Champion-Quests Darkness Rising (Hibernia)

Aus Daocpedia

Die Champion-Quests sind in sechs(ab v1.86) Kapitel unterteilt. Der Schwierigkeitsgrad und die Stufe der Gegner steigen mit jedem Kapitel weiter an und müssen nacheinander erledigt werden. Kapitel 1 kann ab Stufe 30 begonnen werden, Kapitel 2 ab Stufe 40 und Kapitel 3 ab Stufe 50. Die ersten beiden Kapitel sollten für einen durchschnittlichen Stufe 50 Charakter keine zu großen Probleme bereiten, wenn man diese alleine lösen möchte. Natürlich ist dies auch ein wenig von der eigenen Charakterklasse abhängig. Besonders der letzte Teil des ersten Kapitels kann für reine Magier ohne kontrollierte Wesen Probleme bereiten, da es in der Burg des Barons teilweise Sichtlinienprobleme geben kann.

Kapitel 1: Rebellion

Um diese Aufgabenreihe beginnen zu können, muss ein Charakter mindestens Stufe 30 erreicht haben und anschließend mit dem Leiter seiner Gruppierung sprechen:

Datei:King lug.jpg
König Lugh Lamfhota

Man erfährt, dass den König ein neues Problem plagt und dieser nach einer heimlichen Lösung sucht, da er während des Krieges gegen Albion und Midgard nicht auch noch Auseinandersetzungen im eigenen Reich gebrauchen kann. Dadurch wurden Aufforderungen an alle Gruppierungen in Hibernia geschickt, ihre besten Mitglieder zu ihm zu schicken. Um diesen Wunsch nachzugehen erhält man ein Schreiben, das man im Thronsaal in Tir na nOgh vorlegen soll. Um zum Empfänger des Briefes - Seneschal Desmond - zu gelangen, muss man zuvor mit der königlichen Wache vor dem großen Tor im Palast, gleich rechts nach dem Eingang, sprechen.

Rebellion: Einführung in die Sache

Von Seneschal erfährt man von dem Übel, das König Lugh bedrückt: Das Elfen-Haus Findias tritt in öffentliche Opposition zu König Lugh und arbeitet an seinem Sturz. Ihr Anführer Morfesa wirft König Lugh vor allem vor, zulange mit der Rückkehr von hinter dem Schleier gewartet zu haben.

Um gegen diese neue Bedrohung vorzugehen, wünscht der König keinen offenen Krieg, denn einen solchen muss Hibernia bereits gegen Midgard und Albion führen. Vielmehr möchte er die Reihen der Rebellen unterwandern. Eine Auseinandersetzung zwischen den einzelnen Fraktionen Hibernias führt immer zu viel Leid, wie dies mit den Dunkelelfen leider bewiesen wurde.

Um diesen Auftrag zu einem glücklichen Ende zu bringen, soll man sich zuerst ein wenig mit der Rebellion des Haus Findias vertraut machen. Daher soll man zuerst mit Bewacherin Casidhe sprechen, die sich in Tir Urphost aufhält. Auf dem Weg nach Tir Urphost sieht man am Wegesrand in den Klippen von Moher ein kleines Lager des Haus Findias, um das man am besten einen Bogen macht.

Schließlich in der Tir Urphost angekommen, kann man Bewacherin Casidhe am Nordende finden. Von ihr erfährt man, das Brigit versucht hat Morfesa zu stoppen und den heilligen Stein Lia Fail befragen wollte. Als man den Orakel-Stein zu ihr gebracht hatte, stellte man jedoch fest, das er ausgetauscht worden war. Dieser Diebstahl war auch der Grund, warum König Lugh in unsere Welt zurückkehrte.

Das Gespräch mit ihr wird jedoch durch eine Gruppe von Dämonen unterbrochen, die Tir Urphost angreifen. Der Angriff kann jedoch zurückgeschlagen werden. Wächterin Casidhe erklärt, dass in letzter Zeit des öfteren Dämonen Tir Urphost angreifen, konnte bislang aber keinen Zusammenhang zu den Aktivitäten von Haus Findias feststellen. Mit dem neuen Wissen über die Probleme mit den Dämonen und die sich häufende Anzahl von Missionaren des Hauses Findias wird man schließlich nach Tir na nOgh zurückgeschickt, um Seneschal Desmond Bericht zu erstatten. Dieser verrät nach einigem Nachdenken den nächsten Teil des Planes von König Lugh.

