Barde

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Barde
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Informationen
Grundklasse:

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     | malmer = Kämpfer
Wächter
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Typ: {{ #ifexist: Heiler | Heiler | Nicht angegeben }}
Orden: {{ #ifexist: Pfad der Essenz | Pfad der Essenz | Nicht angegeben }}
Rassen:<dynamicpagelist>category=Rassen für Barde

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Handwerk:Alchemie
Bannzauberer
Belagerungswerk
Bogenbauer
Rüstungsschmied
Schneider
Waffenschmied

Der Barde ist der magisch begabte Spielmann Hibernias. Mit seinen Gesängen verwirrt und behindert er die Feinde. Er verfügt außerdem über Heilfertigkeiten.

Allgemein

Der Barde gehört neben dem Druiden und dem Hüter zu den Unterstützerklassen bzw. Heilerklassen von Hibernia.

Barden sind die primäre Crowd Control-Klasse in Hibernia, können mit Liedern ihre Kameraden unterstützen, ein wenig Heilen und mehr schlecht als recht ihre Waffe im Nahkampf benutzen.

Seit Patch 1.97 können zwei Lieder gleichzeitig gespielt werden und jedes Lied ist nun mit jedem Instrument spielbar. Die alte Einschränkung Trommel für Ausdauerregenerationslied, Flöte für Magiekraftregenerationslied und Laute für Reiselied entfällt damit!

Rassen

Nur Firbolgs und Kelten können dem Weg der Natur folgen und zu Barden werden, indem sie sich für den Pfad der Essenz entscheiden.

Auch wenn es zu Beginn so aussieht, als würde der Barde mit Waffen umgehen können - Barden machen im Allgemeinen eher spärlichen Waffenschaden.

Attribute

Folgende Attribute steigen bei jedem, jedem zweiten oder jedem dritten Stufenanstieg:

  • Charisma (Primärattribut +45 Punkte auf Stufe 50)
  • Empathie(Sekundärattribut +23 Punkte auf Stufe 50) Obwohl Empathie als 2. Attribut steigt hat es keinerlei Einfluss auf das Können des Barden.
  • Konstitution (Tertiärattribut +15 Punkte auf Stufe 50)

Verteilung der Startpunkte

Bei der Erstellung des Charakters kann man dreissig Punkte auf seine Attribute verteilen. Folgende Punkteverteilungen werden häufig genommen:

Fähigkeiten

Mit jeder neuen Stufe erhält der Barde das 1,5fache an Skillpunkten

Fähigkeiten Fertigkeiten Magie Rüstung Waffen
Stufe 1: Rennen Stufe 1: Nachwachsen Stufe 1: Nachwachsen Stufe 1: Stoff Stufe 1: Stab
Stufe 10: Ausweichen 1 Stufe 1: Nähren Stufe 1: Nähren Stufe 1: Leder Stufe 1: Klingen
Stufe 15: Unermüdlichkeit Stufe 1: Klingen Stufe 5: Nachwachsen des Barden Stufe 15: Verstärkt Stufe 1: Schlagwaffen
Stufe 25: Ausweichen 2 Stufe 1: Stumpfe Waffen Stufe 5: Nähren des Barden Stufe 1: Schild (klein)
Stufe 5: Musik Stufe 5: Musik
Stufe 5: Musik Spezialisierungslinie
  • Nähren: Dies ist die Bufflinie. Die Standardbuffs (Stärke, Konstitution, Geschicklichkeit, AF) bekommt der Barde ohne Skillpunkte investieren zu müssen. In der Spezialisierungslinie liegen seine 3 Unterstützungslieder Geschwindigkeit, Ausdauer und Mana.
  • Nachwachsen: In dieser Linie liegen die Heilzauber des Barden. Investiert er Skillpunkte erhält er einen besseren Singleheal, Gruppenheal und einen Song der Lebenspunkte regeneriert.
  • Musik: Diese Linie ist die Besonderheit des Barden. Hier lernt er Mezz, AE-Mezz, Instant-Mezz, Schlaflied einen DD und Resistenzsongs.
  • Klingen: In dieser Linie lernt der Barde den Umgang mit Klingenwaffen.
  • Stumpfe Waffen: Diese Linie ermöglicht es dem Barden Stumpfe Waffen zu trainieren.

