Festung

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Datei:Level 10 keep.jpg
Bild eines Level 10 Keeps (Dun Crimthain)

Ein Keep ist wörtlich übersetzt der Burg- bzw Bergfried. In Dark Age of Camelot wird eine Festung umgangssprachlich als Keep bezeichnet. Jedes Reich hat sieben Keeps auf seinem Grenzgebiet zu dennen noch 4 Türme gehören. Jedes der 7 Keeps hat ein eigenes Layout (das heisst, der Grundriss der Festung von von 3 Festungen (je eine pro Reich) geteilt). Sowohl die Festungen als auch die Türme können erobert (geraidet) werden...

Raid

Um eine Festung einzunehmen, muss man "nur" den Lord/Jarl/Hauptmann töten. Doch dieser ist schwer bewacht im inneren Gebäude. Um das Gebäude befindet sich eine Mauer. Je nachdem, welche Stufe eine Festung hat, desto höher sind die Zinnen und Gebäude. Um die äussere Mauer zu durchbrechen, kann man entweder mit Triböcken ein Loch in die Burgmauer schiessen oder das Tor mit einer Ramme aufbrechen. Natürlich kann man die Mauer oder das Tor auch ohne diese Belagerungswaffen zerstören, doch würde das eine Ewigkeit dauern. Ist man erstmal im Burghof, muss man ein weiteres Tor aufbrechen (das ist die einzige Möglichkeit in das Hauptgebäude der Burg zu kommen). Ist dieses Tor offen, wird man dem Festungshauptmann entweder direkt gegenüberstehen (auf niedrigen Stufen) oder man muss noch einige Etagen erklimmen.

Truhen

Wird der Lord einer Festung erfolgreich getötet, erhält man unter Umständen Schlüssel zu den Vorratstruhen der Festung. Diese Schlüssel und damit auch der Inhalt der Truhen sind ziemlich selten. Folgende Gegenstände kann man in Truhen finden:

Claimen

Ist eine Festung ohne Besitzer, kann sie von einer Gilde in anspruch genommen werden (geclaimt). Dazu versammelt man eine volle Gruppe beim Festungshauptmann. Der Gruppenleiter klickt nun mit der rechten Maustaste auf den Lord und jedes Gruppenmitglied muss nun zustimmen, das der Gruppenleiter die Festung für seine Gilde claimt. Sobald dies geschehen ist, kann der Gruppenleiter einige Einstellungen vornehmen:

Welche Stufe soll das Keep maximal erreichen?
Diese Entscheidung beeinflusst die Menge und die Stufe der Wachen, die Höhe und Stärke der Mauern und wieviele Hookpoints gleichzeitig verfügbar sein können. Je höher die Stufe, desto schwerer wird die Festung von Gegner einzunehmen sein.
Welche Art wird das Keep sein?
Diese Einstellung beeinflusst, welcher Art die Wachen Hauptsächlich sein werden. Nahkampf, Magie oder Schatten.

Nahkampf: Vorrangig Waffenmeister/Huscarls/Wächter (demnach mehr Schaden)

Magie: Weniger Nahkämpfer dafür mehr Zaubere/Runenmeister/Eldrichte auf den Zinnen (eher Fernkampf)

Schatten: Vorrangig Infiltratoren/Schattenklingen/Nachtschatten (enttarnen Schleicher welche ins Keep geklettert sind SEHR GUT)

Kosten

Abhängig von der Stufe der Festung kostet das Claimen jede Stunde Gildenkopfgeldpunkte. Sollten die Kosten höher als die Verfügbaren Gildenkopfgeldpunkte sein, wird das Keep automatisch aufgegeben. Ausserdem braucht das Keep eine bestimmte Zeit, um in der Stufe zu steigen. Bitte beachtet, das diese Kosten und Zeitangaben für unterbevölkerte Reiche geringer sein können.

Stufe
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Kosten
50 GKP/h
50 GKP/h
50 GKP/h
50 GKP/h
100 GKP/h
200 GKP/h
300 GKP/h
400 GKP/h
500 GKP/h
1000 GKP/h
Zeit zum Upgrade
12 Minuten
12 Minuten
12 Minuten
12 Minuten
24 Minuten
1 Stunde
2 Stunden
4 Stunden
8 Stunden
16 Stunden

Das bedeutet, das es 32,2 Stunden (1932 Minuten) dauert, bis eine Festung vom claim bis zur 10ten Stufe braucht.


Seit 1.90 kosten Keeps keine Punkte mehr und uppen automatisch und kostenlos auf 10

Namen

Es gibt die folgenden Keeps:

Albion

Hibernia

Midgard

Boni und Mali

Je mehr Keeps ein Reich hält, desto mehr Vorteile hat dieses Reich. Welche das genau sind, kann man der Liste entnehmen:

  • 8 Keeps: 3% mehr Gold von Monstern
  • 9 Keeps: 3% mehr Erfahrung
  • 10 Keeps: 3% mehr Kopfgeldpunkte
  • 11 Keeps: 3% schneller craften
  • 12 Keeps: 5% mehr Gold von Monstern
  • 13 Keeps: 5% mehr Erfahrung
  • 14 Keeps: 5% mehr Kopfgeldpunkte
  • 15 Keeps: 5% schneller craften
  • 16 Keeps: 5% mehr Magiekraft für alle Magier
  • 17 Keeps: 5% mehr Ausdauer für alle Charaktere
  • 18 Keeps: schnellere Mana Regeneration
  • 19 Keeps: schnellere Trefferpunkte Regeneration
  • 20 Keeps: 5% höhere Chance auf kritischen Nahkampftreffer
  • 21 Keeps: 5% höhere Chance auf kritischen Magietreffer

Je weniger Festungen ein Reich hält, desto eher sieht es auf der Schlachtkarte (Warmap) Gegneransammlungen und belagerte eigene Festungen. Zudem wird ein Reich mit wenigen Festungen vom Gegner auf dieser Karte später gesehen.