Champion-Quests Darkness Rising (Albion)

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Die Champion-Quests sind in sechs Kapitel unterteilt. Für die ersten drei Kapitel benötigt man ein Spielkonto mit aktiviertem Darkness Rising. Für die letzten drei Kapitel, die man auch beginnen kann, wenn man die ersten 3 Kapitel noch nicht abgeschlossen hat, benötigt man Labyrinth of the Minotaur.

Der Schwierigkeitsgrad und die Stufe der Gegner steigen mit jedem Kapitel weiter an und müssen nacheinander erledigt werden. Kapitel 1 kann ab Stufe 30 begonnen werden, Kapitel 2 ab Stufe 40 und Kapitel 3 (und höhter) erst ab Stufe 50. Die ersten beiden Kapitel sollten für einen durchschnittlichen Stufe 50 Charakter keine zu großen Probleme bereiten, wenn man diese alleine lösen möchte. Natürlich ist dies auch ein wenig von der eigenen Charakterklasse abhängig. Besonders der letzte Teil des ersten Kapitels kann für reine Magier ohne kontrollierte Wesen Probleme bereiten, da es in der Burg des Barons teilweise Sichtlinienprobleme geben kann.

Kapitel 1: Rebellion

Um diese Aufgabenreihe beginnen zu können, muss ein Charakter mindestens Stufe 30 erreicht haben und anschließend mit dem Leiter seiner Gruppierung sprechen:

Man erfährt, dass den König ein neues Problem plagt und dieser nach einer heimlichen Lösung sucht, da er während des Krieges gegen Hibernia und Midgard nicht auch noch Auseinandersetzungen im eigenen Reich gebrauchen kann. Dadurch wurden Aufforderungen an alle Gruppierungen in Albion geschickt, ihre besten Mitglieder zu ihm zu schicken. Um diesen Wunsch nachzugehen erhält man ein Schreiben, das man im Thronsaal vorlegen soll. Um zum Empfänger des Briefes - Kammerherr Harlen - zu gelangen, muss man zuvor mit der königlichen Wache vor dem großen Tor im Westlichen Teil des Schlosses sprechen.

Rebellion: Einführung in die Sache

Von Kammerherrn erfährt man von dem Übel, das König Constantine bedrückt: Eine Gruppe von Aufständischen unter der Führung eines Barons haben sich von der Krone losgesagt und bezeichnen sich selbst nun nur noch als die "blutrote Rebellion".

Um gegen diese neue Bedrohung vorzugehen, wünscht der König keinen offenen Krieg, denn einen solchen muss Albion bereits gegen Midgard und Hibernia führen. Vielmehr möchte er die Reihen der Rebellen unterwandern.

Um diesen Auftrag zu einem glücklichen Ende zu bringen, soll man sich zuerst ein wenig mit der blutroten Rebellion vertraut machen. Daher soll man zuerst mit Hauptmann Herrick sprechen, der sich in der Festung Swanton aufhält. In der Festung Swanton angekommen, kann man Hauptmann Herrick oben auf der Südmauer antreffen. Das Gespräch mit ihm wird jedoch durch eine Gruppe von Dämonen unterbrochen, die die Festung angreifen. Der Angriff kann jedoch zurückgeschlagen werden und Captain Herrick erklärt, dass er im Augenblick wegen den wiederholten Dämonenangriffen keine Truppen entbehren kann, um sich mit den Missionaren zu beschäftigen, die in allen Teilen des Landes aufgetaucht sind. Sie sollen zur blutroten Rebellion gehören und für deren Sache neue Mitglieder anheuern. Erst vor kurzem sollen einige Ludlow aufgesucht haben. Mit dem neuen Wissen über die Probleme mit den Dämonen und die sich häufende Anzahl von Missionaren der blutroten Rebellion wird man schließlich nach Camelot zurückgeschickt, um Harlen Bericht zu erstatten. Dieser verrät nach einigem Nachdenken den nächsten Teil von Constantines Plan.

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http://www.daocpedia.de/skins/common/images/magnify-clip.pngBlake Gibbs versteckt sich in den nördlichen Schwarzbergen und lauert hier ahnungslosen Reisenden auf.