Rebellion: Dem Aufruf folgen

Seneschal Desmond möchte nun, dass man mit einem dieser Missionare spricht. Man begibt sich nach Mag Mell, wo man sich mit besagtem Missionar treffen und Interesse heucheln soll. Voller Eifer erzählt er sofort über die Probleme, für die König Lugh verantwortlich ist. Daraus ensteht ein kleines Frage und Antwortspiel. Je nach gewählten Antworten kann es sein, dass man das Gespräch erneut beginnen muss. Um den Ort des Treffens der Interessierten zu erfahren, muss man dem Missionar zuerst einen kleinen Gefallen tun: Der Siog-Anführer Nymir erschwert den Mitgliedern Findias die Reise durch Bri Leith. Er hält sich nördlich von Caille beim Eingang in die Verlassene Minen auf und muss beseitigt werden (Loc ca 29k, 05k). Mit dessen Kopf kehrt man nach Mag Mell zurück und erhält eine Karte mit der Wegbeschreibung zum nächsten Treffpunkt des Rebellenabschaums. Diese muss man nur noch eiligst zu Seneschal Desmond zurückbringen um den Auftrag erfolgreich auszuführen.

Rebellion: Die Nachricht verbreiten

Auf den Inhalt des nächsten Teils des Auftrags hätte man auch von alleine kommen können: Desmond beauftragt einen nun das auf der kürzlich erbeuteten Karte verzeichnete Treffen des Hauses Findias zu besuchen. Dieses soll in der Parthanan Farm in Connacht stattfinden. In der Farm angekommen (Connacht; Loc ca 9k,10k), spricht man den Sprecher des Hauses Findias an, um mehr zu erfahren. Gerade als die Karten mit dem nächsten Treffpunkt verteilt werden, wird das Treffen durch die Reichswache gewaltsam unterbrochen und der Sprecher erschlagen. Durch das Betrachten der Karte (/use) erhält man das nächste Ziel...

Die Karte führt in nach Bri Leith, wo man sich bei einem gewissen Tarraent einfinden soll. Dessen genauer Aufenthaltsort (Bri Leith; 57.6k,59.2k) ist auf der beim Treffen erhaltenen Karte eingezeichnet und befindet sich an der Südostecke des Mondsees. Verständlicherweise traut Tarraent keinen Fremden und bittet um einen Beweis über die eigene Identität, als Interessierter an der Rebellion. Die Karte, die man auf dem Treffen erhalten hat, genügt ihm als Beweis, jedoch muss man zusätzliche zwei kleine Aufgaben als Vertrauensbeweis erledigen: Der Siog Erhael macht der Stallmeisterin Melina (Bri Leith; 62k,41k) das Leben schwer und hat dadurch seines verwirkt. Nachdem man ihn getötet und seinen Kopf zurückgebracht hat, wartet die nächste Aufgabe: Ein Schwert zu führen ist einfach, jedoch das Wort zu verkünden kann mehr Mut erfordern. Man muss in Mag Mell Stimmung gegen König Lugh machen. Dazu erhält man eine Schriftrolle welche man in Mag Mell vorliest (/use). Zurück bei Tarraent ist dieser erfreut und man erhält eine Karte mit dem Weg zum Lager von Haus Findias. Außerdem erhält man eine Robe, die man tragen soll, bevor man sich dem Lager nähert um zu zeigen, dass man der Rebellion angehört. Natürlich begibt man sich nicht sofort in die Höhle des Löwen, sondern erstattet Seneschal Desmond erstmal einen Bericht.

