Lähmung

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Die Lähmung (Stun), eine Alternative zum Mezz und Root. Im Gegensatz zu diesen beiden Crowd Control (CC)-Arten sind die Auswirkungen für das Opfer umfassend. Es "wacht" auch nicht durch Schaden wieder auf. Diese gründlichste Form der CC wird durch die vergleichsweise kurze Wirkungsdauer erkauft.

Es gibt 3 Arten von Lähmungen:

Die Betäubung ist ein Waffen-Style-Effekt. Es gibt viele Arten von Waffenstyles, die diesen lähmenden Effekt auf den Gegner haben, wie z. B. der Stufe 42 Schildstyle (Wuchtschlag/Slam), der den Gegner für 9 Sekunden lähmen kann, oder den Zerstörer aus der hibernischen Große Waffen Linie (Stufe 50), der den Gegner für ebenfalls 9 Sekunden lähmt. Diese Art der Lähmung wird nicht durch Resistenzen, die Fähigkeit Gleichmut oder die Reichsfähigkeit Entschlusskraft verkürzt und kann ohne Zuhilfenahme von Fähigkeiten wie Verlockung des Todes, der Reichsfähigkeit Sturmangriff, Schallgeschwindigkeit oder einem der Kampfschreie namens "Wut" nicht widerstanden werden (Treffer mit Waffe/Schild und keine vorhandene Stun-Immunität vorausgesetzt).


Eine andere Art ist die zu zaubernde Lähmung.

  • In Albions hat der Minnesänger eine Instant Lähmung. Der Kleriker hat eine zu zaubernde Lähmung.
  • In Hibernia beherrschen Beschwörer, Eldritch und Mentalist den "Single-Stun", eine zu zaubernde Lähmung gegen ein einzelnes Ziel.
  • In Midgard verfügt der Heiler über 4 verschiedene Lähmungen. Je zwei zu zaubernde und zwei Instant. Davon ist jeweils einer gegen ein Einzelziel und einer mit einem AE-Effekt

Diese Zauber werden durch Resistenzen, die Fähigkeit Gleichmut oder die Reichsfähigkeit Entschlusskraft verkürzt und können widerstanden werden.


Die dritte Art der Lähmungen geht von Meisterfähigkeiten und Reichsfähigkeiten aus. Sie kann im Prinzip mit den zu zaubernden Lähmungen verglichen werden, weist jedoch zwei markante Unterschiede auf:

Bekannte Fähigkeiten mit dieser Art der Lähmung sind:


Der Immunitätstimer im RvR bei gezauberten Lähmungen beträgt eine Minute, bei Nahkampfstuns beträgt er die fünffache Dauer der Lähmung.

Im PvM kann ein Mob sofort wieder gelähmt werden, allerdings, wie auch bei anderen CC-Formen, halbiert sich mit jedem Mal die Dauer, bis der Effekt gar nicht mehr funktioniert.