Skillmöglichkeiten

Vorweg: Sucht eine Gruppe einen Barden fürs RvR, wird sie meist einen Barden der ersten 4 Varianten erwarten. Ein "Outing", daß man nicht mezzen kann (wie der eben hier auch als solcher geführte "PVE-Barde", dürfte doch verwunderte Kommentare (und gegebenfalls einen Rauswurf aus der Gruppe) nach sich ziehen. Auch der Kampfbarde oder der hier so genannte "echte" Heilbarde dürften ggf. Probleme bei der Gruppensuche (im RvR) haben, da viele Gruppe nicht auf die höchsten Songs verzichten wollen. Alle Skillungen haben ihre Berechtigung, und ihren Reiz, man sollte nur darauf gefasst sein, was einen erwarten kann, damit man nicht enttäuscht wird.

CC-Barde

Hierbei wird größter Wert auf die Cround-Controll-Fähigkeiten des Barden gelegt, also min. 47 Musik für den höchsten Instant-Mezz sowie min. 43 Nähren für den höchsten Speed-Song geskillt.

  • "Standard"-Variante:
    • 47 Musik
    • 43 Nähren
    • 16 Nachwachsen
    • Rest Waffe
Die wohl mit Abstand am häufigsten anzutreffende Variante für das RvR, dank den höchsten (auch Instant) Mezz-Zaubern, dem höchsten Geschwindigkeits- und Ausdauer-Lied, bei allerdings nur geringen Heilfähigkeiten und praktisch keiner Waffenfähigkeit.
  • "Specc-AF"-Variante:
    • 47 Musik
    • 44 Nähren
    • 11 Nachwachsen
    • 8 Waffe
Somit habt ihr den Letzten AOE Instant-Mezz, den letzten AF Spec Schild, allerdings auf Kosten des 30% Rezz.

Heil-Barde

Hier wird zugunsten der Heilfähigkeit auf einige der CC-Fähigkeiten verzichtet.

  • "Best-of-All"-Variante 1:
    • 37 Musik
    • 43 Nähren
    • 33 Nachwachsen
    • 5 Waffe
Eine Abwandlung obiger Skillung, die vor allem bei erfahrenen Barden beliebt ist.
Nachteile: Der Instant AE Mezz hat einen kleineren Radius und eine kürzere Wirkungsdauer, der normale AE Mezz hat eine kürzere Wirkungsdauer, beide Sprüche haben eine niedrigere Stufe und werden häufiger widerstanden (mit der RA Meister der Fokusierung kann man diesen Nachteil aufheben).
Vorteile: Eine deutlich verbesserte Heilfähigkeit, wodurch der Barde vorallem einzelne Personen die massiv angegriffen werden retten kann. Zudem kostet der AE-Mezz weniger Mana, wodurch er öfters eingesetzt werden kann, was das Unterbrechen der feindlichen Heiler und Magier erleichtert.
  • "Best-of-All"-Variante 2:
    • 40 Musik
    • 44 Nähren
    • 27 Nachwachsen
    • 8 Klingen
Eine seit dem Patch 1.89 sinnvolle Abwandlung der 1. Variante. Durch 40 Musik erhält der Barde eine 100% Unterwasseratmung, welche identisch mit der Fähigkeit "Endloser Atem" aus der ML-Linie Reisender ist, weshalb bei dieser Skillung auch der ML-Pfad Vollender sinnvoll ist. Erkauft wird dies durch eine etwas schlechtere Heilleistung als bei Variante 1. Außerdem erhält man den höchsten AF-Schild.
  • "echter" Heil-Barde:
    • 37 Musik
    • 34 Nähren
    • 42 Nachwachsen
    • Rest Waffe
Es gibt auch vereinzelt Barden, die voll auf die Heilleistung setzen und 42 Nachwachsen für den höchsten Single-Heal skillen. Dafür wird auf im Gegensatz zur vorherigen Variante zusätzlich auf die höchsten Songs verzichtet. Speziell fürs PvE durchaus sinnvoll, kann diese Variante im Gegensatz zur nächsten auch im RvR noch sinnvoll eingesetzt werden.
  • PVE-Barde:
    • 50 Nähren
    • 42 Nachwachsen
    • Rest Musik
Eine Variante, die vorallem für PvM geeignet ist. Die höchsten Lieder (inklusive dem höchsten Manalied) und eine sehr gute Heilleistung stehen den praktisch nicht vorhandenen Mezz-Zaubern entgegen.