Rebellion: Unter den Abtrünnigen

Der nächste Auftrag führt direkt nach Doiri Ban. Man soll den Ort infiltrieren um mehr über die Pläne Haus Findias herauszufinden. Natürlich sollte man rechtzeitig die vorher erhaltene Robe anziehen und auch die Karte bereithalten. Schließlich soll man glaubhaft und vertrauensvoll wirken. Bevor man sich nun endgültig aufmachen kann, soll man noch eine dringende Nachricht von Wächter Llacheu im Palast an Wächterin Moya in Ardee, jetzt 48969,55405 überbringen. Ihre Wachen störten das erste Treffen mit Haus Findias. Ist dies erledigt, kann man endlich nach Bri Leith aufbrechen. Um die genauen Wegangaben zu erhalten, muss man nur die Karte lesen (/use). Der Pfad nach Doiri Ban befindet sich in einem abgelegenen Tal in Bri Leith, Loc ca. 62k,03k. Ist man angekommen, sollte man zuerst mit Amwyn Duitas sprechen. Das Hauptziel besteht darin die Pläne Haus Findias zu stehlen. Diese befinden sich in einer Truhe im Haus des Oberhaupts Athaecyn. Leider ist diese Truhe verschlossen und man kommt nicht ohne weiteres in das Haus hinein. Das Betreten des Hauses ist der einfachste Teil: Von Tynan, dem Koch, kann man sich das Essen für Athaecyn abholen um es an diesen zu überbringen. Als Ausrede, um in das Haus zu gelangen, sollte das mehr als genügen. Man benötigt dazu aber vorher noch eine Dienerweste, die man bei Carrodyn kaufen kann. Nun muss man nur noch an den Schlüssel kommen: Man hat hier grundsätzlich zwei verschiedene mögliche Wege dieses kleine Problem zu lösen. Der unblutige Weg führt bei Apotheker Tabryn vorbei. Zu diesem wird man ohnehin von Tynan geschickt, da sich diese ihre Hand mal wieder verbrannt hat und ein paar der Wundermittel benötigt um über die Schmerzen hinweg zu kommen. Praktischerweise bleibt nach der Verarztung genügend des Pulvers für die eigenen Zwecke übrig. Den Rest der gepuderten Medizin mischt man einfach in das Essen für Athaecyn (einen der Gegenstände mit /use benutzen). Das so etwas aufgepeppte Mahl sollte ausreichen um an den Schlüssel zu kommen. Sobald Athaecyn zusammensackt, kann man ihm den Schlüssel für die Truhe entwenden (Rechtsklick). Die alternative Möglichkeit besteht darin das Oberhaupt einfach zu töten um den Schlüssel zu erhalten. Allerdings sollte man vorsichtig sein: Sobald man Athaecyn angreift oder er wieder nüchtern wird, werden alle Wachen in Doiri Ban sofort eingreifen. Man sollte sich also beeilen, sobald man die Pläne entwendet hat und zum Thronsaal in Tir na nOgh zurückkehren. Unter den Dorfbewohnern gibt es einen weiteren Spion, Duathon, der einen sofort erkennt und per Magie zurück nach Tir na nOgh schicken kann. Auf diese Weise entgeht man auf jeden Fall jeden Kampf (insofern Athaecyn noch schläft). Selbstverständlich bringt man die Pläne sofort zu Seneschal Desmond.

Spricht man in der kleinen Stadt noch mit Penfoel, so kann man den unterhaltsamen Quest Die beiden Alten erhalten, der jedoch überhaupt nicht mit den Champion-Quests zusammen hängt. Diese Quest ist jedoch fälschlicherweise hier und sollte eigentlich in Tir na nOgh starten. Gemäss Aussage eines GOA Verantwortlichen wird sie entfernt werden.

1. Möglichkeit: Mit dem vergifteten Essen den NPC betäuben.
2. Möglichkeit: Den NPC einfach im Haus töten.
Wichtig: In beiden Fällen muss man den bewusstlosen/toten NPC mit Rechtsklick durchsuchen, um den Schlüssel zu erhalten. Dieser droppt nicht automatisch ins Inventar.

