Dolch des Verräters

Aus Daocpedia


Übersicht Artefakte - Waffen und Schilde

Atens Schild | Axt der Bosheit | Bogen des Narren | Braggarts Bogen | Dolch des Verräters | Goldener Speer | Kämpfer | Khaos Schild | Krokodilszahn | Schläger | Schlangenbeschwörerwaffe | Speer der Könige | Stab der Götter | Tartaros Geschenk | Traldors Orakel | Zepter der Verdienstvollen | Zyklopen-Augenschild

Andere Artefakt-Typen: Schmuck und Umhänge | Rüstungen


Hintergrundgeschichte

  • Der Dolch wurde hier für viele Jahre gelassen. Ich habe versucht, ihn zurückzuholen. Ich kenne seine Natur und sie ist dunkel. Es gibt die Geschichte eines Königs, einer der ersten von Atlantis. Die Königreiche wurden belagert und er bekämpfte die Feinde seit drei Tagen und drei Nächten. Ein König und seine kleine Armee hielt den Feind ab, während die anderen Könige sich neu gruppierten und die Feinde flankierten.
  • Er hat diesen Dolch benutzt, diesen Verräter-Dolch, um dies zu vollbringen. Alles wäre gut gewesen, aber der König wurde kurz danach tot aufgefunden, mit diesem Dolch in seinem Herz. Man sagt, das er dem Moment schwarz anlief, als der König starb. Ich glaube aber, dass der dunklen Klinge schon immer eine verräterisch Natur innewohnte, und nicht, dass er später erst dunkel wurde. Da der Dolch so gefährlich ist, suche ich ihn und hier in diesem Verlies hat er viele gefunden, die seine dunkle Natur zu schätzen wissen.
  • Es ist schwer, diesen Dolch aufzuspüren. Er wechselt so oft seinen Besitzer. Zuletzt wurde er in einer Intrige der Sobekites benutzt, über die ich nichts genaueres weiß. Ich dachte ich hätte ihn. Ich glaubte wirklich, dass dieser Dolch endlich zerstört werden sollte. Es ist für niemanden sicher, ihn zu benutzen. Die Sobekites und ihre Intrigen kümmern mich nicht. Das ist deren Sache. Der Dolch jedoch sollte zerstört werden. Er hat nichts als Unglück gebracht.
  • Es scheint, dass der Dolch die Sobekites nicht verraten hat. Scheinbar hat er eine nahestehende Rasse gefunden. Ich frage mich nun, ob der Dolch nicht lediglich einen Kreis beschrieben hat. Meine Bemühungen, ihn zu zerstören waren erfolglos, und nun rufen mich dringendere Belange nach Atlantis zurück. Ich würde den Dolch sehr gerne zerstört sehen, aber vorerst muss er hier verbleiben.

Beschaffung

Es gilt Sadri zu töten. Das selbst ist nicht schwer und mit zwei oder drei Leuten zu schaffen. Schwierig ist es nur, Sadri zu finden. Er spawned mit einer relativ hohen Rate in Oceanus Boreal an der Loc 53k/27k Unterwasser - inmitten vieler Krokodile. Sadri ist etwas kleiner als alle anderen Krokos. Ihr könnt ihn mit einem Bogi relativ leicht aus der Menge herrauspullen und töten. Sadri verweilt allerdings nicht lange an diesem Ort und schwimmt dann weiter zu Traldos Tempel (Loc 13k/61k) und verwandelt sich dort in eine Meerjungfrau. Auch hier bleibt er nicht allzulang und schwimmt weiter nach Mesothalassa zum Stab der Götter (Loc 15k/55k). Dort verwandelt er sich in einen Hai. Im Kampf läuft Sadri beizeiten zum nächsten Spot. Deswegen sollten sich die Tanks den Slam für den Moment aufheben, in dem er dies macht, und ihm die restlichen 20-30% im stunn runterhauen, bzw. snaren. Als Walküre mit BB locker machbar.

Seit Patch 1.89 befindet sich Sadri immer in der nähe zu Traldors Tempel.

Sobald ihr Sadri in einen Kampf zwingt, verwandelt er sich in einen Sobekite.

Artefaktgelehrte in der Halle der Helden (Artefaktgelehrter Jarron, Artefaktgelehrte Alaria und Artefaktgelehrter Elmer) erlauben den Tausch dieses Artefaktes in eine andere Schadensart. Man erhält dann erneut ein Artefakt der Stufe 0.

Rollen


Buch:

Buch der Hieroglyphen

Fähigkeiten

Level 0

10 AF

Level 1

5 Punkte Bonus auf Stärkecap

Level 2

Nichts Neues

Level 3

5 Punkte Bonus auf Geschicklichkeitscap

Level 4

Nichts Neues

Level 5

Magische Fähigkeit: offensiver Proc: Beschwört Elementargeist

Level 6

Nichts Neues

Level 7

40 Punkte Bonus auf Trefferpunktecap

Level 8

Nichts Neues

Level 9

5% Bonus auf Nahkampfangriffsgeschwindigkeit

Level 10

Magische Fähigkeit: Illusion mit offensivem Proc

  • Fähigkeit 1: Beschwört Elementargeist
  • Reichweite: 1000
  • Wirkungsdauer: 30 sek
  • Zauberzeit: instant
  • Ruft einen Elementargeist (Vampirischer Dunst) hervor, dieser richtet am Ziel Schaden und einen Lifeleech an, die erzielten Schadenspunkte werden einem selbst wieder gutgeschrieben.
  • Es ist möglich, dass bis zu 5 Elementargeister in einem Kampf procen. Sie addieren ihre Wirkung!
  • Der Elementargeist wirkt auch gegen Monster, allerdings trifft er aufgrund seines niedrigen Levels so gut wie nie


  • Fähigkeit 2: Illusion (Offensiver Proc)
  • Ziel: selbst
  • Wirkungsdauer: 10 min
  • Zauberzeit: instant
  • Ihr verwandelt euch in einen Schatten.
  • Wenn Ihr einen Gegner trefft, besteht die Chance, dass der Proc ausgelöst wird. Der Proc zieht Euch selbst 50 Trefferpunkte ab und richtet am Gegner ungefähr 200 Schaden an.

Recastzeit der Magischen Fähigkeit(en): 30 min

Klassen

Albion: Arawnritter, Kundschafter, Infiltrator, Minnesänger, Paladin, Waffenmeister, Söldner.

Hibernia: Barde, Druide, Champion, Fian, Hüter, Nachtschatten, Waldläufer, Schwertmeister, Vampyr.

Midgard: Berserker, Donnerkrieger, Jäger, Krieger, Schattenklinge, Skalde, Wilder, (Walküre).



Übersicht Artefakte - Waffen und Schilde

Atens Schild | Axt der Bosheit | Bogen des Narren | Braggarts Bogen | Dolch des Verräters | Goldener Speer | Kämpfer | Khaos Schild | Krokodilszahn | Schläger | Schlangenbeschwörerwaffe | Speer der Könige | Stab der Götter | Tartaros Geschenk | Traldors Orakel | Zepter der Verdienstvollen | Zyklopen-Augenschild

Andere Artefakt-Typen: Schmuck und Umhänge | Rüstungen