Fomor

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Datei:Fomor.jpg
im Inneren

Allgemein

Das Dungeon Fomor befindet sich in der Zone Caillte Garran auf Hybrasil (SI). Der Eingang ist etwas versteckt bei Loc ca. 38k,08k.

Im Dungeon selber haben sich auf Befehl Balors eine Vielzahl Fomorias angesiedelt.

Gegner

Im Dungeon sind Mobs mit Level 40 - 75 zu finden. Der überwiegende Teil liegt zwischen 50 und 68. Je weiter man im Dungeon vordringt, umso schwerer werden die Gegner. Liste der Gegner in Fomor. Die allermeisten Fomoria sind Nahkämpfer mit vereinzelten Bogenschützen. Zaubernde Mobs trifft man sehr selten an. In den inneren bereichen des Dungeons trifft man auch auf Fallen. Zu dem einzelnen Spezialgegner gibt es nähere Erläuterungen im Abschnitt Raid.

Dungeonaufbau

Vereinfacht besteht das Dungeon aus drei konzentrischen Kreisen. Man betritt Fomor über den äusserten Kreiss und kann genau auf der gegenüberliegenden Seite des äusseren Kreises mittels einer Kletterpartie in den zweiten, mittleren Kreis vordringen. Wiederum auf der gegenüberliegende Seite dieses Kreises gelangt man über eine Steinbrücke in den innersten, dritten Kreis, wo sich auch die zentrale Höhle mit Myrddraxis liegt. Dies ist der Grundaufbau des Dungeons.

Vorallem im äusseren Ring gibt es zahlreiche Stellen, an denen man die Wände hochklettern kann, um auf höher gelegene Bereiche zu kommen. In diesem Bereichen ist der Respawn der Gegner gefühlsmässig höher. Auch ist infolge der knappen Platzverhältnisse ein Abstürzen einzelner Spieler immer eine Möglichkeit, die einen Kampf zu deren Ungunsten entscheiden kann.

Raid

Allgemein

Den Raid macht man mit Chars Level 45+. Mit nur Level 40ern wird er scheitern. Je mehr fünziger umso höher sind die Erfolgschancen. Es sollten 3-6 Gruppen sein, davon 1-2 Tank-Gruppen. Animisten mit Blühender Pfad Skillung sind sehr gerne gesehen. Bei 6 Gruppen dauert der Raid etwa 30-60 Minuten, bei 3 Gruppen kann es erheblich länger dauern. Fomor ist aufgrund seines Instantspawn und den verschiedenen Kletteraktionen kein Dungeon um einen Raid AFK mitzumachen.

Die Gruppen

Die Hydra kann auch mit nicht optimal besetzten Gruppen erledigt werden. Die folgende Aufstellung ist nur so als Optimum zu betrachten und sind kein Muss. Tankgruppe:

Supportgruppe:

Anmarsch

Gebunden wird in Aalid Feie. Zum Fomor Dungeon kommt man, indem man einfach Richtung SO/O der Zonengrenze entlang läuft.

Der Weg zur Hydra

Rein ins Dungeon und buffen.

Im Uhrzeigersinn bis zum Safespot zu Beginn der Badeanstalt, dort Resis nachbuffen. Von der Badeanstalt geht es nur mit einer kleinen Kletterpartie weiter.

Weiter bis zum Beginn von Krackensteins Steinring, dort Resis nachbuffen.

Krackenstein ist der erste Boss-Mob. Er ist lila, aggro und hat sechs neutrale lila Begleiter. Wenn man Krackenstein angreift, greifen auch seine Begleiter an -> Man kämpft also sowieso gegen alle. Krackenstein hat folgende Eigenart: Personen die mit seinen Begleitern kämpfen, werden von Zeit zu Zeit zu ihm geportet und erhalten dort eine furchtbare Tracht Prügel! Also zuerst Krackenstein niederzergen und dann seine Begleiter wegräumen.

