Catacombs

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Catacombs ist eine Erweiterung für Dark Age of Camelot. Es ist die 5. Erweiterung und mittlerweile kostenlos erhältlich. Mit Catacombs gab es - anders als mit Trials of Atlantis wieder neue Klassen, aber keine neuen Rassen. Es wurden wieder neue Gebiete zum Spiel und Instanzierte Dungeons hinzugefügt und auch mit diesem Addon wurde die Grafik verbessert. Diesmal waren die Monster und Spielermodelle an der Reihe...

Grafische Überarbeitung

Mit Catacombs bekamen vor allen Dingen die Spielermodelle eine komplette, grafische Überarbeitung. Nicht nur die Charaktermodelle wurden detalierter, auch die Rüstungen sehen viel besser aus.

Mit Catacombs hat Mythic vor allen Dingen das Gesicht der Charaktere verbessert. Man kann (wie man es aus anderen aktuellen MMORPGs kennt, z.B. Ryzom) die Grösse der Augen einstellen, die Nasenlänge, die Gesichtsfarbe, Haarfarbe, Augenfarbe und bei manchen Rassen sogar Tattoos. Für manche Rassen stehen nicht alle oder andere Optionen zur Verfügung.

Wie schon in Shrouded Isles und Trials of Atlantis kann man die neuen Charaktermodelle "abschalten", das heisst dass man weiterhin die alten Modelle im Spiel sieht.

Neue Klassen

Mit Catacombs gab es für jedes Reich mindestens eine neue Klasse: Albion erhielt eine neue Klasse, während Midgard und Hibernia zwei neue Klassen bekamen. Dies ist nötig, weil es erstens auf den US Servern viel zu viele Albioner gibt und Mythic einen Anreiz geben will, dass diese Spieler nach Hibernia oder Midgard wechseln und zweitens weil Albion bereits 14 Klassen hat, Hibernia hingegen nur 13 und Midgard sogar nur 12!

Jedes Reich bekam eine "Standard" Klasse und für Hibernia und Midgard noch eine besondere Klasse. Diese besonderen Klassen sind weiblichen Charakteren vorbehalten.

Datei:Icon albion.gif Ketzer (Heretic, Albion)

Die Klasse für Albion ist der Ketzer (engl. "Heretic"). Der Hintergrund dieser Klasse ist, dass er als Anhänger der Kirche Albions startet, sich aber mit dem fünften Level von der Kirche abwendet und ein Anhänger von Arawn wird. Durch diesen Weg wird der Ketzer eine Art böser Kleriker. Ketzer können flexible Waffen benutzen, sind jedoch auf Stoff-Rüstungen und kleine Schilde beschränkt. Sie sind eine Mischung aus Magier/Kämpfer/Kleriker. Sie können Waffen speccen und damit Styleschaden anrichten, aber auch Fokuszauber, die hohen Schaden anrichten.

Die Spezialisierungen für den Ketzer sind einmalig in Dark Age of Camelot. Während der Kleriker und Ordensbruder die Verjüngen- (Base+Spec) und Verbesserungen (Base+Spec)-Linien haben, bekommt der Ketzer aus der Verjüngenlinie die Base-Zauber und aus der "Arawns Feuer" Linie die Spec-Zauber (Zusammengefasst in einer Linie). Auch verfügt er aus der Verbesserungen-Linie die Base-Zauber und aus der "Cthonic Accretion" Linie über die Spec-Zauber (ebenfalls zusammengefasst zu einer Linie). Dies erlaubt es dem Ketzer, sich in der Angriffsmagie zu schulen und dabei gleichzeitig seine (Base)-Heilzauber auf hohem Niveau zu halten. Die "Arawns Feuer" Linie umfasst Einzel-Ziel (single target) und AE-Fokus-Schadenszauber. Auch gibt es Versionen von den Sprüchen, die nicht unterbrochen werden können, dafür aber weniger Schaden anrichten. Ebenfalls verfügt der Ketzer über einen Fokus-DD/Snare und einen Instant-Snare-Zauber, um eventuell die Flucht ergreifen zu können. Der Ketzer wird ebenfalls Tote Mitglieder wiederbeleben können. Hier sowohl in Form eines Monsterrezz, das heißt, die Gruppenmitglieder erstehen für 45 Sekunden als Zombies, bevor sie mit vollem Leben und Mana und nur 1% Restleben ihre natürliche Form zurückerhalten, und einen klassischen 10% Rezz wie die übrigen Rezzklassen.