Kampf-Barde

  • Variante 1:
    • 44 Musik
    • 33 Nähren
    • 9 Nachwachsen
    • 35 Waffe
Der "berüchtigte" Kampfbarde. Unter Opferung der höchsten Lieder lernt man bei dieser Skillung seine Waffe besser kennen. Der Kampfbarde ist insbesondere für Solospieler geeignet und eine interessante Variante, benötigt aber doch einen recht hohen Reichsrang, um dringend benötigte RAs zu erhalten (zb Schmerz ignorieren,Meister des Schmerzes).
  • Variante 2:
    • 44 Musik
    • 33 Nähren
    • 16 Nachwachsen
    • 32 Waffe
Eine leichte Abwandlung der 1. Variante. Bei entsprechend hohem Reichsrang ist der Schaden mit der Waffe praktisch identisch mit dem aus Variante 1, dafür erhält man eine deutlich verbesserte Heilleistung sowie den 30%-Rezz.

Taktik/Einsatzgebiete

PvE

Im PvE dient der Barde meistens als Sekundär-Heiler und ist für Ausdauer- und Manasong zuständig. Ist man zusammen mit einem Druiden in der Gruppe sollte man selbst die Basebuffs verteilen und der Druide Specbuffs (falls er diese hat). Nahkämpfer bekommen alle Basebuffs. Magier nur Konstitution und Geschick, den Schildbuff besitzen sie selbst in einer besseren Version. Heiler bekommen die selben Buffs wie Magier und falls noch Konzentration übrig ist, den Schildbuff. Im Kampf selber sollte der Barde das Ausdauerlied spielen damit die Nahkämpfer Styles anwenden können. In den Kampfpausen ist der Manasong von Bedeutung, damit Heiler und Magier schneller Mana regenerieren. Oft ist es auch gerne gesehn, wenn der Barde die Songs auch switcht, was bedeutet, dass er durch geschicktes Timing der Songs 2 oder sogar mehr Songs gleichzeitig am laufen haben kann. Befindet sich ein Mentalist mit Manareg-Buff in der Gruppe, kann man sich mit ihm absprechen wer die bessere Version besitzt. Weiterhin sollte man mit der Gruppe absprechen, ob man einen oder mehrere der angreifenden Monster mezzen soll, damit die restlichen Feinde kontrollierter getötet werden können. Ferner verfügt der Barde über Schlaflieder und Verwirren, die bei der Aggrokontrolle von Mobs verwendet werden. Mit Amnesie ist es zudem möglich auf hohe Distanz zu pullen, was auf Grund der hohen Resistrate erst möglich wird. Amnesie wird dazu verwendet die Aggroliste eines Mobs zu löschen, so das ein Mob, der einen Heiler oder Caster angreift leichter von einem Tank oder Pet, je nach Levelmethode, abgelenkt werden kann. Verwirren ist in Situationen mit vielen stärkeren Mobs sinnvoll, da sich die Mobs nicht auf einen Spieler festlegen, den sie angreifen und töten, sondern sich grössten Teils auch gegenseitig schlagen. Der Schaden, den sich die Mobs gegenseitig zufügen wird zwar nachher der Gruppe in Form von etwas weniger Erfahrung wieder abgezogen, was in kritischen Kämpfen aber eher nebensächlich ist. Beim Kampf mit dem sogenannten Petpull reduziert sich die Rolle des Barden tasächlich auf das Spielen vom Manasong und das gelegentliche heilen des Pets.