Rebellion: Dem Aufruf folgen

Kammerherr Harlen möchte nun, dass man mit einem dieser Missionare spricht. Um sicherzustellen, dass man wie ein einfacher Bewohner, der der Rebellion beitreten könnte, aussieht, erhält man einen kleinen Beutel mit Münzen, für die man sich passende Kleidung besorgen soll. Diese kann man von Galaris und Lucia Pritchard erhalten, deren Haus zwangsgeräumt wird und von denen man auch gebrauchte Waffen und Rüstungen erhalten kann (/level 20). Galaris weigert sich allerdings aus Stolz den angebotenen Beutel voller Münzen anzunehmen. Seine Frau hingegen lässt sich jedoch überzeugen. Eine alte Lederweste (die auch von Zauberklassen getragen werden kann) und alte Lederbeinlinge wechseln den Besitzer. Allerdings sollte man diese wirklich nur dann tragen, wenn man den Missionar aufsuchen möchte. Besonders im Kampf sind sie wegen dem fehlenden Rüstungsfaktor mehr als unangebracht.

Frisch eingekleidet begibt man sich nach Cotswold, wo man sich mit besagten Missionaren treffen und Interesse heucheln soll. Diese sind aufgrund ihrer blutroten Roben leicht unter den übrigen Dorfbewohnern zu erkennen. Natürlich sprechen diese nicht mit jedem dahergelaufenen Landstreicher über ihre Pläne und so muss man sich zuerst einigen Fragen stellen. Je nach gewählten Antworten kann es sein, dass man es bei einem andernen Missionar erneut versuchen muss. Hat man einen von ihnen schließlich vom eigenen Interesse überzeugt, wird man noch mit einer kleinen Aufgabe als Vertrauensbeweis betraut: Der Banditenanführer Blake Gibbs terrorisiert Mitglieder der Rebellion und soll daher beseitigt werden. Er hält sich in einem kleinen Waldstück zwischen den nördlichen Schwarzbergen und Llyn Barfog (Schwarzberge (Nord); 4000, 39000) versteckt. Zurück in Cotswold sollte man nun wieder die schäbige Kleidung anziehen und erneut die Kontaktperson zur blutroten Rebellion aufsuchen. Im Austausch gegen Blakes Kopf erhält man nun eine einfache Karte, auf der der geheime Versammlungsort für das Treffen für die an der Rebellion Interessierten eingezeichnet ist. Diese muss man nur noch eiligst zu Harlen zurückbringen, um den Auftrag erfolgreich auszuführen.

Rebellion: Die Nachricht verbreiten

Auf den Inhalt des nächsten Teils des Auftrags hätte man auch von alleine kommen können: Harlem beauftragt einen nun das auf der kürzlich erbeuteten Karte verzeichnete Treffen der blutroten Rebellion zu besuchen. Dieses soll in einem kleinen Stall in den Hügeln von Camelot stattfinden. In Gronyrs Farm (Hügel von Camelot; 30.000, 32.000) angekommen spricht man dort mit Sprecher Endrek um mehr zu erfahren. Leider wird das Treffen durch die Stadtwache gewaltsam unterbrochen und die Karten zur Kontaktperson für die Aufnahme, die der Sprecher gerade verteilen wollte, fallen gemeinsam mit seinem Körper zu Boden. Während die anderen Zuhörer panikartig fliehen, sollte man sich näher umsehen. Wenn man den Boden in der Nähe der Heubüschel durchsucht (/search) wird man eine der Karten wiederfinden. Durch das Betrachten der Karte (/use) erhält man das nächste Ziel...

Die Karte führt in die Avalon-Sümpfe, wo man sich bei einem gewissen Terrance einfinden soll. Dessen genauer Aufenthaltsort (Avalon-Sümpfe; 31.000, 17.000) ist auf der beim Treffen erhaltenen Karte eingezeichnet und befindet sich leicht westlich von Adribards Zuflucht. Man sollte einfach eine kleine Insel mit einem verdorrten Baum, in dessen Schatten sich Terrance aufhält, suchen. Verständlicherweise traut dieser keinen Fremden und bittet um einen Beweis über die eigene Identität als Interessierter an der Rebellion. Die Karte, die man auf dem Treffen erhalten hat, genügt diesem und man muss abermals zwei kleine Aufgaben als Vertrauensbeweis erledigen: Zuerst soll man das Sumpfwesen Mruglar (Avalon-Sümpfe; 20.000, 43.000) erledigen und dessen Kopf als Beweis zurückbringen. Darauf erhält man 3 Schriftrollen. Man soll sich eine dieser drei Ansprachen aussuchen und diese in Cotswold verkünden (/use). Natürlich richtet sich deren Inhalt gegen König Constantine und wirbt heimlich für die Rebellion. Hat man beides erledigt erhält man (mal wieder) eine neue Karte. Diese zeigt den Weg zur Rebellenstadt Cragsbluff. Außerdem erhält man eine Robe, die man tragen soll, bevor man sich der Stadt nähert um zu zeigen, dass man der Rebellion angehört. Natürlich begibt man sich nicht sofort in die Höhle des Löwen, sondern erstattet Kammerherr Harlen erstmal einen Bericht.

