Beschwörer

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Beschwörer (Magier)

Als Magier bezeichnet man Klassen, die lediglich mit Zaubersprüchen Schaden verursachen können und im Nahkampf (in der Regel) komplett wehrlos sind. Magier tragen nur Stoffrüstungen und haben wenige Trefferpunkte. Diese Nachteile können sie klassenabhängig etwa durch absorbierende Magieschilde oder lebensentziehende Zauber ausgleichen. Einige Zauberklassen sind hervorragende Solocharaktere, in der Regel offenbart sich ihre Stärke aber in Kombination mit Tanks.

Beschwörer
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Informationen
Grundklasse:

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Wächter
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Rassen:<dynamicpagelist>category=Rassen für Beschwörer

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Handwerk:Alchemie
Bannzauberer
Belagerungswerk
Bogenbauer
Rüstungsschmied
Schneider
Waffenschmied

Allgemeines

Der Beschwörer spezialisiert sich auf die Erschaffung und die Kontrolle von magischen Kreaturen, die seinem Willen gehorchen. Diese Kreaturen ruft er aus der "Anderwelt" herbei. Diese Pets des Beschwörers nehmen die Form von Lurikeen oder Elfen an - allerdings hat die Form keine Auswirkungen auf ihre Fähigkeiten.

In der Mana- oder auch Mondlinie spezialisiert, wird der Beschwörer zur Bombe. Dies bedeutet, er macht mit seinem Zauberspruch in einem gewissen Radius mit sich selbst als Mittelpunkt Schaden an jedem feindlichen Objekt in Reichweite (PBAE). Desweiteren steigert diese Spezialisierung das Schadensschild des beschworenen Pets.

Die Licht- oder auch Sonnenlinie genannte Spezialisierung erhöht den Schaden des Einzelschadensspruch (Single Nuke).

Durch die Verzaubernlinie erhält der Beschwörer Verbesserungssprüche (Buffs) für das Pet.

Die Manalinie dürfte die am häufigsten anzutreffende Skillrichtung des Beschwörers sein, aber auch die beiden anderen Spezialisierungen sind reizvoll. Natürlich sind auch Mischformen der drei Spezialisierungen denkbar, allerdings legen die meisten Beschwörer einen eindeutigen Schwerpunkt auf eine von ihnen.

Seinen Ausbilder findet ein Beschwörer beispielsweise in Tir na nOgh in den Kammern der Magie [NordWest, LOC: 16451, 19946)

Rassen

Attribute

Folgende Attribute steigen bei jedem, jedem zweiten oder jedem dritten Stufenanstieg:

  • Intelligenz (Primärattribut +45 Punkte auf Stufe 50)
  • Geschicklichkeit(Sekundärattribut +23 Punkte auf Stufe 50)
  • Schnelligkeit (Tertiärattribut +15 Punkte auf Stufe 50). Die Steigerung in Schnelligkeit bringt dem Beschwörer nicht viel. Er schlägt dadurch nur schneller mit dem Stab zu.

Verteilung der Startpunkte

Bei der Erstellung des Charakters kann man dreissig Punkte auf seine Attribute verteilen. Folgende Punkteverteilungen werden häufig genommen:

  • Frömmigkeit, Empathie und Charisma haben keinen Einfluss bei dieser Klasse.
  • Schnelligkeit, Konstitution und Stärke helfen dieser Klasse nur sekundär und sollten in erster Linie nicht beachtet werden.
  • Variante 1
    • Intelligenz +10 (Mehr Schaden und Mana)
    • Geschicklichkeit +10 (kürzere Zauberzeit)
    • Konstitution +10 (bringt 28 Trefferpunkte), es kann auch sinnvoll sein, hier nur 5 Punkte zu nehmen und dafür 5 Punkte in Stärke zu investieren, um die Tragkkraft etwas zu erhöhen
  • Variante 2
    • Hier wird auf eine Steigerung von Stärke oder Konstituition ganz verzichtet, und stattdessen 15 Punkte in Intelligenz oder Geschicklichkeit investiert.

Fähigkeiten

Mit jeder neuen Stufe bekommt der Beschwörer das 1,0 fache an Skillpunkten (Fertigkeitsmultiplikator).