PvP

Ist der Barde im PvE noch relativ einfach zu spielen ändert sich dies im PvP stark. Die Hauptaufgabe liegt darin die Gruppe mit Speed- und Ausdauersong zu versorgen und die Feinde zu mezzen oder unterbrechen. Aufgrund seiner wichtigen Rolle ist er daher schnell Hauptziel der Feinde, und kommt kaum dazu seine Aufgaben zu erfüllen. Viele Bardenspieler werden durch ihre ersten Erlebnisse im RvR abgeschreckt und trauen sich nicht ihn weiter im RvR zu spielen. Man sollte sich aber nicht entmutigen lassen und Schritt für Schritt seine einzelnen Fertigkeiten erlernen.
Die erste Aufgabe des Barden wenn Feinde in Sicht kommen ist diese zu mezzen. Eine Möglichkeit besteht darin sie mit dem Instant-Mezz zu "fangen" und so dem feindlichem Mezzer keine Möglichkeit der Reaktion zu geben. Besitzt man keinen Instant-Mezz, oder ist der Wiederbenutzungstimer noch nicht abgelaufen, kann man durch Einsatz des Schlafliedes die Feinde beim zaubern unterbrechen und selbst einen Mezzzauber sprechen. Je nach Taktik der Gruppe kann man den Kampf auch mit Einsatz der Reichsfertigkeit Schallgeschwindigkeit eröffnen, so dass man selbst nicht mehr mit CC Effekten behindert werden kann.
Die zweite wichtige Aufgabe ist das spielen des Ausdauersongs damit die Tanks Styles benutzen können und alle genug Ausdauer zum rennen besitzen. Da das Lied eine feste Zauberzeit besitzt während der man unterbrochen werden kann, weichen viele Barden nach dem Mezz sofort nach hinten oder zur Seite aus, bis das Lied läuft. Nun kann man mit seinem DD, den Schlafliedern und auch seinen Mezzzaubern beginnen feindliche Magier und Heiler zu behindern. Auch die Meisterfähigkeit Kräftiger Zephir kann hierzu verwendet werden. Sieht man das einzelne Mitspieler angegriffen werden, und die Druiden nicht in der Lage sind zu heilen, kann man versuchen die Person so lange zu heilen bis der Druide wieder übernehmen kann. Detaillierte beschreibungen zu diesem Typ Barden gibt es bei RVR-Barde zu finden.

Mezz Instant/Cast

Das RvR ist eine sehr dynamische Geschichte, das heißt, planbar ist fast nichts... umso wichtiger ist es, Erfahrung in den verschiedenen Firstmezz-Situationen (zwei mezzfähge Charakter laufen aufeinander zu, wer den anderen zuerst (eng: first) mezzen kann, hat einen taktischen Vorteil) zu gewinnen, bzw. relativ schnell zu agieren/reagieren. Manche Barden haben sich angewöhnt, jedem Mezz kurz vorher eine Amnesie vorauszuschicken.

Das hat verschiedene Gründe:

  • erstens, um das gegnerische Geschwindigkeitslied zu brechen
  • zweitens, um einen feindlichen Mezzer (Charakter die einen Mezz sprechen können) zu interupten
  • drittens der deutliche Reichweitenvorteil gegenüber dem Mezz selbst

Beim Inc sieht dann der Ablauf z.B. so aus: Schallgeschwindigkeit an, Sprint rein, Amnesie vorrauschicken und dann den Castmezz nachschicken.

Wenn irgendmöglich, die Instants für den Kampf aufbewahren, da die beiden Instants die einzige Möglichkeit (neben den MLs) sind, um sich ohne Hilfe Adds (Spieler oder Mobs) vom Hals zu schaffen. Sollte man bei einem Inc jedoch überrascht werden, ist die schnellere Variante (also Instant Mezz) sicher die bessere Wahl.

Weiter sollte man wissen, mit wem man sich anlegt und somit auch die Schwächen der gegnerischen Mezzer kennen.

In Albion ist der Hauptmezzer die Hexe. Sie hat gegenüber dem Barden einen großen Casttime-Vorteil und auch noch einen Reichweitenvorteil. Der Barde hat zum Abwehren die Instantmezzes (die der Hexe fehlen) und die Instant-Amnesie (die Hexe hat eine Casttime für Amnesie von 2 Sekunden) d.h., gegen Albs in jedem fall Amnesie voraus zu schicken um etwas Zeit zu gewinnen, um selbst in Mezzreichweite zu kommen und auch, um die Hexe und andere Caster zu Interupten. Dennoch sollte zwischen Amnesie und Mezz nicht zu viel Zeit vergehen, um den eventuellen Überraschungseffekt nicht zunichte zu machen.