Rebellion: Unter den Abtrünnigen

Der nächste Auftrag führt direkt nach Cragsbluff. Man soll den Ort infiltrieren um mehr über die Pläne der blutroten Rebellion herauszufinden. Natürlich sollte man rechtzeitig die vorher erhaltene Robe anziehen und auch die Karte bereithalten. Schließlich soll man glaubhaft und vertrauensvoll wirken. Bevor man sich nun endgültig aufmachen kann, soll man noch eine dringende Nachricht von Sir Hopewell an Sir Quait in der Festung Prydwen überbringen. Ist dies erledigt, kann man endlich nach Norden aufbrechen.

Um die genauen Wegangaben zu erhalten, muss man nur die Karte lesen (/use). Der Pfad nach Cragsbluff befindet sich in einem abgelegenen Tal in den Schwarzbergen (Nord) (Schwarzberge (Nord); 4000, 45000; südöstlich von dem Wäldchen aus der vorhergehenden Aufgabe). Ist man angekommen, sollte man zuerst mit Ammalyn Wheeler sprechen.

Das Hauptziel besteht darin die Pläne der blutroten Rebellion zu stehlen. Diese befinden sich in einer Truhe im Haus von Oberhaupts Anzorac. Leider ist diese Truhe verschlossen und man kommt nicht ohne weiteres in das Haus hinein. Das Betreten des Hauses ist der einfachste Teil: Von Cary Cooke kann man sich die Rationen für Anzorac abholen um diese ihn zu überbringen. Als Ausrede, um in das Haus zu gelangen, sollte das mehr als genügen (Die Wachen ansprechen, während man Rationen im Inventar hat. Wenn die Wache nicht mit einem spricht, muss man zuvor mit Ammalyn Wheeler, am Wachturm am Eingang zum Dorf, sprechen.).

Nun muss man nur noch an den Schlüssel kommen: Man hat hier grundsätzlich zwei verschiedene mögliche Wege dieses kleine Problem zu lösen.

1. Möglichkeit: Mit dem vergifteten Essen den NPC betäuben.
Der unblutige Weg führt bei Apotheker Hammond vorbei. Zu diesem wird man ohnehin von Cary Cooke geschickt, da sich diese ihre Hand mal wieder verbrannt hat und ein paar der "Wundermittel" benötigt um über die Schmerzen hinweg zu kommen (Quest "Ein gebranntes Kind scheut das Feuer"). Praktischerweise bleibt nach der Verarztung genügend des Pulvers für die eigenen Zwecke übrig. Den Rest der gepuderten Medizin mischt man einfach in das Essen für Anzorac (einen der Gegenstände mit /use benutzen). Das so etwas aufgepeppte Mahl sollte genügen um an den Schlüssel zu kommen. Sobald Anzorac zusammensackt, kann man ihn den Schlüssel für die Truhe entwenden (Rechtsklick).
2. Möglichkeit: Den NPC einfach im Haus töten.
Die alternative Möglichkeit besteht darin das Oberhaupt einfach zu töten um den Schlüssel zu erhalten. Allerdings sollte man vorsichtig sein: Sobald man Anzorac angreift oder er wieder nüchtern wird werden alle Wachen in Cragsbluff sofort eingreifen. Man sollte sich also beeilen, sobald man die Pläne entwendet hat, und zum Thronsaal in Camelot zurückkehren.
Wichtig: In beiden Fällen muss man den bewusstlosen/toten NPC mit Rechtsklick durchsuchen, um den Schlüssel zu erhalten. Dieser droppt nicht automatisch ins Inventar.
Anmerkung: Es scheint so, dass die Möglichkeit des Betäubens nur für den Spieler zum Erfolg führt, der diese Aktion durchführt. Bei 2 Versuchen ist es vorgekommen, das die anderen Spieler der Gruppe keinen Schlüssel erhielten, obwohl sie dieselbe Quest zu absolvieren hatten. Wurde Anzorac hingegen getötet, erhielten alle mit der Quest betrauten Spieler der Gruppe den Schlüssel.
Um dieses zu vermeiden, betritt jeder Spieler einzeln das Haus und reicht Anzorac das vergiftete Essen.