Fähigkeiten Fertigkeiten Magie Rüstung Waffen
Stufe 1: Rennen Stufe 1: Weg der Sonne (Lichtmagie) Stufe 1: Weg der Sonne Stufe 1: Stoff Stufe 1: Stab
Stufe 5: Schnellzauber Stufe 1: Weg des Mondes (Manamagie) Stufe 1: Weg des Mondes
Stufe 5: Beschwörung (Pet-Magie) Stufe 5: Beschwörung
Stufe 5: Blendung
Stufe 5: Magie der Macht
Stufe 5: Verzauberung

Skilllinien

Weg des Mondes

Durch die Basislinie Weg des Mondes erhält jeder Beschwörer verschiedene Schutzschilde, die den Rüstungsfaktor erhöhen, die "Barriere der Verleugnung" (den sogenannten "Selfbubble", der einen gegnerischen Schlag vom Beschwörer abwendet), sowie ein Schadens-Schild (Dmg-Shield).

Die Spezialisierungslinie Magie der Macht verringert den Mana-Bedarf der Weg-des-Mondes-Zauber. Außerdem erhält man hier Fokus-Schadens-Schilde für sein Pet, ein PBAE-Zauber mit 300 Einheiten Radius (die sogenannte "Bombe"), sowie Hitze-, Kälte- und Materie-Debuffs.

Einen in Magie der Macht spezialisierten Beschwörer nennt man "Mana-Beschwörer" oder "Bombe".

Weg der Sonne

Die Basislinie Weg der Sonne verhilft dem Beschwörer zu einem "Single Target Direct Damage", einem sogenannten DD, der einem Ziel in maximal 1500 Einheiten Entfernung Schaden zufügt. Darüber hinaus erhält der Beschwörer einen Stun, welcher 9 Sekunden anhält.

Die Spezialisierungslinie Blendung verringert den Mana-Bedarf der Weg-der-Sonne-Zauber, die Varianz des Baseline-DD. In dieser Line erhält der Beschwörer auch weitere DDs, sowie Single- und AE-Attack Speed Debuffs, welcher die Angriffsgeschwindigkeit des Gegners herabsetzt, sowie Zauber, die die Angriffswirkung des Feindes reduzieren (DPS Debuff).

Einen in Blendung spezialisierten Beschwörer nennt man "Licht-Beschwörer".

Beschwörung

Durch die Basislinie Beschwörung erhält der Beschwörer die Möglichkeit, Pets herbeizurufen und diese zu heilen. Darüber hinaus bekommt der Beschwörer einen "Gruppenbeschleunigungszauber", der ihn und seiner Gruppe, schneller laufen lässt. Seine Geschwindigkeit kommt zwar an die des Barden nicht heran, aber man ist immerhin deutlich schneller als jeder Spieler ohne Speed.

Durch die Spezialisierungslinie Verzauberung verringert sich der Mana-Bedarf der Beschwörung-Zauber und die Varianz der Heilzauber. Zusätzlich erhält der Beschwörer durch diese Linie Stärke/Konstitutions (str/kon) und Geschicklichkeit/Schnelligkeits (dex/qui) Buffs sowie einen reaktiven Heal-Proc-Buff für das Pet. Außerdem befindet sich in dieser Linie ein Zusatzschaden-Buff, den er nicht nur auf das Pet, sondern auch auf jeden Spieler (und/oder deren Pets) zaubern kann, selbst wenn er nicht mit diesen in einer Gruppe ist.

Einen in Verzauberung spezialisierten Beschwörer nennt man "Pet-Beschwörer".

Skillmöglichkeiten

Mana-Beschwörer (Bombe)

Variante :1

Datei:Symbol vote yes.png kann (zusammen mit einem Heiler) viele hohe (gelb/orange) Mobs gleichzeitig töten, bzw. mit roten Buffs sogar viele rot/lila Mobs
Datei:Symbol vote yes.png 50% Hitze-Debuff plus Hitze-Nuke in der Basislinie ergibt sehr guten DD
Datei:Symbol vote yes.png im RvR flexibel einsetzbar
Datei:Symbol vote no.png hoher Manaverbrauch bei Basis-Lichtzaubersprüchen

Variante 2:

Datei:Symbol vote yes.png Kommt ohne Gruppe im PvM besser zurecht
Datei:Symbol vote yes.png kann (zusammen mit einem Heiler) viele hohe (gelb/orange) Mobs gleichzeitig töten
Datei:Symbol vote no.png hohe Schadensvarianz bei den Basis-Lichtzaubersprüchen
Datei:Symbol vote no.pnghoher Manaverbrauch bei Basis-Lichtzaubersprüchen

Variante 3:

Datei:Symbol vote yes.png Kommt auch ohne Gruppe im PvM gut zurecht
Datei:Symbol vote yes.png auch im RvR gut einsetzbar
Datei:Symbol vote yes.png 6,3 DPS Zusatzschaden-Buff (ein Hüter bringt es maximal auf 7,5 DPS)

Licht-Beschwörer

Datei:Symbol vote yes.png Hitze-Nuke
Datei:Symbol vote yes.png Dps-, Angriffsgeschwindigkeit- und AE-Angriffsgeschwindigkeit-Debuff
Datei:Symbol vote no.png kann kaum was außer nuken

Pet-Beschwörer

Datei:Symbol vote yes.png Sehr gut für Solo-Spieler geeignet
Datei:Symbol vote yes.png Höchster Zusatzschaden in Hibernia (10,0 DPS), auch auf Mitspieler zauberbar
Datei:Symbol vote yes.png Gut gegen einzelne hohe Mobs
Datei:Symbol vote yes.png Dank des Heil-Reproc-Buffs für das Pet auch sehr gut zum Farmen vieler kleiner (gelb/orangener) Mobs geeignet, oft sogar ganz ohne Mana-Verbrauch
Datei:Symbol vote no.png keine Debuffs
Datei:Symbol vote no.png offensive Zauber machen wenig Schaden und haben hohen Mana-Verbrauch
Datei:Symbol vote no.png im RvR in der Regel ziemlich aufgeschmissen, da die Hauptwaffe, das Pet, vom Gegner oft einfach per Mezz, Stun oder Root außer Gefecht gesetzt wird

Pets

Der Beschwörer kann seine Magie dazu nutzen einen Begleiter aus der Anderwelt zu rufen. Da in der Anderwelt hinter dem Schleier nur Lurikeen und Elfen leben, sind die beschworenen Wesen immer einer der beiden Rassen angehörig. Beim Beschwören kann man auswählen, welcher Rasse das Pet angehören soll. Wenn sie herbeigerufen werden, fordern die Pets ihren Eigentümer auf, sie anzuklicken und ihnen ein Schlüsselwort ("Anderwelt")zu sagen. Sobald es ausgesprochen wurde, erscheint für den Besitzer ein Menü mit Optionen. Durch Anklicken oder Aussprechen der weiterführenden Schlüsselwörter, kann der Besitzer des Pets die Erscheinung ändern. Bitte beachtet, dass dies nur funktioniert, wenn der Spieler (und damit auch das Pet) nicht im Kampf ist und auch nur der Besitzer des Wesens kann sie nutzen. Die Pets des Beschwörers sind sehr vielseitig und deshalb sowohl im RvR, als auch im PvM von großem Nutzen.

Mit Patch 1.87 wurden alle Pets überarbeitet, dies betrifft auch das Aussehen, die Waffenfähigkeiten, die magischen Fähigkeiten, das Verhalten des Beschwörer Pets. Zudem wurden neue Kommandos für das Pet eingeführt. Z.B. verfügt nun jedes Pet über eine Spottfähigkeit, die die Aggression von Monstern auf das Pet zieht.

https://daocpedia.com/icon.php?t=z&n=5&x=1&y=4&.png Der Anderwelt-Freund (Level 1): Der Anderwelt-Freund ist das Startpet des Beschwörers. Er trägt Doppelwaffen und hat somit Chance zweimal zuzuschlagen, wobei die Schadensart der Offhand immer Stoß ist. Außerdem verfügt er über einen DoT-Proc und die Fähigkeit einige Stich- und Meuchelmord-Kampfstile auszuführen. Zudem hat er eine Chance einem Angriff auszuweichen.
https://daocpedia.com/icon.php?t=z&n=5&x=2&y=4&.png Der Anderwelt-Gefährte (Level 7): Das zweite Pet des Beschwörers ist der Anderwelt-Gefährte. Es handelt sich dabei um einen in eine blaue Robe gekleideten Magier, der, sofern er nicht unterbrochen wird, unablässig eine Wesensversion des Zaubers Mondausbruch auf sein Ziel zaubert. Außerdem kann nun ausgewählt werden ob der Anderwelt-Gefährte im Nahkampf einen Dolch oder einen Stab benutzen soll.
https://daocpedia.com/icon.php?t=z&n=5&x=3&y=4&.png Der Anderwelt-Mitstreiter (Level 12): Der Anderwelt-Mitstreiter ist das dritte Pet des Beschwörers. Es verteilt an alle Gruppenmitlgieder einen 4er HoT und heilt diese, sofern er nicht unterbrochen wird, wenn ein Gruppenmitglied weniger als 50% Lebenspunkte hat. Diese Fähigkeiten machen den Anderwelt-Mitstreiter zu einem ausgezeichneten Begleiter in Gruppen. Meistens wird er in Gruppen auf passiv gestellt, da er im Kampf sonst einen kurzen Augenblick benötigt, ehe er heilen kann. Außerdem kann der Anderwelt-Mitstreiter nun aufgefordert werden Schläge zu parieren und einen Schild zu tragen um Schläge zu blocken. Zusätzlich verfügt er über einen DD-Proc auf seinem Hammer.