Datei:Icon midgard.gif Hexenmeister (Warlock, Midgard)

Die "normale" Klasse für Midgard ist der Hexenmeister. Er ist Anhänger eines Kults der in unterirdischen Höhlen unter Midgard wohnt. Hexenmeister sind stofftragende Charaktere, die die Gottheit Hel anbeten und die Kunst des Zauberns gemeistert haben. Sie haben drei Arten von Zaubersprüchen, als erstes Verfluchen (Cursing), als zweites Hexenkunst (Hexing) und Hexerei (Witchcraft).

Des Hexenmeisters Hauptzauber benötigt doppelt solange um gezaubert zu werden als ein normaler Zauber im Spiel, dafür kann der Hexenmeister einen seiner Zweitzauber ohne Kosten in den ersten Zauber einweben, so dass beide Zauber gleichzeitig auf dem Ziel landen. Dies erlaubt dem Hexenmeister seine Zauber zu mischen und Zauber für die jeweilige Situation passend zusammenzustellen.

Datei:Icon midgard.gif Walküre (Valkyrie, Midgard)

Der Bund der Walküren wurde von zwei atemberaubend schönen Zwillingsschwestern namens Sigrun und Brynhild gegründet. Sigrun und Brynhild hatten bereits als Kind die Fähigkeit die Stimmen der Toten zu hören, die von Walhalla zu ihnen sprachen. Die Stimmen warnten die beiden Schwestern vor einer Krise, die die Bewohner von Midgard in naher Zukunft ergreifen wird. Sie befahlen den beiden den Bund der Walküren zu gründen und gegen die Reiche Albion und Hibernia anzuführen. Nordfrauen, Frostalfen und Zwergen-Frauen können sich dem Bund der Walküren anschliessen. Sie benutzen den Nahkampf und die Magie um ihre Feinde niederzustrecken. Sie können Schwerter, Schilde und Speere benutzen und haben ganz besondere Styles, die nur dem Bund der Walküren vorbehalten sind. Ihre Magie-Linie Odins Wille wird sie primär dazu befähigen eine ganz neue Art von Zaubersprüchen zu wirken: Die "Cone Area Effect" (CAE) Zauber. Diese Zauber wird alle in Mitleidenschaft ziehen, die vor der Walküre stehen und in Reichweite des Spruchs sind.

Datei:Icon hibernia.gif Vampyr (Vampiir, Hibernia)

Der Vampyr ist ein, aus Rollenspiel-Sicht, ultimativ böser Charakter. Die Vampyre wurden vor langer Zeit geschaffen, um gegen die Elfen zu Kämpfen. Nach ihrer Niederlage haben sie sich hinter den Schleier zurückgezogen und tauchen nun wieder auf, um ihre eigenen Ziele zu verfolgen.

Vampyre sind eine Nahkampfklasse, die maximal Leder tragen können. Sie tragen in ihrer rechten Hand eine Einhand-Stichwaffe und können jederzeit (auch während des Kampfes) mit ihrer freien, linken Hand Magie wirken. Zum zaubern können Vampyre allerdings nicht auf einen normalen Mana-Pool zurückgreifen. Sie laden ihre Magiekraft während des Nahkampfes auf und verlieren sie wieder, wenn sie sich ausruhen bzw nicht kämpfen. Vampyre können Burgmauern erklimmen und erlernen die Fähigkeit Sicherer Fall. Nur Shars, Kelten und Lurikeens können die Klasse des Vampyr werden.

