Druide

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Druide
200px
Informationen
Grundklasse:

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     | malmer = Kämpfer
Wächter
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Rassen:<dynamicpagelist>category=Rassen für Druide

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Handwerk:Alchemie
Bannzauberer
Belagerungswerk
Bogenbauer
Rüstungsschmied
Schneider
Waffenschmied

Der Druide ist die primäre Heilerklasse in Hibernia. Neben den Heil- und Bufffähigkeiten kann der Druide noch dem Pfad der Natur folgen.

Da Druiden die primäre Buffklasse in Hibernia sind, werden diese gerne als "Buffbots" missbraucht und fristen dann ihr Dasein als stumme Druiden an Orten wie Druim Cain, Druim Ligen oder den Grenzfestungen.

Druiden werden auch gerne mit den "Kosenamen" Dudu, Drui oder Drood bezeichnet.

Rollenspielhintergrund

Wenn in der Irischen Sage von Druiden gesprochen wird, wird meist von höhergestellten Leuten geredet. Woher das Wort "Druide" kommt ist nicht ganz klar. Wahrscheinlich hat es mit dem keltischen Wort "drus" zu tun, das übersetzt "Eiche" bedeutet.
Die Druiden in Irland waren die Geistlichen und Weisen, diejenigen, die das Wissen weitergaben und bei politischen Entscheidungen halfen. Tatsache ist, dass sich Druiden auf dem medizinischen Sektor gut auskannten.
Symbole, die gerne mit Druiden in Verbindung gebracht werden ist die Sichel, die Eiche und die Mistel. Zwei der bekanntesten Druiden sind Miraculix aus den Asterix Comics und Merlin, der von denen, die den Arthuszyklus nicht kennen fälschlicherweise für einen Zauberer gehalten wird.

Rassen

Firbolg, Kelten und Sylvaner können den Weg der Natur einschlagen und Druide werden. Zwei Attribute sind für den Druiden besonders wichtig. Empathie beeinflusst die Grösse seines Manapools und seines Konzentration-Pools. Geschicklichkeit beeinflusst die Zaubergeschwindigkeit. Etwas weniger wichtig ist die Konstitution, sie sorgt für mehr Trefferpunkte und hält den Druiden somit länger am Leben.

Attribute

Folgende Attribute steigen bei jedem, jedem zweiten oder jedem dritten Stufenanstieg:

  • Empathie (Primärattribut +45 Punkte auf Stufe 50)
  • Konstitution(Sekundärattribut +23 Punkte auf Stufe 50)
  • Stärke (Tertiärattribut +15 Punkte auf Stufe 50)

Verteilung der Startpunkte

Bei der Erstellung des Charakters kann man dreissig Punkte auf seine Attribute verteilen. Folgende Punkteverteilungen werden häufig genommen:

Fähigkeiten

Mit jeder neuen Stufe bekommt der Druide sein neues Level an Skillpunkten.

Fähigkeiten Fertigkeiten Magie Rüstung Waffen
Stufe 1: Rennen Stufe 1: Nachwachsen Stufe 1: Nachwachsen Basislinie Stufe 1: Stoff Stufe 1: Stab
Stufe 1: Nähren Stufe 1: Nähren Basislinie Stufe 1: Leder Stufe 1: Klingen
Stufe 5: Naturnähe Stufe 5: Naturnähe Basislinie Stufe 10: Verstärkt Stufe 1: Schlagwaffen
Stufe 5: Nachwachsen des Druiden Stufe 20: Schuppe Stufe 1: Schild (klein)
Stufe 5: Nähren des Druiden
Stufe 5: Naturnähe Spezialisierungslinie

Druiden können sich in drei Skilllinien spezialisieren.