Unter den Dorfbewohnern gibt es einen weiteren Spion, der einen sofort erkennt und per Magie zurück nach Camelot schicken kann. Auf diese Weise entgeht man auf jeden Fall jeden Kampf (sofern Anzorac noch schläft).



Rebellion: Der Wettlauf zum Kreuzweg des Königs

Aus den erbeuteten Plänen geht hervor, dass Baron Phillip Eddington hinter der blutroten Rebellion steckt und dass dieser wohl einen Angriff gegen einige kleinere Ansiedlungen und auch gegen Camelot vorbereitet. König Constantine wünscht keinen offenen Angriff auf die Festung des Barons, da ohnehin ein Großteil der Armee sich im Kampf gegen die anderen beiden Reiche befindet und er einen offenen Angriff auf diese Weise kaum gewinnen könnte. Um trotzdem dem Angriff des Barons zuvor zu kommen, wird man vom Kammerherrn ausgeschickt um (eventuell in Begleitung einiger Verbündeter) den Truppen beim Kreuzweg des Königs - einer kleinen Siedlung im Hinterland von Albion - beizustehen und anschließend einen vergessenen Minenstollen für einen Überraschungsangriff zu nutzen. Da diese Truppen schon längere Zeit unter wiederkehrenden Angriffen leiden, neigen sich die Vorräte langsam dem Ende zu und auch die schützende Stadtmauer hat schon bessere Tage gesehen. Um zum Kreuzweg des Königs zu gelangen, muss man abermals in die Schwarzberge (Nord) reisen. Der Pass zum Kreuzweg befindet sich am Nordrand des kleinen Tals (Schwarzberge (Nord); 5000, 10000), das sich mitten zwischen den Schwarzbergen und Llyn Barfog befindet. Dort angekommen soll man sich bei Feldwebel Connelly melden, der die aktuelle Situation erklärt und um eine taktische Anweisung bezüglich des bevorstehenden nächsten Angriffes erbittet. Es ist nicht von Belang, wie man sich nun entscheidet und welche Anweisung man gibt. Wichtig ist es nur die Siedlung erfolgreich gegen die Angreifer zu verteidigen. Sollte man scheitern, muss man die Instanz verlassen kurz warten und diese dann erneut betreten. Ist der Angriff erfolgreich abgewehrt, kann man sich dem eigentlichen Ziel zuwenden. Hierfür muss man den steil ansteigenden Pass hinter der Siedlung erklimmen. An dessen Ende findet sich ein kleiner Höhleneingang, der direkt in ein zu einem Kerker umfunktioniertes Höhlensystem führt. Anders als erwartet wird man hier jedoch auf einigen Widerstand stoßen. Die Stufe der Soldaten des Barons hält sich hier jedoch in Grenzen, sie sind nur um Level 30 herum. Ein entsprechend hochleveliger Spieler kann hier hindurchlaufen ohne auch nur einmal kämpfen zu müssen. Das andere Ende des Stollens führt direkt in die Burg des Barons. Nachdem man die Tunnel verlassen hat, findet man sich im dortigen Ostturm neben einer Falltüre wieder. Die im Hof trainierenden Soldaten des Barons sind nicht gerade aufmerksam und so sollte es ein leichtes sein, den Burghof freizukämpfen (kommen im Solospiel alle Einzeln). Die Burg selbst besteht nur aus wenigen begehbaren Räumen, was die Suche nach dem Baron erheblich vereinfacht. Im Treppenhaus der Burg gilt es insgesamt rund 10 Wachen und anschließend den Baron (Orange auf Level 30) auszuschalten. Dieser versucht - sofern ihn jemand zu nahe kommt - alle verbleibenden Wachen herbeizurufen, was aber nicht besonders erfolgsversprechend sein sollte (wenn man allerdings eine Wache im Zimmer des Barons pullt, kommt der Baron direkt mit). Ist fast nicht alleine zu schaffen: nehmt einen Gefährten mit, da meist 2 Wachen übrig bleiben !