Wenn Krackenstein und seine Begleiter tot sind, Resis nachbuffen. Man kann hinter ihm in den zweiten Ring klettern. Während dem Hochklettern ist man in einem Instant-Spawngebiet von Fomorias, die mit unendlicher Ausdauer und mit Waffen auf einen einprügeln. Man muss zwischendurch noch auf einem Absatz auf eine andere Leiter wechseln. Also alle möglichst schnell hoch und oben nicht gleich beim Absatz warten (Spawn-Gebiet) sondern etwas weiter rein gehen. Beim Hochklettern liegt es vor allem an den Tanks und den Heilern, dass sie alle hochbringen.

Weiter in Uhrzeigersinn bis nach der Wasserstelle, dort Resis buffen.

Nun kommen wir zum zweiten Boss-Mob, Noguribando. Einfache Taktik hier: Er muss niedergezergt werden. Der Bossmob muss nicht unbedingt erledigt werden um weiter zu kommen. Aber es wird garantiert jemand die Brücke runter fallen und dadurch den Bossmob pullen, welcher dann den Raid auf der Treppe abwärts einem der grössten Lag-Zonen des Dungeons angreift. Dadurch verliert man viel Zeit mit rezzen, reggen, nachbuffen.....

Danach Linkerhand auf den Absatz hochklettern, zwischen den Gebäuden durch und eine der beiden Treppen hochsteigen und über die Rampe in den innersten Kreis. Dort Resis nachbuffen.

Jetzt geht es wieder im Uhrzeigersinn (ist hier die einzige Möglichkeit) zur Hydra. Im Gang befinden sich kaum Mobs dafür diverse Gift- und Feuerfallen welche bis zu 1400 Schaden machen.

Nach einer Beigung steht man vor einer Arena in der etwa 30 Fomorians auf den Rängen stehen. Unten in der Arena steht Anurigunda, der Bossmob des dritten Ringes. Zuerst müssen die Fomorians erledigt werden und dann kann man den Bossmob niederzergen. Wenn man es unmgekehrt versucht, stürmen die Fomorian runter und helfen dem Bossmob. Hinter dem Bossmob ist ein Durchgang, alle die nicht gegen den Bossmob kämpfen warten dort, ansonsten ziehen sie adds an. Nachdem Anurigunda erledigt ist, werden die Resis neu gebufft, vor allem Körper ist wichtig. Im Gang um die Ecke lösst man eine Vielzahl von Giftfallen aus und steht dann vor Myrddraxis, der Hydra!


Laufweg zur Hydra.

Die Positionen bei der Hydra

Es gibt drei für uns relevante Positionen bei der Hydra.

  1. Der Eingang. Bei diesem schmalen Durchgang können alle Zauberer Stellung beziehen, er ist ausserhalb der Reichweite der Hydra. Dies ist auch ein guter Platz zum Reggen. Sollte man von hier aus wegen LOS Problemen nicht gut auf die Tanks casten können, oder wird man zu oft vergiftet, kann man sich auch direkt hinter den Tanks an der Wand aufstellen. Sollte dieser Platz nicht geeingnet sein, biete sich auch die Möglichkteit links und rechts davon an der Wand Aufstellung zu nehmen.
  2. Die Rampe links vom Eingang, von hier aus können die Tanks auf die Köpfe 2 und 3 einschlagen
  3. Die Rampe rechts vom Eingang, von hier aus können die Tanks auf die Köpfe 4 und 1 (welcher zugleich auch den Körper darstellt) einschlagen.

Position der Supporter beim Eingang

Position der Supporter

Position der Tanks. Das kleine Bild zeigt die falsche Position.

Position der Tanks

Das Vorgehen bei der Hydra

  1. Die Tanks begeben sich zur Position drei (linke Rampe) und bleiben am Fuss der Rampe, so dass sie gerade noch in Reichweite von Kopf 2 sind (Die Köpfe der Hydra sind nummeriert). Die Tanks müssen nicht auf die Rampe hochlaufen um zu treffen. Dadurch kommt man einzig in die Reichweite von mehr Köpfen. Die Animisten zaubern ihre Pilze oben auf die linke und die rechte Rampe und auf den Bereich dazwischen. Während die Tanks den Kopf 2 beackern, casten die Pilze wild auf alle Köpfe. Und jetzt kommt der Trick: Die Köpfe life-tapen sich gegenseitig. Während nun alle Tanks auf Kopf 2 einschlagen life-tapen die anderen Köpfe wegen der Animisten-Pilze auch zwischendurch noch den Kopf 2. Im besten Fall stirbt Kopf 5 von selber bevor Kopf 2 tot ist.
  2. Sobald Kopf 2 tot ist, wechseln die Tanks auf Position 4 (rechte Rampe) und schlagen auf Kopf 4 ein. Spätestens mit Kopf 4 ist auch Kopf 5 tot.
  3. Übrig sind jetzt noch der Kopf 3 und der Kopf 1 (der Körper). Alle Tanks wieder auf Position 3 (linke Rampe). Die Tanks schlagen jetzt auf Kopf 3 ein und die Animisten casten wieder ihre Pilze. Wenn Kopf 3 tot ist greifen alle von ihren Positionen aus den Kopf 1 (Körper) an.

