Donnerkrieger

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Donnerkrieger
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Informationen
Grundklasse:

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Wächter
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Rassen:<dynamicpagelist>category=Rassen für Donnerkrieger

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Handwerk:Alchemie
Bannzauberer
Belagerungswerk
Bogenbauer
Rüstungsschmied
Schneider
Waffenschmied

Rollenspielhintergrund

Der Donnerkrieger (engl. "Thane") ist ein geschickter Hybrid-Kämpfer, der in den Fußstapfen von Thor, dem Gott des Donners und der Stärke, wandelt. Er nutzt Thors gewaltige Energien, um Blitz und Donner auf seine Feinde niedergehen zu lassen, um sie so in Asche zu verwandeln.

Aber auch im Nahkampf kann der Donnerkrieger seine Ein- und Zweihandwaffen mit tödlicher Genauigkeit schwingen. Ihre Kampftechniken umfassen den Umgang mit Äxten, Schwertern, Hämmern und Schilden. Ihre Zauber richten entweder direkten Schaden an oder sie verstärken die Kampftechniken des Donnerkriegers.

Feinde, die dem Furcht einflößenden Donnerkrieger begegnen, lernen schnell, seine mächtigen, weitreichenden Blitze und seine Nahkampffertigkeiten zu fürchten.

Rassen

Datei:Symbol vote yes.png Frostalfe haben mit 75 den höchsten Frömmigkeitswert der 5 möglichen Rassen
Datei:Symbol vote yes.png Sie haben auch mit 55 die höchste Geschicklichkeit der möglichen Rassen.
Datei:Symbol vote no.png dafür haben sie die geringste Konstitution (55) und Stärke (55)

Datei:Symbol vote yes.png Nordmänner durchschnittliche Rasse und Allrounder mit etwas angehobenen Stärke- und Konstitutions-Werten (70/70)
Datei:Symbol vote no.png Mit einem Frömmigkeitswert von 60 reichen sie nicht an die Fähigkeiten des Frostalfs heran

Datei:Symbol vote yes.png Trolle sind die stärkste der 5 Rassen (100 Stärke)
Datei:Symbol vote yes.png bei einer Konstitution von 70 werden sie nur noch von den Zwergen überragt
Datei:Symbol vote no.png bei einer Frömmigkeit von 60 können sie dem Frostalf genausowenig das Wasser reichen, wie die Zwerge und Nordmänner

Datei:Symbol vote yes.png Zwerge haben die beste Konstitution (80) der 5 Rassen
Datei:Symbol vote no.png Ein Stärkewert von 60 reicht nicht an die Stärke des Nordmannes oder gar an die der Trolle heran
Datei:Symbol vote no.png durch Frömmigkeit (60) hat sich ein Zwerg genausowenig ausgezeichnet wie die Nordmänner und Trolle

Datei:Symbol vote yes.png Minotauren haben die zweitbesten Stärke- und Konstitutionswerte (80/70) der 5 Rassen
Datei:Symbol vote no.png durch Frömmigkeit (60) hat sich ein Minotaure genausowenig ausgezeichnet wie die Nordmänner, Trolle und Zwerge

Attribute

Folgende Attribute steigen bei jedem, jedem zweiten oder jedem dritten Stufenanstieg:

  • Stärke(Primärattribut +45 Punkte auf Stufe 50)
  • Frömmigkeit (Sekundärattribut +23 Punkte auf Stufe 50)
  • Konstitution (Tertiärattribut +15 Punkte auf Stufe 50)

Verteilung der Startpunkte

Bei der Erstellung des Charakters kann man dreissig Punkte auf seine Attribute verteilen. Folgende Punkteverteilungen werden häufig genommen:

Fähigkeiten

Mit jeder neuen Stufe bekommt der Donnerkrieger 2-fache an Skillpunkten (als Stufe x 2; Beispiel: Stufe 34 = 68 Skillpunkte)