  • Nähren: Dies ist die Bufflinie. Die Standardbuffs (Stärke, Konstitution, Geschicklichkeit, AF) bekommt der Druide ohne Skillpunkte investieren zu müssen. Gibt er Punkte in diese Line, bekommt er 4 zusätzliche Buffs: Konstitution/Stärke, Geschicklichkeit/Schnelligkeit, Sinnesschärfe (wirkt sich auf die Intelligenz aus) und Angriffsgeschwindigkeit. Ausserdem bekommt er drei Resibuffs, AE Buffs und Buffshear-Sprüche
  • Nachwachsen: Druiden, die hier ihre Punkte reinstecken, werden hervorragende Heiler. Stecken sie keine Punkte in diese Linie, bekommen sie einige Standardheilzauber. Spezialisieren sie sich, bekommen sie den Spreadheal, zwei Instants und zwei starke Singleheals.
  • Naturnähe: Naturdruiden sind im Kampf Mann gegen Mann unglaublich stark. Sie bekommen auf dieser Linie ein Pet, diverse Roots und einen starken SingleDoT. Jeder Druide bekommt in dieser Linie einen Singleroot und einen Zusatzschaden, unabhängig, ob sie Punkte in Natur stecken oder nicht.

Pets

Datei:Druidin Wolf Haloween.jpg
Eine Druidin mit einem etwas merkwürdigen Wolf an Halloween 2005

Druiden haben von Beginn an die Fähigkeit, ein Wesen (Pet) zu beschwören. Je nachdem, wie hoch der Druide die Naturnähe spezialisiert hat, desto grösser und stärker wird das Pet.

Beschwört der Druide sein Pet, wird zufällig eines von drei Tieren erscheinen: Ein Luchs, ein Wolf oder ein Bär (Vor Patch 1.68 war dies ein Baum). Diese drei Tiere können im Wasser auch untertauchen. Beschwört der Druide sein Wesen unter Wasser, wird es ein Krake, ein Krokodil oder ein Hai. Die drei Land-Pets haben nicht nur ein unterschiedliches Aussehen, sondern auch verschiedene Fähigkeiten:

  • Bär = Schlagschaden (wie von Stumpfen Waffen), leicht erhöhte defensive Fertigkeiten
  • Luchs = Stich/Stoßschaden (wie von Stichwaffen), leicht schnellere Angriffsgeschwindigkeit als Bären haben, sowie eine Chance Angriffen auszuweichen.
  • Wolf = Schnittschaden (wie von Klingenwaffen), leicht schnellere Angriffsgeschwindigkeit als Luchse haben, sowie leicht erhöhte offensive Fertigkeiten.

Bei den Level 32 und 45 Pets, kann man beim beschwören auswählen, welches Land-Pet man haben möchte. Außerdem haben diese Pets die Fähigkeit "Blutrausch", welche auf Kommando ausgelöst werden kann. Wenn das Wesen in Blutrausch verfällt, wird der Schadensaustoß und die Angriffsgeschwindigkeit angehoben, die Verteidigung im Gegenzug gesenkt. Das Wesen erhält die Fähigkeit, eine kurze Lähmung auszulösen, der während des Zaubers „Blutrausch" keinem Timer unterliegt (der "normale" Stun der Pets unterliegt seither einem Immunitätstimer). Der Blutrausch hält zehn Sekunden an und kann alle 30 Sekunden gesprochen werden. „Blutrausch" kann erst zehn Sekunden nach Ruf des Tieres gesprochen werden.

Fähigkeiten in Abhängigkeit vom Petlevel

Level 1 Pet   kann gar nichts
Level 7 Pet   AF Buff
Level 12 Pet   AF- und Str/Kon Buff
Level 20 Pet   AF- und Str/Kon Buff, Stun, Chance auf kritische Treffer, Einzelseuche
Level 32 Pet   AF- und Str/Kon Buff, Stun, Chance auf kritische Treffer, Einzelseuche, Bladeturn, Blutrausch
Level 45 Pet   AF- und Str/Kon Buff, Stun, Chance auf kritische Treffer, Einzelseuche, Bladeturn, Blutrausch, diverse Kampfstyles

Zusätztlich verfügen alle Pets über die Möglichkeit "Aufbringen" zu benutzen, um die Aggression eines Monsters auf sich zu ziehen.

Skillmöglichkeiten

Heil/Buff (H/B) Druide

Variante 1:

  • 41 Nachwachsen
  • 35 Nähren
  • 3 Naturnähe

Damit hat der Druide den 100% Rezz, den zweiten (von drei) Spreadheals, sowie die zweitletzten Insteaheals. Sein 41er Heilzauber ist der schnellste seiner Heilsprüche. Es ist durchaus möglich, diesen zwischen zwei Gegnerhieben zu zaubern. In der Bufflinie hat er dann den vorletzten Str/Konst Buff und die zwei der drei Resibuffs auf der zweiten (von drei) Stufen.