Im RvR wird der Anderweltmitstreiter seltener genutzt, da er einfach nicht schnell genug heilen kann (es sei denn, er ist voll durchgebufft) und er sich auch von seiner Aufgabe als rupter wegen Heilung ablenken lässt.

Der Anderweltmitstreiter trägt eine Schuppenrüstung.

https://daocpedia.com/icon.php?t=z&n=5&x=4&y=4&.png Der Anderwelt-Begleiter (Level 20): Der Anderwelt-Begleiter ist das Tankpet des Beschwörers. Ausgerüstet mit einer Schuppenrüstung, vielen Trefferpunkten und einem AF-Schild erweist er sich gerade gebufft als äußerst widerstandsfähig. Außerdem kann der Anderwelt-Begleiter nun aufgefordert werden Schläge zu parieren und einen Schild zu tragen um Schläge zu blocken. Zusätzlich verfügt er über einen DD-Proc auf seinem Schwert und ist in der Lage Klingen-Kampfstile einzusetzen. Auf Grund seiner hohen Widerstandkraft wird er oft im PvM für Pet-Pull genutzt. Im RvR eignet er sich besser zu rupten als der Anderwelt-Mitstreiter, da er sich nicht durch Heilung oder sonst etwas vom Ziel ablenken lässt.
https://daocpedia.com/icon.php?t=z&n=5&x=5&y=4&.png Der Anderwelt-Fanatiker (Level 32): Der mit einer schwarzen Robe bekleidete Anderwelt-Fanatiker ist das letzte Pet des Beschwörers. Er ist ein Magier, mit einer Wesensversion von "Illusion der Schmerzen" (??Hitze-Debuff-DD??) und einem Self-Schadenschild. Außerdem kann nun ausgewählt werden ob der Anderwelt-Fanatiker im Nahkampf einen Dolch oder einen Stab benutzen soll. Im RvR eignet er sich genau wie der Anderwelt-Gefährte zum frühen rupten, ist allerdings ähnlich anfällig für Schaden.

Leveln

Mana-Beschwörer

Eine "Bombe" ist neben dem Animisten der Character, der am häufigsten bei "Levelgruppen" angetroffen wird. Ist ein Druide oder Barde dabei, um sein Pet zu "buffen" wird ein Spot mit gelben oder/und orangen Monstern, dank dem sogenannten "Dam-Schield", mir nix, dir nix leer geräumt. (Ein gut gebufftes Pet mit Heiler kann es leicht mit bis zu 8-10 Mobs gleichzeitig aufnehmen!) Wenn ein, oder mehrere Gegner auf diese Art und Weise ca 50 % Hitpoints verloren haben, sollte der Beschwörer den manasparenden, aber umso tödlicheren PBAE-Zauber mit 300 Einheiten Radius einsetzten. Als "Bombe" sollte man nur darauf achten, nicht zu früh zu viel Schaden zu machen, da kaum ein "Tank" den erstmal ausgeteilten Schaden (Aggro) wieder auffangen kann, was zum verfrühten Tod des Beschwörers führen kann. Hat die Gruppe dann noch ein "Manareg" oder noch besser ein "Manafeld", steht dem Leveln (fast) ohne Downtime nix mehr im Wege. Die Angst keine Gruppe zu finden, besteht bei einer Bombe eigentlich nicht.

Aber auch allein ist die "Bombe", gekonnt eingesetzt, ein Mobfresser und kann mit Geschick leicht solo leveln.

Licht-Beschwörer

Dank des Pets ist der Licht-Beschwörer wohl der am angenehmsten zu levelnde DD-Caster in Hibernia. Mobs werden üblicherweise per Angriffsgeschwindigkeit-Debuff gepullt. Sobald der Mob einen gebührenden Abstand zu den anderen Mobs erreicht hat, wird er vom Pet übernommen. Sobald das Pet genug Aggro aufgebaut hat, wird der Mob per DD erlegt. In Levelgruppen agiert der Licht-Beschwörer wie jeder andere DD-Caster auch: Während die Tanks die Aggro halten, wird mit DD-Zaubern Schaden verursacht. Zuvor werden die Mobs gegebenenfalls mit den Debuffs noch etwas geschwächt.