Fähigkeiten Fertigkeiten Magie Rüstung Waffen
Stufe 1: Rennen Stufe 1: Hammer Stufe 1: Sturmanrufung Stufe 1: Stoff Stufe 1: Hammer
Stufe 10: Beschützen 1 Stufe 1: Axt Stufe 1: Leder Stufe 1: Axt
Stufe 15: Abfangen Stufe 1: Schwert Stufe 1: Niete Stufe 1: Schwert
Stufe 15: Unermüdlichkeit Stufe 1: Parieren Stufe 1: Kette Stufe 1: Stab
Stufe 20: Beschützen 2 Stufe 1: Schild Stufe 1: Schild (klein)
Stufe 40: Ruf von tausend Stürmen Stufe 1: Sturmanrufung Stufe 1: Schild (Mittel)
Stufe 1: Schild (Groß)

Waffen

Der Donnerkrieger kann unter den Ein- und Zweihandwaffen auswählen. Es stehen ihm Äxte, Hämmer, Schwerter und Stäbe zur Verfügung. Für jede Waffe (ausser bei Stab) kann der Donnerkrieger spezielle Kampftechniken trainieren.

Schild

Der Donnerkrieger kann große Schilde tragen und die speziellen Kampftechniken der Schild-Linie trainieren.

Sturmanrufung

In dieser Spezialisierungslinie verfügt der Donnerkrieger über die von den Feinden so gefürchteten Blitze, die er direkt auf ein Ziel (auch als Instant verfügbar) abschießen oder als Instant-Flächenzauber wirken lassen kann. Sein mächtigster Flächenzauber ist der Hammer "Command Mjöllnir", der verheerenden Schaden unter den Feinden anrichtet und darüber hinaus Verbündete stärkt, indem er ihnen kurzzeitig zusätzlichen Schaden zukommen lässt.

Besonders zu beachten ist, das beim Donnerkrieger die Schadens-Zauber der einzelnen Linien mit steigender Spezialisierung nicht nur an Schaden gewinnen, nein, sie erhöhen darüber hinaus ihre Reichweiten und Radien während die Zauberzeit immer kürzer wird. Sogar Damage-Add für Reichsmitglieder ist in den Flächenzaubern der hohen Stufen zu finden. Auch seine Nahkampfwaffe kann er, magisch verstärkt, sehr weit werfen und mit einem Wurftreffer gleich mehrere Schäden auf einmal an einem Ziel verursachen.

Dazu kommen noch Buffs, die seine Stärke und den Schaden, den er unter den Feinden anrichtet, erhöhen. Weiterhin Debuffs die seine eigenen Zauber als auch die mancher Runenmeister stärken.

Skillmöglichkeiten

Melee-Skillungen

Slam/Ragna Skillung

  • 50 Schwert für Ragnarök 150 DD
  • 42 Schild für Slam (9sec Stun)
  • 38 Sturmanrufung (gelbe Blitze zum ruppten)
  • Rest Parieren

Dies war seit Patch 1.84 die "Standardskillung" für Donnerkrieger. Ab Patch 1.91 wurde Ragnarök im Zuge des Stylereview Folgestyle des Backstyles Niord's Fury und der DD des Anytimers Polarkante auf den Wert 45 gesenkt. Der DPS der Schwertskillung ist somit nicht mehr höher als bei Axt. Für BG-Thanes macht die Skillung aber noch immer Sinn, da der 40% Snare auf Niord's Fury gut gegen Offtanks eingesetzt werden kann und der Schaden immer noch ordentlich ist.

2Hand Skillung (am besten Schwert, wegen 50er Back-Style & DD)

Dabei wird auf Schild zum Vorteil von Sturmanrufung fast komplett verzichtet. Es ist allerdings bei dieser Skillung (am besten Troll) auch nicht wichtig zu stunnen, da man mit einem entsprechenden Template auch genug Schaden in kurzer Zeit macht (Nahkampfgeschwindigkeit, Schnelligkeit, Stärke). Die Skillung ist seit Patch 1.91 wegen des gesunkenen Schadens (Ragnarök nur noch jeden zweiten Schlag) nun noch weniger empfehlenswert.