Variante 2:

  • 40 Nachwachsen
  • 35 Nähren
  • 9 Naturnähe

Damit hat der Druide den 100% Rezz, den zweiten (von drei) Spreadheals, sowie die zweitletzten Insteaheals. In der Bufflinie hat er dann den vorletzten Str/Konst Buff und die zwei der drei Resibuffs auf der zweiten (von drei) Stufen. Mit dem zweiten Pet kann er um einiges länger unterbrechen als mit nur dem ersten Pet. Mit dem AE-Root hat er im Gegensatz zu Variante 1 einen Zauber zum Unterbrechen mehrerer Ziele.

Buff/Heil (B/H) Druide

Variante 1:

  • 40 Nähren
  • 35 Nachwachsen
  • 9 Naturnähe

Damit hat der Druide den zweitletzten Gruppeninstaheal und den ersten Spreadheal. In der Bufflinie hat er sowohl alle Speccbuffs und alle Resistenzen in gelb und alle Buffshears der ersten Stufe. Mit dem kleinen AE-Root kann er Gegner unterbrechen.

Variante 2:

  • 44 Nähren
  • 31 Nachwachsen
  • 4 Naturnähe

Damit hat der Druide die ersten Instaheals und den ersten Spreadheal. In der Bufflinie kann er, mit ToA-Buffboni alle Speccbuffs, ausser Angriffsgeschwindigkeit ans Limit bringen, hat den roten Hitze-Resistenzbuff und die restlichen Resistenzen in gelb. Er besitzt sämtliche Buffshears, Sinnesschärfe- und Geschicklichkeits-Shear sogar auf der höchsten Stufe. Mit dem kleinen AE-Root kann er Gegner unterbrechen.

Variante 3:

  • 42 Nähren
  • 33 Nachwachsen
  • 7 Naturnähe

Damit hat der Druide die ersten Instaheals, den ersten Spreadheal und den 32er und 33er Single Spec-Heal. In der Bufflinie hat er im Gegensatz zur Variante 1 zusätzlich den roten Int-Buff. Er besitzt sämtliche Single-Buffshears und hat in der Natur-Linie neben dem kleinen AE-Root den ersten Instant-PBAE-Root.

Naturdruide

  • 40 Nachwachsen
  • 36 Naturnähe
  • 4 Nähren

Damit hat der Druide den 100% Rezz, den zweiten (von drei) Spreadheals sowie die zweitletzten Insteaheals. In der Naturlinie bekommt er das zweithöchste Pet, einen gelben DoT, zwei Instaroots (AE und Single), sowie einen normalen AE-Root.


Variante 2: Der Tripplespec

  • 26 Nachwachsen
  • 30 Nähren
  • 36 Naturnähe

Damit hat der Druide eine Skillung, die eher für Solotouren gedacht ist. Er hat blaue Specbuffs die mit einem Buffbonus (25%) passabel sind aber nicht an die BBs rankommen. Er hat das zweithöchste Pet, einen gelben DoT, zwei Instaroots (AE und Single), sowie einen normalen AE-Root. Er besitzt den 33% Gruppeninstheal und den 50% Singleinstheal. Die reine Healpower ist nicht dazu da um eine Gruppe durchgehend am leben zu halten, eher um dem Heildruiden kräftig zu helfen.

Variante 3: Höchstes Pet

  • 45 Naturnähe
  • 26 Nachwachsen
  • 14 Nähren

Dieser Druide ist für PVE und RVR gut geeignet. Er hat ein starkes Pet zur Verfügung das mit seinen Styles zwischen 80 und 120 Schaden am Gegner machen. Dazu kommt, dass alle negativen Effekte die Styles wie z.B. Garrote beim Nachtschatten haben, auch durch das Pet erzeugt werden. Zusätzlich hat er fasst bei allen Naturnähe-Zaubern höhere Stufen als die anderen Naturnähe-Druiden-Varianten. Dadurch werden seine Sprüche weniger häufig widerstanden oder haben bessere Auswirkungen. Die Verbesserung in Offensiv- und CC-Fähigkeiten erkauft er sich sich vor allem druch schlechtere Heilleistung. Vor allem fehlt der Spreadheal und der Nearsight-Heal, die 50% Grp- und Single-Instas sind aber vorhanden. Dieser Druidentyp ist auch kein Meister-Buffer. Er kann sein Pet allerdings mit dem Angriffsgeschwindigkeit- und dem Dex-/Qui-Buff unterstützen.