Rebellion: Das Rennen nach Clocha Liatha

Aus den erbeuteten Plänen geht hervor, dass Morfesa bereits eine beachtliche Streitmacht hinter sich scharen konnte und dass dieser wohl einen Angriff gegen einige kleinere Ansiedlungen und auch gegen Tir na Nogh vorbereitet. König Lug wünscht keinen offenen Angriff auf die Festung Haus Findias, da ohnehin ein Großteil der Armee sich im Kampf gegen die anderen beiden Reiche befindet und er einen offenen Angriff auf diese Weise kaum gewinnen könnte. Um trotzdem dem Angriff des Morfesa zuvor zu kommen, wird man vom Seneschal ausgeschickt um (eventuell in Begleitung einiger Verbündeter) den Truppen bei Clocha Liatha - einer kleinen Siedlung in Connacht - beizustehen und anschließend einen vergessenen Minenstollen für einen Überraschungsangriff zu nutzen. Da diese schon längere Zeit unter wiederkehrenden Angriffen leiden, neigen sich die Vorräte langsam dem Ende zu und auch die schützende Stadtmauer hat schon bessere Tage gesehen.

Um nach Clocha Liatha zu gelangen, muss man abermals in nach Connacht reisen. Der Pass nach Clocha Liatha befindet sich am Nordrand (Connacht; 25k,05k) Connachts. Dort angekommen soll man sich bei Captain Fearghus melden, der die aktuelle Situation erklärt und um eine taktische Anweisung bezüglich des bevorstehenden nächsten Angriffes erbittet. Es ist nicht entscheidend, wie man sich nun entscheidet und welche Anweisung man gibt. Viel wichtiger ist es die Siedlung erfolgreich gegen die Angreifer zu verteidigen und danach die Verteidiger zurück zusetzen. Sollte man scheitern, muss man die Instanz verlassen, kurz warten (etwa 5 Minuten) und diese dann erneut betreten.

Ist der Angriff erfolgreich abgewehrt, kann man sich dem eigentlichen Ziel zuwenden. Hierfür muss man den steil ansteigenden Pass hinter der Siedlung erklimmen. An dessen Ende findet sich ein kleiner Höhleneingang, der direkt in ein zu einem Kerker umfunktioniertes Höhlensystem führt. Anders als erwartet wird man hier jedoch auf einiges an Widerstand stoßen. Die Stufe der Soldaten des Hauses Fidnias hält sich hier jedoch in Grenzen und ein entsprechend fortgeschrittener Spieler kann hier einfach hindurchlaufen ohne auch nur einmal kämpfen zu müssen. Das andere Ende des Stollens führt direkt in die Burg von Morfesa. Nachdem man die Tunnel verlassen hat, findet man sich im dortigen Ostturm neben einer Falltüre wieder. Die im Hof trainierenden Soldaten Findias sind nicht gerade aufmerksam auf ihre Umgebung und so sollte es ein leichtes sein, den Burghof freizukämpfen. Hat man den Hof freigekämpft, spawnen nochmals vier Wach-Veteranen. Die Burg selbst besteht nur aus wenigen begehbaren Räumen, was die Suche nach Morfesa erheblich vereinfacht. Betritt man die Burg, wird man meistens sogleich von vier Wachen angegriffen, von denen zwei einen Bolt zaubern. Im Treppenhaus der Burg gilt es weitere sechs Wachen zu beseitigen und zuoberst steht dann Morfesa. Bevor man ihn angreift sollte man über eine der Türen zuerst noch das Dachgeschoss (jeweils links und rechts ein Gegner) säubern. Nun kann man Morfesa angreifen. Dieser flieht - wenn der Kampf für ihn schlecht steht - auf die Spitze des Daches, an der nun weitere Truppen auftauchen. Mit dem Kopf von Morfes geht es dann wieder zurück nach Tir na nOgh.

Anmerkungen
  • Für einen Stufe 30/31 Charakter war die Verteidigung von Clocha Liatha extrem schwer und nur mit Glück zu packen. Auf solch niedrigen Stufen empfiehlt sich unbedingt eine Gruppe.
  • Die Instanz der Burg von Morfesa wird auf 4x Level 42 Charaktere herauf gesetzt, wenn man sie alleine mit einem Stufe 50 Char betritt. Folglich sind die Gegner Grün bis Orange (Morfesa)


Ihr erhaltet 31,211,535 Erfahrungspunkte! (mit Level 50)

2 Gold und etwas Silber gehören Euch als Belohnung (mit Level 50)

Kapitel 2: Verschwörung

Um diese Aufgabenreihe beginnen zu können, muss ein Charakter mindestens Stufe 40 erreicht haben.