In Midgard ist der Hauptmezzer der Heiler. Auch er besitzt so wie der Barde mehrere Instants. Neben AE- und Single Instantmezz besitzt er auch einen AE- und Single Instant Stun. Jedoch sollte ein Heiler bei INC keine größeren Probleme bereiten, wenn man die Amnesie richtig timed und ihn dabei beim Castmezzen unterbricht. Jedoch sollte man nicht vergessen, auch bei solchen Klassen SoS vorauszuschmeißen um nicht in einen Instant reinzurennen.

Beim Incen kann es auch sehr nützlich sein SoS zu zünden... die RA ist häufig verfügbar und macht eigentlich bei jedem Inc von vorne Sinn. Man muss sich zwar ein wenig daran gewöhnen, aber das gibt dem Barden auf jeden Fall schon einen gewissen Vorteil.

AE Castmezz ist auch eine sehr gute Möglichkeit, Gegner zu unterbrechen, auch wenn sie schon Mezzimmun (nach dem Auslaufen des Mezzes bekommt der Gegner für 60 Sekunden Immunität vor weiteren Mezzes(Bardenmezz + Mentalistenmezz teilen sich den gleichen Immunitätstimer)) sind. Ansonsten ist die Kombination von SingleInsta auf "Stickluder"(Mainmezzer) und Castmezz hinterher auch sehr zu empfehlen. Midgard hat schließlich auch Instamezz und nutzt diesen auch. Da hilft dann auch kein Amnesie. Mit Amnesie richtig zu interupten ist eh nicht so einfach.

Ausdauer

Genügend Ausdauer ist das Wichtigste in einem Kampf - sowohl für eine Tank-Gruppe (da gehts einfach nicht ohne), als auch für eine Caster-Gruppe. Ohne Ausdauer können Tanks keine Styles durchführen und damit machen sie viel weniger Schaden. Zudem können Supporter nicht vor Feinden mit Ausdauer wegrennen. Daher sollte man Ausdauer immer anwerfen, nachdem der Barde zum ersten Mal gemezzed hat (und alle Gegner hoffentlich stehen) und der Kampf gerade beginnt. Das Ausdauerlied kann auch unterbrochen werden, es gibt da aber auch wieder unterschiedliche Meinungen, manche behaupten, dass er nur bei Stun/Mezz unterbrochen wird, andere, dass es nie passiert. Man muss das eben mit eigener Erfahrung abschätzen, wann man Ausdauer nachspielt. Man kann auch einfach das "Bufffenster" offenhalten. Dort sieht man alle Buffs, die man derzeit noch aufrecht erhält, wie viel Konzentration man noch hat und auch welches Lied man gerade spielt. Ist das Lied aktuell unterbrochen, würde später aber wieder von selbst anfangen, ist das Lied noch in der Buffliste. Sollte es aber dort nicht mehr zu finden sein, muss man es neu spielen.

DeMezz

Der Barde ist meistens der einzige Demezzer in der Gruppe. In Hibernia kann sonst nur noch der Mentalist demezzen. (seit neuestem auch der Fian anhand seines PbAE-Shouts)

Instant Amnesie, DD

Im Grunde genommen haben diese zwar seit ToA ausgedient, da die Casttime so viel schneller geworden ist, aber mit Instant AE Amnesie kann man noch immer gut beim First-Mezz den Gegner interupten, um ihn dann selber zu mezzen. Im Laufe des Kampfes, wenn dann das Ausdauerlied läuft und alle Gegner eh schon Mezzimmunität haben und ein heilender Charakter unangefochten rumsteht, können diese 2 Zauber sehr praktisch sein, um ihn ausser Gefecht zu setzen und ordentlich zu nerven.