Dieser Teil der Aufträge könnte sich für Fernkämpfer als schwierig erweisen, da die Wachen auf der Treppe nicht immer sofort nach unten laufen, sondern manchmal auch einfach oben ausserhalb des eigenen Sichtbereichs stehenbleiben. Ist der Baron schließlich besiegt, kann man mit seinem Schlüssel die Truhe öffnen, die sich im obersten Geschoss der Burg befindet. Mit den hier erbeuteten Dokumenten geht es zurück nach Camelot und das erste Kapitel ist vollendet. (man kann einen Portal NPC in der ersten Instanz Kreuzweg des Königs nutzen. Sie heist Charelle und befindet sich vor dem großen Gebäude in der nähe von Feldwebel Cornelli innerhalb der Mauer mit den 2 Durchgängen)

Kapitel 2: Verschwörung

Um diese Aufgabenreihe beginnen zu können, muss ein Charakter mindestens Stufe 40 erreicht und Kapitel 1 abgeschlossen haben.

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http://www.daocpedia.de/skins/common/images/magnify-clip.pngDer Bote hält sich in einem mittlerweile verlassenen Dorf versteckt und wartet dort auf den Boten des Barons.

Verschwörung: Dunkle Entwicklung

Die erbeuteten Dokumente enthüllen ein geplantes Treffen zwischen Gesandten des Barons und seines Gönners. Natürlich möchte König Constantine nun, dass man sich als dieser Gesandte des Barons ausgibt um an weitere Informationen zu gelangen, wer wirklich der Drahtzieher hinter allem ist. Nachdem man den Brief ausgehändigt bekommt, sollte man ihn lesen (/use) um herauszufinden, wo das Treffen stattfinden soll. Als Ort ist ein kleines verlassenes Dorf südöstlich von Avalon angegeben, worauf man sich natürlich sofort auf den Weg macht. Der mysteriöse Bote findet sich in einer Hausruine (Avalon-Insel; 42.000, 33.000) nicht weit vom Südeingang von Avalon-Stadt entfernt. Nach einem kurzen Gespräch enthüllt der Bote, der das eigene Vorhaben durchschaut hat, sein wahres Gesicht: Er verwandelt sich in eine dämonische Gestalt und greift sofort an. Der Kampf sollte kein zu großes Problem darstellen und man erbeutet einen kleinen Stapel mit verschiedenen Papieren. Zurück in Camelot wird man durch den von dieser Entwicklung überraschten Kammerherrn zum obersten Dämonenkundigen des Reiches - Anataeus - geschickt. Um in dessen versteckte Gewölbe zu gelangen, soll man mit Meister Narudos in der Akademie sprechen, da dieser einen dorthin bringen könne. Mit Hilfe des magischen Steins von Meister Narudos kann man nun in Anataeus Heiligtum gelangen. Dort angekommen findet man auch sofort den gesuchten Gelehrten, der sich jedoch recht schnell als weiterer Dämon entpuppt. Während des Kampfes erscheint Annataeus Lehrling und Hilft den Dämonen zu besiegen. Er stellt sich selbst als Kelec vor und man wird von ihm zurück nach Camelot geschickt, um Kammerherr Harlen von dem Vorfall zu berichten. Dieser Zeigt sich mehr als überrascht von der Entwicklung und möchte, dass man mit Kelecs Hilfe herausfindet, was mit Anataeus geschehen ist und wie es ein Dämon schaffen konnte, seine Position heimlich einzunehmen.

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http://www.daocpedia.de/skins/common/images/magnify-clip.pngDer Steinkreis, den Kelec verwenden möchte, findet sich im Südwesten der Ebenen von Salisbury.

Verschwörung: Ritus des Bindens

Um mehr über Anateaus Schicksal herauszufinden, möchte Kelec das sogenannte Ritual des Bindens vollziehen. Kelec befindet sich in der Akademie, Südliches Gebäude, 1. Stock. Hierbei soll ein niedriger Dämon beschworen und kontrolliert werden, um an dessen Wissen zu gelangen. Man erhält von Kelec eine Liste für die fünf Zutaten, die man für ihn sammeln soll. Wenn man die Liste liest (/use) erfährt man, was man als nächstes besorgen muss.

Folgende Zutaten müssen gesammelt werden:

  • Geheiligte Erde aus einer Kirchenruine (Avalon-Sümpfe: 40.000, 48.000), nach der man graben (/dig) muss
  • Ein Stück einer älteren Buche aus Cornwall (Cornwall: 60.700, 36.200 (55000 / 31000); südlich des Außenpostens)
  • Sand aus einem See in Lyonesse (Lyonesse: 54.000, 39.000), nach dem man graben (/dig) muss
  • Der Rogen eines Peallaidh (Lyonesse: 56.000, 51.000, Südufer). Mit etwa Glück befindet sich ein entsprechender Mob auch dort, wo man den Sand holt. Das spart einen Weg.
  • Die Heilerin in Cornwall Station aufsuchen

