: (Bitte überarbeiten, es gibt auch effekte niedrigeren lvls z.b. für Molvik)

Effekt Mindestlevel Wirkung besonderes Bezeichnung
Direkter Schaden 20 41 gibt es als Hitze/Kälte/Energie/Geist Feuer/Kühl/Energie/Geisttinktur für Titanwaffen
Direkter Schaden 25 50 gibt es als Hitze/Kälte/Energie/Geist Feuer/Kühl/Energie/Geisttinktur für Platinwaffen
Direkter Schaden 30 59 gibt es als Hitze/Kälte/Energie/Geist Feuer/Kühl/Energie/Geisttinktur für Mithrilwaffen
Direkter Schaden 35 68 gibt es als Hitze/Kälte/Energie/Geist Feuer/Kühl/Energie/Geisttinktur für Adamantwaffen
Direkter Schaden 40 77 gibt es als Hitze/Kälte/Energie/Geist Feuer/Kühl/Energie/Geisttinktur für Asteritwaffen
Direkter Schaden 43 86 gibt es als Hitze/Kälte/Energie/Geist Feuer/Kühl/Energie/Geisttinktur für Nerheritwaffen
Direkter Schaden 47 95 gibt es als Hitze/Kälte/Energie/Geist Feuer/Kühl/Energie/Geisttinktur für Arkanitwaffen
Trefferpunktbuffer 47 50 10:00 Minuten Dauer Puffertinktur für Arkanitwaffen
Rüstungsfaktorbuff 47 75 10:00 Min Härtungstinktur für Arkanitwaffen
Schaden über Zeit (DoT) 47 64 pro Tick 20s Dauer, 4s Ticks, Schadensart Materie Säuretinktur für Arkanitwaffen
Nahkampfgeschwindigkeit 47 20% 1:00 Min Eiltinktur für Arkanitwaffen
Schadensschild 47 5 dps 15 Sek Scherbentinktur für Arkanitwaffen

Reaktive Effekte

Reaktive Effekte können in Rüstungsteile und Schilde (Vorsicht bei Schilden: funktioniert nur im Duell und gegen Reichsgegner, nicht gegen Monster) eingebettet werden. Trifft ein Gegner das entsprechende Rüstungsteil, besteht die Chance (10%) daß der Effekt ausgelöst (Proc) wird. mögliche Effekte:

Effekt Skill Stufe Wirkung Wert Ziel Dauer Zauberzeit Schadensart
Feuertinktur 1054 40 Direkter Schaden,Reichweite 1350 77 erfasstes Ziel --------------- 3.0 Sek. Hitze
Kühltinktur 1059 40 Direkter Schaden,Reichweite 1500 77 erfasstes Ziel --------------- 2.6 Sek. Kälte
Energietinktur 1064 40 Direkter Schaden,Reichweite 1500 77 erfasstes Ziel --------------- 4.0 Sek. Energie
Geisttinktur 1069 40 Direkter Schaden,Reichweite 1500 77 erfasstes Ziel --------------- 3.0 Sek. Geist
Feuertinktur 1054 43 Direkter Schaden,Reichweite 1350 86 erfasstes Ziel --------------- 3.0 Sek. Hitze
Kühltinktur 1059 43 Direkter Schaden,Reichweite 1500 86 erfasstes Ziel --------------- 2.6 Sek. Kälte
Energietinktur 1064 43 Direkter Schaden,Reichweite 1500 86 erfasstes Ziel --------------- 4.0 Sek. Energie
Geisttinktur 1069 43 Direkter Schaden,Reichweite 1500 86 erfasstes Ziel --------------- 3.0 Sek. Geist
Feuertinktur 1054 47 Direkter Schaden,Reichweite 1350 95 erfasstes Ziel --------------- 3.0 Sek. Hitze
Kühltinktur 1059 47 Direkter Schaden,Reichweite 1500 95 erfasstes Ziel --------------- 2.6 Sek. Kälte
Energietinktur 1064 47 Direkter Schaden,Reichweite 1500 95 erfasstes Ziel --------------- 4.0 Sek. Energie
Geisttinktur 1069 47 Direkter Schaden,Reichweite 1500 95 erfasstes Ziel --------------- 3.0 Sek. Geist
Härtungstinktur 1074 47 Schild 75 Selbst 1:00 Min. Sofort --------------------
Fesseltinktur 1077 49 Verlangsamung,Reichweite 1350 35% erfasstes Ziel 15 Sek. Sofort Körper
Säuretinktur 1079 47 Schaden über Zeit,Reichweite 300 64 pro 4s Tick erfasstes Ziel 20 Sek. Sofort Materie
Auszehrtinktur 1081 49 Magiekraftentzug 55(50% Mana) erfasstes Ziel --------------- Sofort Geist
Eiltinktur 1084 47 Tempo 20% Selbst 1:00 Min. Sofort --------------------
Scherbentinktur 1089 47 Schadensschild 5.1 Selbst 15 Sek. Sofort --------------------
Puffertinktur 1094 47 Nahkampf-Trefferpunktbuffer 50% 100 Punkte Selbst 10:00 Min. 3.0 Sek. --------------------
Entzugstinktur 1098 49 Omni Life-Entzug 100 (100% Life, 60% Mana, 40% Endu) erfasstes Ziel -------------------- Sofort Körper