Verwirren

Gegen die kontrollierte Wesen des Theurgen ist Verwirren äußerst praktisch, da diese durch Verwirren ihr Ziel verlieren und deshalb sofort tot umfallen.

nebenbei: Heilen, Rezzen

Der Barde ist nicht der wichtigste Heiler in der Gruppe und er sollte sich darauf auch nicht konzentrieren, da man damit unheimlich viel Mana verbraucht und für diesen Verbrauch relativ gesehen sehr wenig heilt, Druiden können das einfach besser. Bei Keepschlachten mag das anders aussehen, da es dort meistens ein Manafeld gibt und die Druiden nicht immer zaubern können. Im Kampf sollte der Barde heilen, wenn der Gruppen-Druide angegriffen wird, ansonsten aber eher selten. Rezzen, das ist so eine Sache. Der Barde kann maximal nur den 30% Rezz, aber die Druiden sind damit beschäfigt die Lebenden weiter am Leben zu halten und können sehr schnell dem Gerezzten seine Trefferpunkte wiedergeben. Daher macht es durchaus Sinn, wenn der Barde im Kampf rezzt.

Als Barde mit Normalskillung heilt man alle 15Min... immer dann, wenn Verbessernde Melodien verfügbar sind. Ansonsten kann man die Heilzauber des Barden nicht wirklich als solche beschreiben. Der Single-Baseline Heal z.B. heilt ~180 TP ohne Relikt und Heilbonus. In der Regel ist es sein Job, zu verhindern, dass die eigenen Gruppenmitglieder überhaupt geheilt werden müssen => Interrupt.

Buffen

Als Barde muss man meist die Basebuffs buffen, wenn ein Hüter da ist, sollte dieser buffen. Er wird im Kampf in der Regel nicht so schnell als Ziel genommen und stirbt damit nicht so schnell wie ein Barde. Die Druiden buffen entweder die Specbuffs oder bei Verwendung eines Buffbots wollen diese totzdem nicht buffen. Sollte jemand in der Gruppe einen Bonus auf die Wirkung von Buffs haben, so sollte dieser buffen. Ansonsten ist es besser, wenn man die Basebuffs verteilt, damit nicht jeder diese verliert, falls ein Buffer sterben sollte.

Quickbars

Da der Barde so viele Möglichkeiten hat und die ganzen Artefakte und MLs noch dazu kommen, wird ein Barde niemals mit einer Quickbar auskommen! Vor allem gehören folgende Dinge auf irgendeine schnell zu erreichende Taste: Castmezz, Demezz, Instas, Face, Rennen, Reinigung, MdK, und alle anderen RAs. Face ist nicht nur wichtig zum Demezzen, sondern bei jedem Inc, da der Char dann sofort steht und dein Castmezz nicht durch eventuelle Bewegung unterbrochen wird. Deswegen ist eigentlich die erste Taste, die man bei jedem Inc drückt "Face"

Es gibt eine Möglichkeit die einzelnen Quickbar-Leistenplätze auf die Tastatur zu legen: /qbind x y (Enter drücken) x = Leiste y = Leistenplatz

Dann kommt eine Abfrage, bei der du einfach nur die Taste betätigen musst, auf welche der gewählte Effekt dann später wirksam werden soll. Diese Taste darf aber in den Spieloptionen nicht andersweitig verwendet werden (ist daher für QBinds gesperrt).

Stickluder

So das waren nur die Eigenschaften des Charakters selber. Es wird aber noch mehr von einem Barden gefordert. Er ist, da er der Mainmezzer und Speedgeber ist, der Charakter, der immer vorrennt. Dies bedeutet, dass er entscheidet, wohin die Gruppe geht. Er ist derjenige, der das Terrain am besten kennen muss. Man darf sich nicht 100% auf die Karte verlassen, da dort die Monster nicht eingezeichnet und Berge nicht genau genug eingezeichnet sind. Am besten ist es, mal solo eine Runde durch die verschiedenen Grenzländer zu machen, um diese zu erforschen. Ein Barde darf nie schlafen oder abgelenkt sein! Eine kurze Unaufmerksamkeit kann die Gruppe in Adds reinbringen oder man kann von einer gegnerischen Gruppe überrascht werden. Die anderen in der Gruppe haben das Vergnügen, einfach sticken zu dürfen und halbwegs abzuschalten. Man sollte auch immer einen Blick auf die Resistenzen haben, um sicher zu gehen, dass diese bei einem Kampf nicht auslaufen und dass man einen sicheren Platz zum Rebuffen in der Nähe kennt. Von der reaktionsschnellen und richtigen Entscheidung hängt Wipe oder Erfolg ab! Der Barde ist der Charakter, von dem der Erfolg der Gruppe am meisten abhängt. Es ist eine Herausforderung für sich, den Frust der Gruppe zu ertragen. Hat man alles richtig gemacht, dann ist es ausschließlich die Gruppe die es gut gemacht hat und nicht der Barde.