Alternatives Sololeveln: Mit dem Anderwelt-Gefährten (Stufe 7 Pet) die Mobs pullen. Sobald das Pet zu zaubern beginnt, zaubert der Beschwörer mit. Meist braucht man nur zwei bis drei DDs, eh der Mob tot ist, und dank des Snare-Effekts des Pet-DD kommen die Mobs fast nie bis zum Beschwörer. Sobald man sich Seelenruhe 2 (kann man in Thidranki erreichen) oder 3 und MKL (in Molvik erreichbar) leisten kann, eine der schnellsten Levelmöglichkeiten in Hibernia. Gute Kenntnis der Levelstellen vorausgesetzt.

Pet-Beschwörer

Ganz anders verhält es sich mit dem Pet-Beschwörer: In Levelgruppe ist er eigentlich nie zu finden, weil sein Schadensoutput zu niedrig ist und zudem der vom Pet verursachte Schaden zu Abzügen bei den Erfahrungspunkten führt. Allerdings kann der Pet-Beschwörer problemlos und vor allem entspannt solo leveln. Seine Arbeit beschränkt sich in der Regel darauf, das Pet auf den jeweils nächsten Mob zu hetzen, danach gegebenenfalls einen oder mehrere Heilzauber zu sprechen und alle 10 bzw. 20 Minuten die Buffs zu erneuern. So kann er recht problemlos solo gelbe und orangene Mobs im "Dauerpull" erlegen, da sich der Mana-Verbrauch dabei in Grenzen hält. Mit entsprechendem aktiven Einsatz kann der Pet-Beschwörer aber auch gegen rote und (niedrige) lilane Mobs antreten. Sollte das Geschehen doch einmal aus dem Ruder laufen, hat der Pet-Beschwörer in der Regel genügend Zeit, um sich aus dem Staub zu machen.

Schafft es der Pet-Beschwörer bis Reichsrang 2L5 (z.B. in den Schlachtfeldern), kann er die so erworbenen 15 Reichsfertigkeitspunkte (mit Stufe 40) gegen die Reichsfähigkeit vergrößerter Begleiter II eintauschen, womit der Pet-Beschwörer auch sehr hohe einzelne Mobs recht mühelos erlegen kann (mit Stufe 50 erhält man so für 60 Sekunden ein Pet, das immerhin Stufe 64 hat). Ein so ausgestatteter Beschwörer kann z.B. die Epic-Quest (ab Patch 1.79) recht problemlos komplett solo machen.

Alle Linien

Erwähnenswert ist noch sein "Heilpet" (Anderwelt-Mitstreiter) welches einen selber und Gruppenmitglieder heilt, sobald die Trefferpunkte unter 50% fallen. Der Heilzauber ist zwar bei weitem nicht mit dem eines Druiden, Barden oder Hüters zu vergleichen, ist meist jedoch der letzte Strohhalm und hat schon so mache Gruppe vor dem entgültigen "Wipe" bewahrt.

Als Beschwörer sollte man es tunlichst vermeiden, ein Schadensschild auf sich selbst zu zaubern (oder von anderen auf sich zaubern zu lassen). Durch dieses Schadensschild verursacht man Schaden an einem Mob, wodurch dessen Aggro auf den Beschwörer erhöht wird. Für das Pet ist es dann nahezu unmöglich, den Mob vom Beschwörer "wegzuziehen".

RvR

Mana-Beschwörer

Im RvR sind Manabeschwörer mit Abstand am häufigsten anzutreffen. Als sogenannte Bombe kann er mitten in Feindgruppen laufen, um dort per PBAE Zauber viel Schaden an vielen Feinden zu machen (damit bricht er allerdings jeden eventuell vorhandenen Mezz).

Mittels DD aus der Basislinie kann eine Bombe auch aus der Entfernung heraus Schaden machen, da sie zudem über einen 50%-Hitze-Debuff verfügt, fällt der so verursachte Schaden sogar größer aus, als bei einem Licht-Beschwörer.

Licht-Beschwörer

Im RvR spielt sich der Lichtbeschwörer wie andere Single-Nuker. Er macht zwar nicht mehr Schaden, als ein Manabeschwörer, die Hitze debufft hat, aber er spart Zeit da er keinen Debuff casten muss und zudem ist der Manaverbrauch wesentlich besser.