Verschwörung: Dunkle Entwicklung

http://www.daocpedia.de/locmap.php?m=182&x=20200&y=14300&.jpg

http://www.daocpedia.de/skins/common/images/magnify-clip.pngDer Bote hält sich am Rande des Fomoria-Dorfes auf und wartet dort auf den Boten des Hauses Findias.

In der Burg des Hauses Findias wurde ein Bote mit Dokumenten abgefangen welche ein Treffen mit einem Gesandten von Haus Findias verlangen. und seines Gönners. Natürlich möchte König Lug nun, dass man sich als dieser Gesandte Findias ausgibt um an weitere Informationen zu gelangen, wer wirklich der Drahtzieher hinter allem ist. Nachdem man den Brief ausgehändigt bekommt, sollte man ihn lesen (/use) um herauszufinden, wo das Treffen stattfinden soll. Als Ort ist ein Fomoria-Dorf südwestlich von Fomor angegeben, worauf man sich natürlich sofort auf den Weg macht. Der mysteriöse Bote findet sich am Rande (Caillte Garran; 20'200, 14'300) der Fomoria-Siedlung. Nach einem kurzen Gespräch enthüllt der Bote, der das eigene Vorhaben durchschaut hat, sein wahres Gesicht: Er verwandelt sich in eine dämonische Gestalt und greift sofort an. Der Kampf sollte kein zu großes Problem darstellen und man erbeutet einen kleinen Stapel mit verschiedenen Papieren. Zurück in Tir na nOgh wird man durch den von dieser Entwicklung überraschten Seneschal zu Lobais geschickt, welcher den Weg zur Bruderschaft des Steins - den Dämonenfachmännern Hibernias - weisst. Um in deren versteckte Burg zu gelangen, benutzt man den magischen Steins von Lobais kann man nun zu Bewahrer Garrans Heiligtum gelangen. Dort angekommen findet man auch sofort den gesuchten Gelehrten - Hüter Garran - der sich jedoch recht schnell als weiterer Dämon entpuppt. Während des Kampfes erscheint Bruder Esras und hilft den Dämonen zu besiegen. Zurück in Tir na nOgh zeigt sich der Seneschal über die Entwicklung bestürzt. Man soll mit Bruder Esras Hilfe herausfindet, was mit Hüter Garran geschehen ist und wie es ein Dämon schaffen konnte, seine Position heimlich einzunehmen.

ACHTUNG: Die Quest ist Teilweise verbuggt. Nachdem man den Dämon Garran getötet hat kann es passieren das der Bruder Esras nicht mit einem spricht. Dem kann man entgegenwirken, indem man Bruder Esras den letzten Schlag machen lässt.

Verschwörung: Ritus des Bindens

Um mehr über Hüter Garrans Schicksal herauszufinden, möchte Bruder Esras das sogenannte Ritual des Bindens vollziehen. Hierbei soll ein niedriger Dämon beschworen und kontrolliert werden, um an dessen Wissen zu gelangen. Man erhält von Bruder Esras eine Liste für die fünf Zutaten, die man für ihn sammeln soll. Wenn man die Liste liest (/use) erfährt man, was man als nächstes besorgen muss.

Folgende Zutaten müssen gesammelt werden:

  • Ein Ei von Caora (Shannon Mündung; 53.000, 28.000): Danach graben (/dig)
  • Ein Auge eines Ollipheist (Shannon Mündung; 20.000, 60.000): Niederstrecken
  • Sand aus dem Merucha-Teich (Lough Gur; 11.500, 31.000): Danach graben (/dig)
  • Schweif einer Feenstute (Lough Gur; 37.000 35.000): Niederstrecken
  • Trank von Sarena, der Gifthändlerin in Innis Carthaig: Reden