Trophäentinkturen

In DAoC lassen seit Foundations bestimmte Mobs ihre sterblichen Überreste fallen (Leichen). Diese lassen sich bei den speziellen NPCs mit einer Trophäentinktur in eine Boden- oder Wandtrophäe umwandeln. Diese kann man dann im Haus ausstellen.

Zutaten für Trophäentinkturen können nur bei den Händlern auf den Marktplätzen der Housingzonen gekauft werden!

Siehe auch Trophäen.


Tipps die Handwerkfähigkeit günstig zu steigern

Hat man sich für den Alchimisten entschieden und möchte die Fertigkeit nun möglichst kostengünstig steigern, gibt es eigentlich recht wenig zu beachten. Generell sollte man versuchen, so lange wie möglich Farben und Gifte herzustellen, da der Verlust beim Verkauf an NPC-Händler am Geringsten ist.

Man sollte später immer die Elixiere bauen und nicht Tränke oder Essenzen. Man bekommt beim NPC immer nur 50% vom Rohstoffpreis zurück. Deshalb sind Elixiere am billigsten zu steigern.

Die Handwerksquesten sollte man (wie bei allen Handwerken) öfters durchführen und sich jeweils für den Pistill entscheiden. Gute Erfahrungen wurden damit gemacht, Sachen herzustellen die im mittleren "gelben" Bereich sind, also ca. 5 Punkte unter dem aktuellen Skill. Diese Sachen dann herstellen bis sie auf "blau" wechseln und wieder etwas neues aussuchen. Erreicht man die 1000, sollte man sich unbedingt Dropzutaten besorgen und die höchsten Tränke fertigen. Trotzdem ist Alchimie ein teures Handwerk, mit ungefähr 15-25 Platin Verlust muß man wohl rechnen, bis man den legendären Status erreicht bzw die höchsten Sachen (reaktiver Schadenspuffer, 1094 Skill, kann man ab 1080 bauen) mischen kann. Auch sollte man die flüchtigen Tinkturen der Stufe 47 aufbewahren, um diese für die entsprechenden reaktiven Procs wieder zu verwenden, was Zeit und Geld spart. Ab Skill Level 900 lohnt der Einsatz von den Talent fördernden Items aus den Handwerker Quests.

Handwerks-Quests



Fragen und Antworten

Q: Ab wann kann ich Tränke herstellen?

A: Die tiefsten Tränke beginnen bei folgenden Skillpunkten:

Bufftränke 352 (Stärke)herstellbar ab 332

Heiltränke 392 herstellbar ab 372

Ausdauertränke 400 herstellbar ab 400

Magiekrafttränke 408 herstellbar ab 400

Besondere Tränke 509 herstellbar ab 500

Regenerationstränke 519 herstellbar ab 500


Q: Ab welchem Skill kann ein Alchimist alle Tinkturen auftragen?

A: Hierzu gibt es eine Antwort vom Alchimie-TL (Mythic). Tinktur auftragen geht ab ab 500+.


Q: Ab welchem Skill kann ein Alchimist gecraftete Tinkturen auffüllen?

A: Ladungen auffüllen ab Skill 886.

externe Links

Deutsche Alchimie Seite

The Olde Apothecary Guide to DAoC Alchemy - Nachfolger von Prissy's Guide to Alchemy

gute englische Seite rund um Trophäen

Einzigartige Lackfarben-Übersicht