Taktik/Einsatzgebiete

PvE

Die Stärken eines Heildruiden liegen - oh Wunder - in der Heilung. In die Nachwachsen Linie hat der Druide die meisten Punkte investiert und ist damit der unschlagbar beste Heilklasse Hibernias. Solo ist der Heil/Buffdruide schlecht und hat selbst mit gelben Monstern Schwierigkeiten. Hat der Druide den Weg des Vollenders gewählt und kann ein Heilfeld zaubern, kann er es mit orangen Gegnern aufnehmen.
Erst in einer Gruppe kann der Heil/Buffdruide seine Stärken ausspielen. Er sollte möglichst viel Abstand zwischen sich und die Monster bringen. Durch seine sehr gute Heilleistung kann es passieren, das der Druide recht schnell die Aggro bekommt. Schaffen es die Nahkämpfer nicht, das Monster vom Druiden wegzuziehen, kann das oft im Wipe enden. Denn wenn der Druide stirbt, sind die Buffs weg und er heilt nicht mehr. Also ist es am besten, wenn der Druide erst gar nicht die Aggro bekommt, zB. indem er von einem Tank beschützt wird.


RvR

Zuerst gilt es ein paar Überlegungen anzustellen, welcher Druide eher offensiv und welcher eher defensiv sein soll. Der H/B-Druide soll primär heilen. Darum soll er sich möglichst bedeckt halten, sich am besten verstecken oder herumrenen/stehenbleiben/einmal heilen/weiterrennen. Der B/H-Druide ist offensiv, sheared nach Möglichkeit Buffs der Gegner und ist Sekundärheiler. Der Naturdruide ist offensiv, stürzt sich mit seinem Pet mitten in den Kampf, unterbricht möglichst viele Gegner und ist Sekündärheiler. Man kann dies aber auch anders herum betrachten. Der Heiler ist nutzlos, wenn er unterbrochen wird. Welcher der Druiden kann sich nun am besten wehren, wenn er unterbrochen wird? Der Naturdruide! Also ist der Naturdruide Primärheiler und nutzt seine zusätzlichen Fähigkkeiten, seine Unterbrecher los zu werden. Die ML-Fähigkeiten der Anrufer-Linie unterstützen ihn dabei noch zusätzlich. Der H/B-Druide unterbricht primär andere Gegner mit seinem Root, Waffe, Pet und Buffshear, und wirkt als Sekundärheiler. Falls die Situation problematisch wird, kann er mit seinen Instant-Heilsprüchen für sofortige Heilpower sorgen. Der B/H-Druide ist offensiv, sheared nach Möglickeit Buffs der Gegner und ist Sekundärheiler.

Reichsfähigkeiten

Nachfolgende Reichsfähigkeiten kann der Druide erlernen:


Datei:Symbol vote yes.png Sinnvolle Reichsfähigkeiten

neutrale Reichsfähigkeiten

Datei:Symbol vote no.png Sinnlose Reichsfähigkeiten

Reichsrang 5 Fähigkeit

https://daocpedia.com/icon.php?t=z&n=18&x=3&y=6&.png Schoß der Natur
Betäubt (stunt) den Druiden für 5 Sekunden und konvertiert in dieser Zeit allen Schaden in Heilung. Diese Fähigkeit lässt sich am besten einsetzen, um seinen Gruppenmitgliedern etwas Zeit z.B. zur Flucht zu verschaffen. Da Gegner (sowohl PvM/RvR) gerne in Massen auf den Druiden einprügeln, wenn sie ihn als Heiler ausgemacht haben, kann man mit dieser Fähigkeit eventuell entscheidene 5 Sekunden länger am Leben bleiben.

Meisterstufe

Druiden können zwischen den folgenden Meisterstufenpfaden wählen:

Für den H/B- und B/H-Druiden ist Vollender quasi Pflicht. Der Naturdruide hingegen wird auf jeden Fall Anrufer nehmen, vorallem durch die ML 9 Fähigkeit, welche sein Pet enorm verstärkt

Sinnvolle Artefakte und andere nützliche Gegenstände

Artefakte


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