Nachdem man alle Zutaten gesammelt und zu ihm nach Camelot gebracht hat, soll man Kelec bei einem alten Steinkreis (Ebenen von Salisbury; 12.000, 45.000) treffen, wenn man für den Ritus bereit ist. Ist man dort angekommen, beginnt Kelec mit dem Ritual und ruft den niedrigen Dämonen. Von ihm erfährt man, dass Anataeus von Dämonen gefangen gehalten wird. Jedoch lässt sich der beschworene Dämon die "Fragestunde" nicht sehr lange gefallen und beginnt schließlich anzugreifen. Nachdem er Kelec niedergestreckt hat, greift er alle verbleibenden umstehenden an. Nachdem der Dämon besiegt ist, sollte man schnellstens nach Camelot zurückkehren, um Kammerherr Harlen von Kelecs und Anataeus Schicksal zu berichten.

Verschwörung: Den Schlüssel schmieden

Da es unumgänglich ist, Anataeus zu befreien, wird man von Kammerherr Harlen erneut zu Meister Narudos in die Akademie geschickt, da dieser eine Möglichkeit kennt, mit deren Hilfe man in das Reich der Dämonen eindringen kann. Hierfür muss er eine Halskette aus dem seltenen Erz Nethril schmieden. Er benötigt drei Erzbrocken, die an folgenden Orten gefunden werden können:

  • Wer alleine unterwegs ist, kann versuchen das Nethrilerz von Arawniten-Kopfjägern (Lyonesse; 57.000, 30.000) zu erbeuten. Hier gibt es die geringsten Chancen schnell an das Erz zu kommen (am Spot spawnen nur 3 Kopfjäger und das eher langsam).
  • Wer mit einer kleinen Gruppe unterwegs ist, kann nach Stonehenge reisen und in den tiefen der dortigen Gruft nach Steinbewacher (gelb bis ora auf lvl 50) suchen, die das Erz ebenfalls abbauen. Hier bietet sich eine gute Gelegenheit zügig an das Erz zu kommen. Zu finden sind diese Mobs bei Loc 19.000, 23.500. Laut Map ist es 11k 50k, auf der Stonehenge Gräber map bei den Elementals Lizards
  • Wer eine mittlere oder komplette Gruppe bei sich hat, kann nach Dartmoor reisen und versuchen dort bei einer besonderen Gruppe von Steinen (Dartmoor; 61.000, 9.000), an der die Granitriesen ihr Erz lagern, danach zu graben (/dig). Dies ist die schnellste Möglichkeit an das Nethril zu kommen. (Für level 50 sind die Granitriesen grün und man kann gefahrlos zu dem Erzlager vordringen. 1-2 Adds muss man dort dann noch niederstrecken und schon kann man in aller Ruhe graben.)

Mit den drei Erzbrocken geht es schließlich zurück zu Meister Narudos, der sofort damit beginnt das Amulett herzustellen. In der Zwischenzeit solle man sich beim Kammerherrn zurückmelden.

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Jeder der drei Dämonenanführer im dämonischen Gefängnis einen eigenen abgegrenzten Raum mit persönlichen Wachen.

Verschwörung: Den Aufseher finden

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Geryon hält Anataeus im dämonischen Gefängnis gefangen.

Kammerherr Harlen berichtet, dass Meister Narudos das Wegfinder-Amulett, mit dessen Hilfe man in das dämonische Gefängnis eindringen kann, fertiggestellt hat. Nachdem man das Amulett erhalten hat, soll man sich zum Eingang von Darkness Falls begeben um es dort zu aktivieren. Je nach eigener Stufe und Klasse sollte man zuvor eine Gruppe um sich versammeln. Nachdem man das Amulett angelegt und aktiviert (/use) hat, findet man sich in der Welt der Dämonen wieder. In diesem abgelegenen Teil von Darkness Falls stösst man sofort auf einen kleinen Imp mit dem Namen Oonalo. Dieser berichtet, dass er eigentlich ein mächtiger Dämon sei, dessen Kräfte genommen wurden. Er würde einem Helfen Anataeus zu befreien, wenn man ihm dafür hilft seine Brüder zu besiegen und deren Kräfte aufzunehmen. Praktischerweise muss man sich derer sowieso entledigen, da diese Geryon beschützen. Auf die Minikarte (/map) sollte man sich nicht 100%ig verlassen, da man in ihr sehr schlecht den Höhenversatz der Räume und einige dünne Trennwände nicht erkennen kann.