Nachdem man alle Zutaten gesammelt und zu ihm nach Tir na nOgh gebracht hat, soll man Bruder Esras bei einem alten Steinkreis (Klippen von Moher; 10.000, 56.000) treffen, wenn man für den Ritus bereit ist. Ist man dort angekommen, beginnt Bruder Esras mit dem Ritual und ruft den niedrigen Dämonen. Von ihm erfährt man, dass der Wächters des Steins von Dämonen gefangen gehalten wird. Jedoch lässt sich der beschworene Dämon die "Fragestunde" nicht sehr lange gefallen und beginnt schließlich anzugreifen. Nachdem er Bruder Esras niedergestreckt hat, greift er alle verbleibenden umstehenden an. Nachdem der Dämon besiegt ist, sollte man schnellstens nach Tir na nOgh zurückkehren, um Seneschall Desmond von Bruder Esras und Bewahrer Garrans Schicksal zu berichten.

Verschwörung: Den Schlüssel schmieden

Da es unumgänglich ist, Bewahrer Garrans zu befreien, wird man von Seneschall Desmond erneut zu Lobais geschickt, da dieser eine Möglichkeit kennt, mit deren Hilfe man in das Reich der Dämonen eindringen kann. Hierfür muss er eine Halskette aus dem seltenen Erz Nethril schmieden. Er benötigt drei Erzbrocken, die an folgenden Orten gefunden werden können:

  • Wenn Ihr lieber alleine seid, sucht die Wachsamen nahe Necht auf. Die Sylvaner erzählen, dass sie Nethrilerz aus den Ruinen in der Gegend dort sammeln. Ich glaube aber nicht, dass jeder von ihnen etwas bei sich haben wird.
  • Mit der Hilfe einiger Verbündeter solltet Ihr in die Tiefen der Funkelmine ziehen, dem Heim einer speziellen Art von Golems, genannt Erzbeschützer. Auch sie sind dafür bekannt, dass sie von Zeit zu Zeit Erz in ihre Körper einbauen. Wahrscheinlich findet Ihr dort eine größere Menge, als Ihr sie bei den Wachsamen finden könntet.
  • Wenn Eure Gruppe aus sechs oder mehr Mitgliedern besteht, reist in die Sheeroe-Hügel. Man hat Bruchstücke Nethrilerz im glühenden Steinrings nahe der westlichsten Azur-Siedlung gesehen. Dort zu graben, wird sicher das beste Ergebnis bringen. "Die angegebene Position ist falsch!"

Mit den drei Erzbrocken geht es schließlich zurück zu Lobais, der sofort damit beginnt das Amulett herzustellen. In der Zwischenzeit solle man sich beim Seneschall zurückmelden.

Verschwörung: Den Aufseher finden

Datei:Thron der Dunkelheit.jpg
Jeder der drei Dämonenanführer im dämonischen Gefängnis einen eigenen abgegrenzten Raum mit persönlichen Wachen.

Seneschall Desmond berichtet, dass Lobais das Wegfinder-Amulett, mit dessen Hilfe man in das dämonische Gefängnis eindringen kann, fertiggestellt hat. Nachdem man das Amulett erhalten hat, soll man sich zum Eingang von Darkness Falls begeben um es dort zu aktivieren. Je nach eigener Stufe und Klasse sollte man zuvor eine Gruppe um sich versammeln. Nachdem man das Amulett angelegt und aktiviert (/use) hat, findet man sich in der Welt der Dämonen wieder. In diesem abgelegenen Teil von Darkness Falls stößt man sofort auf einen kleinen Imp mit dem Namen Oonalo. Dieser berichtet, dass er eigentlich ein mächtiger Dämon sei, dessen Kräfte genommen wurden. Er würde einem Helfen Bewahrer Garrans zu befreien, wenn man ihm dafür hilft seine Brüder zu besiegen und deren Kräfte aufzunehmen. Praktischerweise muss man sich derer sowieso entledigen, da diese Bres beschützen.