Der Haste-Debuff wirkt zudem verheerend gegen gegnerische Nahkämpfer, die dadurch stark an Schaden und Nahkampfgeschwindigkeit verlieren. Der Nahkampf-Schadensdebuff lässt sich nur selten einsetzen, weil er nur gegen ein Ziel wirkt und daher meistens keine große Wirkung auf einen Gruppenkampf hat.

Lichtbeschwörer sind dennoch selten, da sie außer den beiden genannten Fähigkeiten keine weiteren Kampfmöglichkeiten haben.

Pet-Beschwörer

Der Pet-Beschwörer ist im RvR ziemlich fehl am Platz, da er selbst kaum Schaden austeilen kann und von Gegnern recht problemlos ausgeschaltet wird. In der Regel wird sein Pet einfach per stun oder mezz blockiert und/oder der Beschwörer wird getötet (sein Pet stirbt dann mit ihm).

In den Schlachtfeldern stehen die Chancen eines Pet-Beschwörers, eine Gruppe zu finden, dennoch ganz gut, da dort ideale Gruppen nur selten zustande kommen und so sein Speed und sein Heil-Pet durchaus willkommen sind. Melee-Klassen sind zudem für seinen Zusatzschaden-Buff und das Schadensschild dankbar. Ansonsten beschränkt sich der Einsatz des Pet-Beschwörers in einer Schlachtfeld-Gruppe in der Regel auf das Austeilen von Stuns aus der Weg-der-Sonne-Basislinie und das rupten von gegnerischen Magiern mit (niedrigen) DD-Zaubern (ebenfalls aus der Weg-der-Sonne-Basislinie).

Alle Linien

Alle Beschwörer können mittels des Pets gegnerische Supporter behindern, oder auch Schleicher vorm Tarnen abhalten. Das Heiler-Pet kann zudem so machen Todesfall verhindern.

Reichsfähigkeiten

Datei:Symbol vote yes.png Sinnvolle Reichsfähigkeiten

neutrale Reichsfähigkeiten

Datei:Symbol vote no.png Sinnlose Reichsfähigkeiten

Reichsrang 5 Fähigkeit

https://daocpedia.com/icon.php?t=z&n=18&x=4&y=7&.png Versengender Begleiter:

  • Dieser Instant Zauber gibt dem Pet, das maximal 500 Einheiten vom Beschwörer entfernt sein darf, den Befehl einen AE-DoT zu zünden. Der DoT wirkt in einem 350ger Radius, hält 18 Sekunden und tickt alle 3 Sekunden. Jeder Tick richtet 25 Schaden an (insg. 150 Schaden)

Sinnvolle Artefakte und andere nützliche Gegenstände

  • Zeremonienarmschiene - auf Stufe 5 einmaliger Mezzschild, auf Stufe 10 einmaliger Stunschild
  • Tartaros Geschenk - Auf Stufe 5 eine 50% Mana Ladung. Zusätzlich noch 5% mehr Schaden
  • Wache der Tapferkeit (= GOV) - 4% zusätzlicher Schaden und 4% zusätzliche Reichweite
  • Nailahs Robe - 4% zusätzlicher Schaden und 4% zusätzliche Reichweite und 3 Nahkampfresis - bessere Alternative zu "GOV" - billiger und leichter zu bekommen, aber langsamer zu leveln
  • Erinys Talisman - Passive Lebensregeneration und Passiver POM 2, dazu 5% Reichweite und 5% Senkung der Resistenzen vom Gegner - schwer zu bekommen
  • Jacinas Schärpe - Auf Stufe 10 Mana Ladung, zusätzlich 5% Senkung der Resistenzen vom Gegner
  • Flammentänzerstiefel - Auf Stufe 10 erhöhte Laufgeschwindigkeit
  • Tafel von Atlantis - 5% Resistenzabzug bei Gegnern und +3 alle Magietalente und schöne Verwandlungsfähigkeit (Sobekite)
  • Zahlen - 3% Bonus auf Zaubergeschwindigkeit, 5 Punkte Bonus auf Geschicklichkeitscap, 5 Punkte Bonus auf Sinnesschärfecap, Stufe 5 Fähigkeit Schadensschild, Stufe 10 Fähigkeit Illusion mit DoT

Masterlevel

Dem Beschwörer stehen folgende 2 Meisterwege zur Verfügung:


Bilder


Klassenübersicht für Dark Age of Camelot

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