Das Wegfinder-Amulett kann sich im Gefängnis mehr als hilfreich erweisen, da es an jeder Kreuzung oder Abzweigung die einzuschlagende Richtung angibt. Wer zwischendurch den Dungeon verlässt, muss später die bereits besiegten Dämonen nicht erneut bezwingen (auch wenn diese wieder anwesend sind). Man kann sich im Dungeon relativ frei bewegen, jedoch sollte man auf einige Gruppen von Ratten und Dämoninnen achten, die gelegentlich die langen und breiten Gänge ablaufen. Allgemein ist es empfehlenswert, bei ausreichender Gruppenstärke alle Mobs zu beseitigen, die ein erneutes Durchqueren des Dungeons gefährlich machen würden. Insbesondere die Imps können einem einzelnen Heiler gefährlich werden, was im Fall eines Wipes im schlechtesten Fall bedeutet, dass man ganz von vorne beginnen muss.

Zuerst sollte man sich der ewigen Dunkelheit zuwenden. Sie hält sich im Nordosten des Dungeonkomplexes auf. Sobald sie besiegt ist, gewinnt Oonalo an Kraft und verändert sein Äußeres. Der zweite Bruder ist der ewige Hass, der sich im südöstlichen Teil des Dungeons aufhält. Er ist seinem Bruder recht ähnlich und auch nach diesem Kampf gewinnt Oonalo weitere Kraft. Nun kann man sich dem eigentlichen Entführer zuwenden - dem Dämon Geryon. Dieser befindet sich im südlichsten Teil des Dungeons, der nur über einen kleinen Umweg erreichbar ist. Zuerst muss man wieder nach Norden (nicht der Weg, den man gekommen ist) und dann erst wieder nach Süden. Das letzte Wegstück besteht aus einem engen Tunnel, der von Spinnweben gesäumt ist. Natürlich lässt auch die Spinne, die Bolehs genannt wird, nicht auf sich warten. Sie ist alleine und in ihrer Stufe nicht besonders hoch, verteilt jedoch ein überaus wirksames Gift, dessen Wirkung mit der Zeit immer weiter zunimmt. Hat man diesen Tunnel passiert, kann man sich endlich Geryon und seinen letzten verbleibenden Wachen zuwenden.

Dieser Kampf sollte verhältnismäßig ähnlich wie die vorherigen ablaufen. Geryon nutzt dabei verschiedene Fähigkeiten, die auch Vampyre besitzen. Insbesondere regeneriert er mehrmals schnell, wenn seine verbleibenden Trefferpunkte ca. 50% erreichen, was den Kampf sehr in die Länge ziehen kann. Eine Quelle der Macht oder ein guter Vorrat an Magiekraft-Tränken für die Heiler ist daher sehr nützlich. Außerdem sollten die Heiler einen gewissen Abstand vom Kampfgeschehen halten, da Geryon durch AE-Zauber gerne Zauber unterbricht. Besonders gegen große Gruppen steigt seine Kampfkraft unverhältnismäßig stark an, was sich allerdings nur in gesteigerten Anforderungen an die Heiler niederschlägt. Oonalo verbleibt während des Kampfes in der Nähe von Anataeus. Nachdem Geryon besiegt ist, erhält Oonalo seine ursprüngliche Form zurück und hält sein Versprechen: Freies Geleit zurück nach Camelot - was man selbst natürlich nicht unbedingt halten muss. Natürlich sollte man keinesfalls vergessen mit dem geretteten Anataeus zu sprechen, bevor man den Dungeon verlässt.

Zurück in Camelot zeigt Harlen ein etwas merkwürdiges Verhalten: Er scheint sich plötzlich an nichts mehr zu erinnern und wirkt mehr als nur ein wenig verändert. Kurz nachdem man sich zum König begeben soll zeigt der Doppelgänger sein wahres Gesicht und greift an. Während der Quartiermeister und die verbleibenden Anwesenden den Durchgang in Richtung Thronsaal blockieren muss man selbst mit dem Dämonen fertigwerden, der im Vergleich zu Geryon keine wirkliche Bedrohung darstellt. Nachdem der Dämon besiegt ist, kann man erneut beim König vortreten, um dessen Dank zu erhalten. Hiermit vollendet man nun auch das zweite Kapitel, doch die größten Prüfungen warten noch.

Kapitel 3: Inferno

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Die Endkammer der Schwefelhöhlen. Hier bewacht eine Legion das Portal zum Lager des Dämonenfürsten.