Noch mehr zum Stickluder

IMMER darauf achten, dass alle noch gestickt sind und nicht AfK sind, d.h. man muss immer den Chat im Auge haben und die Gegend, wo man hinrennt. Es ist immer sinnvoll, wenn der Barde die Leitung der Gruppe übernimmt. Natürlich kann auch ein anderer die Gruppe führen. Der Barde muss dann aber beim Inc sofort reagieren und darf dann keine Zeit verlieren. Allerdings hat es dafür die gegnerische Gruppe schwerer, den Barden zu interuppten, da er eben nicht vorläuft.

Hinzu kommt noch, dass man nach Gegnern Ausschau halten muss, dafür gibt es einen praktischen Befehl, womit man ohne sich umdrehen zu müssen nach hinten schauen kann. Dieser ist bei der Standardeinstellung: "`" und befindet sich in der oberen linken Ecke der Tastatur unter der "esc", halte diese Taste gedrückt, um dann mit den Pfeiltasten die Sicht zu drehen. Eine andere Möglichkeit ist es, verschiedenen Spielern verschiedene Blickwinkel vorzugeben, diese müssen dann nur bei Inc schnell genug die Richtung angeben. Hierfür eignen sich bestimmte kurze Aussagen im Chat oder längere per Macro eingespielte Texte. Auch ein Sprechprogramm auf dem PC (Teamspeak etc.) kann helfen.

Tips für das Geschehen im Grenzland

Wenn man in eine Speedfalle rennt, sofort auf Ausdauerlied wechseln, damit man auf Inc vorbereitet ist. Dann gibt es noch den sogenanten Speed 6, wo man Ausdauer- und Geschwindigkeitslied konstant wechselt und somit gleichzeitig spielt. Dabei kann man rennen oder Ausdauer von nicht kämpfenden Gruppenmitgliedern aufladen. Das kann sehr praktisch sein, wenn man solo rumrennt und schnell weg möchte oder grade als einziger in der Gruppe von einem grünen Monster angegriffen wurde und vermeiden möchte, anzuhalten.

Reichsfähigkeiten

Nachfolgende Reichsfähigkeiten kann der Barde erlernen:

Datei:Symbol vote yes.png Sinnvolle Reichsfähigkeiten

neutrale Reichsfähigkeiten

Datei:Symbol vote no.png Sinnlose Reichsfähigkeiten

  • Passive Fähigkeiten

Reichsrang 5 Fähigkeit

https://daocpedia.com/icon.php?t=z&n=18&x=2&y=6&.png Traumweber - Der Barde verwandelt sein Aussehen für 5 Minuten in eine andere Rasse und Klasse. Diese Erscheinungsänderung bricht ab, wenn man die Waffe zieht. Während Traumweber aktiv ist sind auch keine Zauberanimationen des Bardens sichtbar. Benutzbar alle 10 Minuten.

Es ist auch für den Barden selbst nicht einfach ohne Zauberanimationen auszukommen. Jedoch ist Traumweber sehr mächtig, wenn man den Firstmezz/SoS geschafft hat und alle Gegner in Reichweite vor einem stehen. Denn dann braucht man sich nicht mehr bewegen/den Gegner facen. Fast alle Gegner gehen in dieser Situation davon aus, dass der Barde ein Tank im CC ist, der nichts tun kann. Dies führt dazu, dass der Barde komplett frei casten kann.

Das Problem an der RR5 Fähigkeit ist, dass man sehr genau den Status-log beobachten muss. Denn wenn ein Ziel zu weit entfernt ist, und man nicht castet, sieht man es NUR im Status-Fenster und nicht an der fehlenden Castanimation (welche ja sowieso durch Traumweber nicht angezeigt wird).

Barden sollten sich schnell an diese RR5 Fähigkeit gewöhnen, da sie im besten Falle kampfentscheidend ist. Ein Muss für gute Barden!