Die Fähigkeiten des Vampyrs sind vielfältig. Er kann Stichwaffen trainieren und dadruch spezielle Nahkampfangriffe lernen. In den verschiedenen Linien kann der Vampyr diverse Self-Buffs lernen z.B. besser Parieren oder Ausweichen, schneller Laufen oder einen Self-HoT. Als offensive Zauber, erlernt der Vampyr in jeder Linie einen "kleinen" PBAE-DD-Zauber, kann Gegner Mezzen, snaren oder Debuffen.

Datei:Icon hibernia.gif Banshee (Bainshee, Hibernia)

Die Banshee ist die Klasse Hibernias, die nur von weiblichen Charakteren gewählt werden kann. Sie ist eine Stoff-Klasse, deren Magie aus der Musik/den Geräuschen kommt. Diese Klasse hat drei Spezialisierungslinien - jede Linie wird eine Art des Zauberns hervorheben: Die PBAE-Zauber, die "Ranged Area of Effect" (also normale AE-Zauber) und die neuen CAE Zauber (Zauber, die alle Gegner vor dem Zauberer betreffen).
Die Banshee hat einige einmalige Fähigkeiten, die noch nie zuvor in den Ländern von DAoC zu sehen waren:

  • Ein PBAE-Zauber, der für eine kurze Zeit Monster in Reichswachen verwandeln wird - die dann natürlich die Feinde aus Midgard oder Albion angreifen werden.
  • Ein AE-Zauber, der die Sichtweite für Gegner in einem bestimmten Bereich verringert. Dieser Zauber muß durch Konzentration aufrechterhalten werden.
  • Ein AE-Zauber, der eine bestimmte Menge an Magieschaden für alle Gruppenmitglieder abfängt (Damage-Absorb).
  • Ein PBAE-Zauber, der Nahe Monster zur Flucht vor der Banshee veranlasst.


Instanzierte Dungeons

Mit Catacombs fanden die instanzierter Dungeons ihren Weg ins Spiel. Sie sind einfach erklärt: Es gibt in den Gegenden von Catacombs einige magische Türen (auf der /map als rote Striche gekennzeichnet). Durch diese kann man jederzeit schreiten und betritt ein eigenes Gebiet. Das heisst: Geht gleichzeitig mit euch ein anderer Spieler durch dieselbe Tür, landet er in einer anderen Zone als ihr und tötet dort eigene Monster. Um nun mit euren Freunden in eine instanzierte Zone zu kommen, müsst ihr einfach eine Gruppe bilden und durch dieselbe "magische" Tür treten. Da ihr ab Catacombs Gruppenmitglieder auch über Zonengrenzen einladen könnt, könnt ihr auch nachträglich noch Freunde in eine schon gestartete Instanz einladen. In den Classic Dungeos gibt es jeweils zwei Instanzen. Eine davon befindet sich meist nahe des Eingangs und ähneln den Instanzen aus den Catacombs-Gebieten.

Als zweiten Punkt gibt es in den alten Classic Gebieten neue Eingänge zu Task-Dungeons. In diesen, ebenfalls instanzierten Dungeons werden ganz besondere Aufträge erfüllt. Dazu geht man zu einem "Task Master", lässt sich von ihm einen Auftrag geben, geht in den Dungeon, erledigt den Auftrag und kassiert eine dicke Erfahrungsprämie. Ohne einen solchen Auftrag kommt ihr auch nicht in den Dungeon rein. Diese Tasks erhält man von Stufe 1 an bis Stufe 50. Die "Task Master" stehen an manchen Bindesteinen und die entsprechenden Dungeons sind dann immer ganz in der Nähe. Um zu erfahren, mit welchem Level man wo hin muss: Einfach F1 drücken, dann auf "Willkommen in Catacombs" und dann auf den 2. Punkt. Oder mit einem "Task-Master" sprechen, der schickt einen dann zum richtigen.

Weblinks


Übersicht der Erweiterungen

Shrouded Isles | Foundations | Trials of Atlantis | New Frontiers | Catacombs | New Towns | Darkness Rising | Labyrinth of the Minotaur

en:Catacombs