Das Wegfinder-Amulett kann sich im Gefängnis mehr als hilfreich erweisen, da es an jeder Kreuzung oder Abzweigung die einzuschlagende Richtung angibt. Wer zwischendurch den Dungeon verlässt, muss später die bereits besiegten Dämonen nicht erneut bezwingen (auch wenn diese wieder anwesend sind). Man kann sich im Dungeon relativ frei bewegen, jedoch sollte man auf einige Gruppen von Ratten und Dämoninnen achten, die gelegentlich die langen und breiten Gänge ablaufen. Zuerst sollte man sich der ewigen Dunkelheit zuwenden. Sie hält sich im Nordosten des Dungeonkomplexes auf. Im Kampf mit ihr versucht ein kleiner, geflügelter Dämon zu verschwinden. Wenn dieser entkommt, holt er Hilfe. Sobald sie besiegt ist, gewinnt Oonalo an Kraft und verändert sein Äußeres. Der zweite Bruder ist der ewige Hass, der sich im südöstlichen Teil des Dungeons aufhält. Er ist seinem Bruder recht ähnlich und auch nach diesem Kampf gewinnt Oonalo weitere Kraft. Nun kann man sich dem eigentlichen Entführer zuwenden - Bres. Dieser befindet sich im südlichsten Teil des Dungeons, der nur über einen kleinen Umweg erreichbar ist. Zuerst muss man wieder nach Norden und dann erst wieder nach Süden. Das letzte Wegstück besteht aus einem engen Tunnel, der von Spinnweben gesäumt ist. Natürlich lässt auch die Spinne, die Bolehs genannt wird, nicht auf sich warten. Sie ist alleine und in ihrer Stufe nicht besonders hoch, verteilt jedoch ein überaus wirksames Gift, dessen Wirkung mit der Zeit immer weiter zunimmt. Hat man diesen Tunnel passiert, kann man sich endlich Bres und seinen letzten verbleibenden Wachen zuwenden. Dieser Kampf sollte verhältnismäßig ähnlich wie die vorherigen ablaufen. Oonalo greift in diesen Kampf helfend ein, wenn man ihm zuvor geholfen hat seine Kraft zurückzugewinnen. Nachdem Bres besiegt ist, erhält Oonalo seine ursprüngliche Form zurück und hält sein versprechen: Freies Geleit zurück nach Tir na nOgh. Natürlich sollte man keinesfalls vergessen mit dem geretteten Bewahrer Garrans zu sprechen bevor man den Dungeon verlässt. Zurück in Tir na nOgh zeigt Seneschall Desmond ein etwas merkwürdiges Verhalten: Er scheint sich plötzlich an nichts mehr zu erinnern und wirkt mehr als nur ein wenig verändert. Kurz nachdem man sich zum König begeben soll zeigt der Doppelgänger sein wahres Gesicht und greift an. Man muss selbst mit dem Dämonen fertigwerden, der im Vergleich zu Bres keine wirkliche Bedrohung darstellt. Nachdem der Dämon besiegt ist, kann man erneut beim König vortreten, um dessen Dank und die hart erarbeitete Belohnung - die Champion-Waffe - zu erhalten. Genauer gesagt, man erfährt, dass diese noch in Arbeit ist. Man wird sie erst zu Beginn des Kapitels 3 erhalten

Kapitel 3: Inferno

Um diese Aufgabenreihe beginnen zu können, muss ein Charakter mindestens Stufe 50 erreicht haben. Zu Beginn wird man von König Lugh erneut zu Bewahrer Garran geschickt und daran erinnert, die Championwaffe beim Waffenmeister Gwydion abzuholen. Bewahrer Garran hält sich im Haus der Bruderschaft nahe der Kammer der Magie auf. Er erklärt, dass der sogenannte Zirkel der Fünf den verantwortlichen Dämonenfürsten beschützt. Um diese zu bekämpfen soll man eine Gruppe um sich scharen und dann den Eingang zur Höhle von Cruachan (Connacht; 32.000, 2.000) aufsuchen. Man müsste nun einen Höllischen Kristall im Rucksack haben den man mit /use benutzen kann und somit sieht, welchen der 5 man bereits besiegt hat, desweiteren dropt jeder Mob ein gutes Item für jeden in den Rucksack, sowie eine Leiche die er wie normalen Loot auf den Boden fallen lässt, man sollte also beachten immer genug Platz im Rucksack zu haben. Wenn man alle Monster besiegt hat erscheint noch eine Glyphen-Kette im Rucksack die man nicht wegwerfen sollte, da sie nach Beseitigung des Endmobs ein lvl 51 Item wird die nicht zu verachten ist. Die Mitglieder des Zirkels sind Glamaim, Uamhas, Grimeil, Malairt und Teugmhail.