  • 50 Schwert für Ragnarök 150 DD
  • 50 Sturmanrufung
  • 28 Parry oder 23 Schild für Backstun

Rein Nahkampf

Diese Skillung bietet den Vorteil, dass man den vollen Dmg-output hat durch Ragnarök sowie die volle Defensive...Die Blitze rupten auch wenn sie resistiert werden... 50 Schwert 50 Schild 26 Parrieren rest Sturmanrufung

Anmerkung: eher exotischer Vorschlag, da Thane eben kein Fulltank ist (man würde mit dieser Skillung bei der Gruppenbesetzung im RvR in Konkurrenz zum Krieger stehen, der für dieses Aufgabenfeld u.a. aufgrund des deutlich höheren Trefferpunktewerts besser geeignet erscheint)

Magie-Skillung

Schild-Donnerkrieger

Der Schild-Donnerkrieger kann relativ gut blocken (26%ige Chance) und macht durchschnittlichen Zauberschaden. Zusammen mit der Aktiven RA Static Tempest und der ML Bodyguard gerne in Gruppen gesehen. Für die Sturmanrufung bietet sich Frostalf an.

  • 50 Sturmanrufung
  • 39 Hammer oder 39 bzw. 34 Schwert (bei 34 Schwert kommt der Anytimer mit 45iger Energie-DD, allerdings fehlt dann der mit 1.91 eingeführte backstyle snare (39er style))
  • 42 Schild
  • 6 Parry (20, wenn 34 schwert)

Magie-Donnerkrieger

Alternativ kann man auch auf Nahkampf zu Gunsten von Defensive komplett verzichten. In diesem Fall gewinnt man deutlich an Defensive, wodurch man mit Schild und der ML Bodyguard deutlich länger überlebt. Eine Skillung, die alleine und in kleinen Gruppen sehr stark ist. Gekämpft wird im Fernkampf und zur Not Wuchtschlag/umzaubern oder gegebenfalls Schicksalshammer/Anytimer spammen. Als Rasse empfiehlt sich Frostalf und die SC sollte auf max. Zauberschaden, TP, Resis und Defensive ausgelegt sein. Auf Stärke und Schnelligkeit kann man verzichten, da unser Schaden über unsere Zauber kommt.

  • 50 Sturmanrufung
  • 50 Schild
  • 26-27 Parieren
  • Rest Waffe(am besten Schwert, weil man mit 6 auf Schwert einen guten Anytimer bekommt)

Allroundskillung

  • 48 Sturmanrufung
  • 42 Waffe (hammer)
  • 42 Schild

oder

  • 46 Sturmanrufung
  • 44 Waffe
  • 42 Schild
  • Rest Parry

Zu den sogenannten Allroundskillungen muss allerdings angemerkt werden, dass sie aus der Zeit vor Patch 1.84 stammen und heute -außer vielleicht im pvm- ungebräuchlich und wenig zeitgemäß sind.

Sonstige

Offensiver Donnerkrieger

Dies ist der rein offensive Donnerkrieger, der aber für RvR nicht zu empfehlen ist, da er zu schnell stirbt.

  • 50 Sturmanrufung
  • 50 Waffe ( Hammer -- parry combo )
  • 27 Parry
  • 10 Schild ( beschützen I / Schilde Gross: aktiv blocken )

Donnerkrieger - "Allround" - "PVE"

  • 50 Sturmanrufung
  • 50 Waffe
  • 23 Schild ( Backstun )
  • 17 parry

Taktik/Einsatzgebiete

Donnerkrieger im RvR

Der Donnerkrieger ist sowohl als Beschützer als auch als "Interrupter" in Gruppen sehr beliebt. Durch die ML8 Fähigkeit (Bodyguard) des Kampfmeisters, wird der Donnerkrieger ein wichtiges Schutzschild für Caster. Falls der Caster, der vom Donnerkrieger beschützt wird, mal nicht angegriffen wird, eignen sich seine Blitze hervorragend, um den Assist zu unterstützen oder die gegnerischen Heilklassen zu interrupten (unterbrechen/stören). Solo spielt sich der Donnerkrieger erst ab einem höheren RR gut (~rr5), da er gewisse überlebenswichtige Reichsfähigkeiten (u.a IP, MoP) skillen kann. Falls er dann auf einen Feind trifft, kann er von Distanz blitzen. Im Nahkampf zuerst Slamen(Schildstun Level 42), damit das Ziel für ein paar Sekunden unfähig ist, sich zu wehren. Danach mit der 2h-Waffe auf den Feind losgehen.