Um diese Aufgabenreihe beginnen zu können, muss ein Charakter mindestens Stufe 50 erreicht und Kapitel 2 abgeschlossen haben. Zu Beginn wird man von König Constantine eine Belohnung - die Championwaffe - erhalten. Genauer gesagt, man muss diese nach dem Gespräch mit König Constantine erst bei seinem Waffenmeister abholen. Zeitgleich wird man erneut zu Anataeus geschickt. Dieser hält sich nach seiner Rettung oberhalb der Tafelrunde auf und erklärt, dass der sogenannte Zirkel der Fünf den verantwortlichen Dämonenfürsten beschützt. Um diese zu bekämpfen soll man eine Gruppe um sich scharen und dann den Eingang zu den Schwefelhöhlen (Schwarzberge (Süd); 61000, 12000) aufsuchen. In diesem Dungeon gilt es den besagten Zirkel zu besiegen und mit den von den Dämonen erhaltenen Teilen der Pentaglyphe zu Anataeus am Dungeoneingang zurückzukehren. Die Mitglieder des Zirkels sind Astaroth, Belial, Moloch, Abaddon und Xaphan. Jeder der Oberdämonen wird einen (nicht sichtbaren) Teil einer Pentaglyphe zurücklassen. Den aktuellen Fortschritt kann man mit Hilfe des höllischen Kristalls, den man zuvor von Anataeus erhalten hat, einsehen. Für die meisten Begegnungen gibt es keine Besonderheiten, die man erwähnen könnte. Abaddon kann kontrollierte Wesen (und Elementare) gegen deren Besitzer wenden. Moloch und Ataroth sind für einzelne Gruppen besonders harte Brocken, da diese Gebietsangriffe und teilweise viele starke Diener besitzen. Sobald das fünfte Mitglied des Zirkels das Zeitliche segnet, erhält man eine komplettierte Pentaglyphe.

Durch die komplettierte Pentaglyphe kann Anataeus den Dämonen Azazel als den Dämonenlord enthüllen, der hinter dem ganzen Übel steckt. Außerdem wird nun die erste Fähigkeit der Championwaffe freigeschaltet, sofern dies nicht ohnehin bereits geschehen ist. Das letzte Ziel stellt nun Azazels Kammer im Norden des Dungeons dar. Diese ist instanziert, wodurch maximal eine Gruppe die Prüfung für sich abschließen kann. Das Portal wird zwar durch eine Legion geschützt, ist jedoch immer geöffnet (sofern mindestens ein Gruppenmitglied eine vollständige Pentaglyphe dabei hat). Die Legion muss nicht besiegt werden und der Kampf ist nicht unbedingt sehr leicht, da die Gegner in der gesamten Kammer sehr schnell neu erscheinen. Nachdem man das Portal durchschritten hat, findet man sich im Lager des Dämonenfürsten wieder. Neben einigen Dienern und Azazel selbst gibt es hier sonst keine Gegner. Azazel selbst kann nur aus recht kurzer Distanz angegriffen werden. Wer am Ende die Gutschrift für die Begegnung erhalten möchte, sollte zumindest innerhalb des runden Podestes rund um Azazels "Grube" stehen.

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Azazel hält sich dezent zurück solange niemand in sein Lager eindringt.

Zuerst sollte man sich um alle Diener kümmern und Azazel erstmal ignorieren. Azazel selbst wird in gewissen Abständen die Schatten der besiegten Mitglieder des Zirkel der Fünf heraufbeschwören. Solange einer dieser Schatten am Leben ist, wird Azazel keinen Schaden nehmen. Die Schatten sind zwar schwächer als ihre einstigen lebendigen Körper, jedoch sollte man sie nicht unterschätzen. Nachdem der fünfte Schatten besiegt wurde, ist der schwerste Teil der Begegnung bereits überstanden. Azazel nutzt starke Angriffe und Gift, so dass man nicht unbedingt nur mit leichten Klassen gegen ihn antreten sollte. Nachdem Azazel besiegt ist, erscheint ein magisches Portal, durch das man direkt nach Camelot zurückkehren kann. Dort soll man sich bei König Constantine zurück melden und dieser erlaubt es einen nun sich bei seinem Waffenmeister eine zweite Fähigkeit für die Championwaffe auszusuchen. Der Aufstand wurde beendet, die Dämonen zurückgeschlagen und auch das letzte Kapitel der Questreihe ist hiermit bestanden.


Ist man auch im Besitz der Erweiterung Labyrinth of the Minotaur, so kann man die Champion-Quests mit dem 4. Kapitel fortsetzen.