Meisterstufen

Der Barde kann sich zwischen den folgenden Meisterpfaden entscheiden:

Für den RvR-Einsatz ist der Reisende zu empfehlen, für den reinen PvM-Barden eventuell auch der Vollender - wobei der Reisende dank Tauchbuff, Händler und Port-Möglichkeit auch im PvM sinnvoll ist.

Vorteile von Reisender:

  • Gruppen-Tauchbuff, ML 2 (seit NF muss man sehr viel schwimmen und da ist es sehr nervig, wenn nicht jeder in der Gruppe einen Tauchbuff hat oder nicht jeder den gleichen hat)
  • Zephyr, ML 8 (man kann einen Charakter ca. 10 Sekunden aus dem Kampfgeschehen nehmen, Zephyr ist nicht per Reinigung-RA zu entfernen, und eine nette Alternative, um sich selbst Adds vom Hals zu halten)
  • Phaseshift, ML 9 (man ist 10 Sekunden nicht angreifbar, d.h. diese Fähigkeit ist sehr vielseitig im RvR anwendbar)
  • Gruppenteleport, ML 10 (einfach um flexibel zu bleiben und z.B., einen eventuellen Mangel an Belagerungswaffen ausgleichen zu können, indem der Barde in einer Grenzfestung bindet)

Sinnvolle Artefakte und andere nützliche Gegenstände

Hier gibt es wieder sehr viele verschiedene Möglichkeiten.

Die Muss-Artefakte sind im Grunde genommen:

  • Zeremonienarmschiene, wegen dem Mezzschild
  • Phoebus Harfe, damit kann man eine Harfe herbeizaubern, die das Wechseln der Intstumente überflüssig macht. (Hinweiß: Wenn man die Erweiterung Darkness Rising besitzt, so kann man auf dieses Artefakt auch verzichten, da man eine Harfe als Championwaffe auswählen kann, die das Wechseln der Instrumente ebenfalls überflüssig macht.)

Als Barde sollte man Geschicklichkeit auf jeden Fall am Overcap haben. Resistenzen so gut wie es geht am Cap. Man sollte die Trefferpunkte um die 200 und Konstitution am Cap haben, aber ob der Barde einen DD mehr oder weniger aushält, ist nicht wirklich entscheidend. Andere Sachen sollten da Priorität haben. Charisma sollte man auch so hoch wie möglich haben, da dies den Manapool erhöht.

Ansonsten muss man eben selber entscheiden, wie man sich seine Ausrüstung zusammen stellt, man muss nicht umbedingt die overcampten Artefakte haben. Hier mal eine Liste von interessanten Artefakte, aber ich will da nicht so ins Detail gehen:

Weitere sehr gute Items, die sehr leicht zu besorgen sind, sind die Schwarze Hautarmschiene und der Ring aus der 7 Münzen-Quest und noch das Juwel aus "Tränen des Feuers".

Morph Artes: Morphs sind so ne Sache, der Eine schwört drauf, der Andere tritt sie in die Tonne. Der Vorteil des Morph ist, wenn beim Inc die andere Gruppe nur 1 Sekunde nicht weiß, wer der Barde ist, ist der Mezz draussen. Bevor man aber alles unternimmt, um das ins Template einzubauen, muss man bedenken, dass der Barde mit RR 5L0 eine Morph RA bekommt (Traumweber). Der Morph von dem Artefakt Traumsphäre ist nicht so gut geeignet, da der verschwindet sobald man Schaden bekommt. Bester Morph meiner Ansicht nach ist auch für den Barden der vom Zahlen-Artefakt. Zahlen ist für ziemlich jeden ein super Artefakt, sowohl als Tank, als auch Caster, d.h. wenn man einen Wolf irgendwo sieht, muss man erst darauf achten, wie er agiert, um zu wissen, welche Klasse der Charakter hat, der sich da in einen Wolf verwandelt hat. Das kann durchaus wertvolle Zeit in Anspruch nehmen. Problem bei Zahlen ist, dass der Barde die Tankversion des Artefakts bekommt, und die anderen Fähigkeiten sind somit leider nicht optimal.


Klassenübersicht für Dark Age of Camelot

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