Donnerkrieger im PvM

Im PvM wird der Donnerkrieger sehr gerne als Blocker gesehen. Die zwei Fähigkeiten Beschützen und Bewachen unterstützen die Gruppe im Kampf gegen Mobs. Ein Donnerkrieger, der einen Caster (vorallem "Bomben") bewacht, kann somit dem Caster häufig das Leben retten. Ab Patch 1.79 bekommt der Donnerkrieger auf Stufe 40 den speziellen Cast Ruf von tausend Stürmen, der multiple Angreifer simuliert (Gegenstück zu Pet-Spam vom Animist und Theurg). Donnerkrieger sind im PvM sehr gerne gesehen und wohl auch eine der stärksten PvM-Klassen. Der Donnerkrieger kann auch solo sehr gut im PvM bestehen. Dank seinen Selfbuffs braucht er nicht zwingendermassen einen Schamanen bei sich haben, sondern kann auch gut was auf eigene Faust töten. Rote Mobs gehen meistens ohne Probleme. Für Monster über dieser Stufe sollte man eventuell einen Mitstreiter mitnehmen.

Die Wurfwaffe aus der Zauberlinie

Mit 50 in Sturmanrufung hat der Donnerkrieger die Möglichkeit seine Nahkampf-Waffe zu werfen. Jedoch unterscheidet sich diese in der Wirkweise nicht unerheblich von der Wurfwaffe aus der Kampfmeisterlinie. Identisch sind sie nur in den Punkten das es sich hierbei um die Nahkampfwaffe handelt (also keine extra Wurfwaffen die sich verbrauchen) und das der Werfer nach seinem Wurf für 10 Sekunden keinen Nahkampfangriff ausführen kann.

Der Schicksalshammer kann pariert, ausgewichen, geblockt werden oder in die Bubble gehen. Sollte dies passieren, so sucht man nicht 10 Sekunden nach seiner Waffe, sondern muss nur die normale Zeit abwarten, die man mit der Waffe zwischen 2 Schlägen braucht.

Die Reichweite der Sturmanrufungs-Wurfwaffe beträgt 1000 Einheiten ( Kampfmeister 700 )und sie trifft neben dem Nahkampfschaden, der vom eigenen Waffenfähigkeit abhängig ist, auch noch zeitgleich mit magischem Schaden(das fällt bei der Kampfmeisterwurfwaffe weg).Der magische Schaden ist unabhängig vom Schaden der Waffe, er ist Frömmigkeitsbasierend(nicht Stärke bzw der Waffenfähigkeit!!!) Zusätzlich wirkt noch der Donnerkrieger-eigene Damage-Add und ein eventuell gerade aktiver Skalden-Damage-Add.

Ist darüber hinaus auch noch ein Mjöllnier-Damage-Add (hält 60 Sek) aktiv, wirkt dieser ebenso wie ein eventueller Walküren-Schadens-Proc oder ein Donnerkrieger-Engergie-debuff-Proc. So treffen das Ziel im Idealfall 6 verschiedene Schäden mit einem Wurf.

Und obgleich der Donnerkrieger nun 10 Sekunden seine Waffe sucht, ist er nicht wehrlos: Seine Fähigkeiten für sich oder andere zu blocken oder parieren sind nach wie vor uneingeschränkt verfügbar. Darüber hinaus stehen ihm in der waffenlosen Zeitspanne selbstverständlich seine Zauber weiterhin voll zur Verfügung.

Reichsfähigkeiten

Reichsrang 5 Fähigkeit

https://daocpedia.com/icon.php?t=z&n=18&x=7&y=7&.png Löst ein Kettenblitz aus, der von Feind zu Feind springt und absteigend Schaden macht.

Meisterstufe

Donnerkrieger können zwischen den folgenden Meisterstufenpfaden wählen:

Ein Donnerkrieger wird Sturmlord wenn er vorwiegend an Keepschlachten und Belagerungen beteiligt ist. Die Linie Kampfmeister wählt man, wenn man gerne im offenen Feld gegen andere Gruppen kämpft (u.A 8vs8) da der Kampfmeister vorwiegend nur einen Feind beschäftigt, nicht wie der Sturmlord, der mehr AE-fähigkeiten hat.

Sinnvolle Artefakte


Bilder


Datei:Symbol vote yes.png Sinnvolle Reichsfähigkeiten

neutrale Reichsfähigkeiten

Datei:Symbol vote no.png Sinnlose Reichsfähigkeiten

Klassenübersicht für Dark Age of Camelot

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