Am besten fängt man an die 5 Mobs in Uhrzeigerrichtung zu töten, dabei muss man durch Gänge die von gelben bis lilanen Mobs bewacht werden(rot und lila kommen am häufigsten vor), deren Respawn geht sehr fix also sollte man nicht zu viel zeit verschwenden. Die fünf Endmobs ansich sind zwar lila mit hohem Level, aber wenn man vorher die Adds wegmacht sind sie mit einer ausgewogenen Gruppe zu schaffen. Die Besonderheiten der einzelnen Gegner sind im Artikel Zirkel der Fünf beschrieben. Alle Endmobs sind Gruppen-Begegnungen, wenn man mit mehr als einer Gruppe loszieht muss man für die anderen auf Respawn warten (1min-10min). Ist der Zirkel der Fünf besiegt, geht es wieder Bewahrer Garran, der beim Eingang wartet.

Nach dem man bei Bewahrer Garran war und den Step 3.4 aktiv im Journal stehen hat, muss man den Gang nach Norden gehen bis zum Schluss und dann nach Westen. Hier trifft man auf eine kleinere Version des Legion Mobs (Stufe 83), mit dem selben Schema wie beim Zirkel der Fünf vorgegangen, also zuerst Adds wegmachen, ist auch er kein grösseres Problem. Wenn man vorher mit mehreren Gruppen losgezogen ist muss man sich spätestens hier trennen, da das Tor hinter Legion in eine Instanz führt, die nur von einer Gruppe besucht werden kann (d.h. Jede Gruppe für sich weiter spielen muss). Man kann den Kampf mit Legion auch vermeiden, indem man mit Schallgeschwindigkeit an ihm vorbeirennt, hinter ihm das Tor öffnet und die Instanz betritt.

Der letzte Mob ist ein bisschen zeitaufwändig zu verhauen. Man muss ihn immer auf eine bestimmte Trefferpunkte-Zahl runterschlagen, bis aus ihm ein Geist rauskommt (das sind die fünf Geister des Zirkels der Fünf). Diese Geister sind lila, halten aber nur halb so viel aus wie die richtigen Mobs. Hierbei sollte man auch beachten, die Geister schnell zu hauen, da sich der Endmob sonst wieder ganz hoch regeneriert. Die Druiden bzw. Heiler sollte man in sicher Entfernung postieren, weil der Endmob einen starken AE-Dot, der ansteigend bis zu 1000 Schaden PRO TICK macht. Deswegen sollte man darauf achten, daß sich die Tanks so nah wie möglich am Mob befinden, der sich übrigens nicht von der Stelle bewegt. Nach dem alle Geister besiegt wurden, kann man sich in Ruhe um den Endmob kümmern. Die Tanks sollten jedoch nicht in die Grube zu Crom Cruaich. Man trifft ihn auch vom Rand aus und ist dort einfacher zu rezzen.

Eine andere Möglichkeit um gegen den Endmob zu kämpfen ist mit einem Waldläufer von der äusseren Umfassungsmauer (Etwas den Ausleger zurücklaufen bis man auf Maximaldistanz ist) auf Crom Cruaich zu schiessen, bis ein Geist erscheint. Der wird dann auf den Waldläufer adden, wo man ihn ohne Sorgen über den DoT und Crom Cruaich töten kann. Danach feuert der Waldläufer wieder auf den Crom Cruaich.

Wenn Crom Cruaich tot ist, öffnet sich eine Art Tor, mit dem man direkt nach Tir na nOgh kommt. Nun noch zu König Lugh und Kapitel 3 sowie die Champion Quests sind beendet.


Ist man auch im Besitz der Erweiterung Labyrinth of the Minotaur, so kann man die Champion-Quests mit dem 4. Kapitel fortsetzen.