Fallstricke und Tipps bei der Hydra

  • Die Tanks stehen zu weit oben bei der Rampe und werden von allen 5 Köpfen gleichzeitig angegriffen.
  • Die Tanks schlagen nicht alle auf den selben Kopf ein.
  • Wenn man im Hydra-Raum ins Wasser läuft, wird man von Säureblasen angegriffen.
  • Wenn es gut läuft, können die Caster auch auf die Hydra-Köpfe einschlagen.
  • Man kann Tote von fast überall zur Position 1 hinrezzen.
  • Die Hydra castet DoT's, Stuns, Seuche, DD's und einen Attackspeeddebuff. Dot's und Stun beruhen auf Körper-Resistenz.
  • Tanks machen 2-10 Punkte Schaden, der Level 23 GTAE des Eldritch 7 - 20 Punkte.
  • Damadge-Add bringt nicht viel, Damadge Shield erst recht nix.
  • Teilweise kann es passieren, dass die Hydra zu tief ins Wasser rutscht. Dann ist der Körper von Spieler, egal von wo, nicht mehr angreifbar. Wenn genug Pets vorhanden sind, kann versucht werden Hydra damit zu erledigen, diese können noch angreifen.

Der Weg zurück

Sollte der Raid erfolgreich sein, und die Zeit es erlauben, dann geht es gegen den Uhrzeigersinn wieder heraus, sprich genau den anderen Weg, als man gekommen ist.

Erfahrungsbericht mit Patch 1.90

An dieser Stelle erfolgt ein kurzer Erfahrungsbericht, wie sich ein Fomor-Raid mit Patch 1.90 anfühlen kann, der sich die o.g. Beschreibung als Leitfaden gewählt hat (daher stammt dieser Bericht von einem anderen Autor).


Die Teilnehmer

An diesem Ausflug nahmen drei Gruppen von 6 - 7 Leuten teil, wovon jede Gruppe mindestens einen Druiden hatte. Insgesamt gab einen Barden (mit AE-Songs), vielen Tanks und ein paar Caster. Die Gruppen waren relativ ausgewogen zusammengestellt. Fast alle Teilnehmer waren bereits Level 50 und weitestgehend gut ausgerüstet.


Der Weg zur Hydra

Der Weg durch Fomor selbst war sehr unproblematisch, da die Gegner orange bis rot und selten lila waren. Selbst die Bossmobs waren mit größeren Mengen an Adds kein Problem, sodass wir Myrddraxis (die Hydra) sehr schnell erreicht haben. Der gesamte Raid, von Start in Droighaid bis zum Ende in Aalid Feie dauerte knappe 2,5 Stunden.


Der Kampf gegen die Hydra

Der Kampf gegen die Hydra war vor allem ein Geduldspiel. Caster treffen sie quasi nicht und wenn doch, so machen sie kaum Schaden, sodass es hier sinnvoller ist, sie mit ihren Stäben zuhauen zu lassen. Es zeigte sich im Laufe des Kampfes auch, dass vor allem Heiler oft von der Hydra unterbrochen wurden, dafür aber viele Tanks fast unberührt blieben.

Der Anleitung folgend, widmeten wir uns zuerst dem zweiten Kopf und blieben auf der linken Rampe. Es stellte sich dabei heraus, dass Kopf 2 nicht unter 50% sank, dafür aber Kopf 3 erheblichen Schaden nahm (durch eigene Lifeleechs). So schwenkten wir kurzerhand um und schlugen der Hydra Kopf 3 ab und konzentrierten uns danach wieder auf Kopf 2. Während aber der zweite Kopf nun stetig - wenngleich langsam - fiel, respawnte Kopf 3.

Letztlich also blieben wir bei dem zweiten Kopf, der nun sicher und weiter unter 50% gehauen wurde. Derweil nahmen Kopf 4 und Kopf 5 nun erheblichen Schaden durch Eigenleechs und Kopf 4 verendete daran sogar, sodass wir danach mit Kopf 5 weitermachen konnten, der zu dem Zeitpunkt, als wir Nummer 2 erledigten, nur noch 30% hatte.

Als Kopf 5 schließlich bei etwa 5% war, verreckte auch Kopf 3 automatisch, sodass wir schnell vor dem bloßen Körper der Hydra (Kopf 1, alias Myrddraxis) standen.

Die Reihenfolge war also: Kopf 2, dadurch starb Kopf 4 eigenständig, dann Kopf 5, wobei Kopf 3 hierdurch starb. Schließlich der Körper.

Leider stellte sich an dem Punkt heraus, der auch in Abschnitt Fallstricke und Tipps bei der Hydra genannt wird: Die Hydra war zu tief im Wasser und konnte von keinem mehr, außer Pets, angegriffen werden. Nicht einmal Bomben trafen das Untier. An dieser Stelle haben wir Myrddraxis mit zwei Anderwelt-Begleitern und Fokusschild die letzten 35% geraubt, denn auch der Hauptkörper hatte im Verlauf des Kampfes Schaden genommen. Das Fokusschild war wichtig, da nur dadurch Myrddraxis tatsächlich Schaden genommen hat. Durch ML9-Pets geschah leider nicht viel und zudem hielt es nicht lange genug. Es war daher wichtig, dass alle anderen Teilnehmer zurück an die Wand gingen, damit die Anderwelter Aggro bekamen.


Fazit

Auch in neuerer Zeit bleibt die Hydra ein zäher Gegner, wobei hier Geduld ausschlaggebender war, als tatsächliche Schwierigkeit. Zwar starben zwischendurch immer wieder einige, aber es blieb überschaubar und die Heiler waren mit Entseuchen und Heilen genug beschäftigt, während die Tanks die eigentliche Hauptarbeit und Geduldsleistung erbracht haben. Dennoch aber muss man Caster dabei haben, die einem den Weg bis zur Hydra erheblich erleichtern.

Bleibt jedoch noch zu erwähnen, dass man keine großartige Beute erhoffen darf und es somit mehr ein Nostalgie-Ausflug bleibt.

Erfahrungsberichte

Erfahrungsbericht vom 10.11.2008

Die Teilnehmer

Eine Gruppe, bestehend aus zwei Beschwörern, Fian, Hüter, zwei Druiden, Waldläufer, Hain-Animist. Zusätzlich 2BB's im Schlepp.

Der Kampf gegen die Hydra

...ist geradezu lächerlich einfach geworden. Allein die ständige, schnell wiederkehrende Seuche war nervig, vor allem für die Beschwörer und Druiden. Das ganze war im Grunde ein reines Geduldsspiel, zumal nach dem letzten Kopf nur noch die ML9-Pets in der Lage waren, Mydraxis zu erreichen! Selbst in der Säure stehend und am Körper stickend, erhielten Hüter und Fian nur "Ziel ist nicht sichtbar". Nachdem die Köpfe also lagen, taten die Pets mit Schadensschild die Arbeit, während wir uns um ein Feuerchen setzten, in Ruhe Screenshots machten und uns Witze erzählten...

Fazit

Eindeutig zu einfach geworden!

Erfahrungsbericht vom 21.03.2009

Wir waren ein Ench mit ml9 und drei Begleiter ein Mana Menta und ein Drui/BH. Wir standen so weit draußen das das ml9 pet alleine die aggro hiel, weil der menta nur hotten muste Kopf 2 angreifen waren bis Kopf 3 alleine down geht und 10 sec später Kopf 2 down geht danach Kopf 5 angreifen warten bis Kopf 4 down geht 15 sec später dann auch Kopf 5 und zum schluss Hydra selber fertig zu einfach.

Weblinks

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