Galladoria

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Datei:Hib dungeon galladoria.jpg
Der Eingang nach Galladoria
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Karte von Galladoria

Allgemein

Das Dungeon Galladoria ist eine der grössten Herausforderungen, die es in Hibernia gibt. Es liegt in der Zone Ende der Welt auf Hybrasil (Shrouded Isles). Dieser Dungeon war früher sehr beliebt. Manche Gegner dort droppen die seltenen Single-Respec-Steine.

Einschränkung

Die Einsatzmöglichkeiten von Vampyr, Banshee und Malmer bei den Mendern ist für den aktuellen Patchstand geklärt, siehe hierzu auch die Diskussion sowie den Abschnitt zu den Mendern.

Voraussetzung

  • Man kann viele Begegnungen mit einer spezialisierten Gruppe machen, nur dauert dann der Weg von Begegnung zu Begegnung sehr lange, wenn er denn überhaupt zu schaffen ist. Ein Galladoria-Raid benötigt mindestens drei Gruppen, damit er einigermasen zügig vonstatten geht (ca. sieben Stunden). Gute Erfahrungen sind mit 3 Gruppen gemacht worden, bei denen eine aus 5-6 Animisten und Heiler besteht, eine zweite Gruppe mit Tanks und Heilern als Pullgruppe und die dritte mit den sinnvollen Waldläufer, GTAE-Castern und restlichen Castern. Besonders zum schnellen bekämpfen der Bossmonster sind die Animisten sehr sinnvoll, da durch die vielen Pilze und dem "to-hit Bonus" die Bossmonster relativ schnell fallen.
  • Mindestens ein GTAE-Caster und ein Waldläufer sollten dabei sein. Diese Klassen erleichtern einzelne Begegnungen enorm. Olcasgean, der Endgegner von Galladoria, kann mit einem Manabeschwörer (Schadensfocusschild), gebufftem ML9-Pet und einem Mana Mentalisten (Heilung des PETs mit dem Heilung-über-Zeit Zauber) gemacht werden. Wobei darauf zu achten ist, daß andere Heiler nicht zu oft mitheilen, da das Pet sonst die aggro recht schnell verliert, was dann meist den Tod für alle bedeutet.
  • Nach etwa der Hälfte des Dungeons treten sehr viele Mobs in Erscheinung, die mezzen können. Mehrere Demezzer haben sich bewährt.
  • Seit den Meisterstufen sind auch Vollender mit Gruppen-Entseuchung eine sehr gute Ergänzung.
  • Man solte immer bereit sein, einen oder mehrere Rezzer auszuloggen.
  • Gute Karte für einen Galladoria-Raid
  • Von jedem Weg muss es mindestens eine Klasse dabei haben. Also mindestens ein Tank, ein Caster, ein Supporter und einen Schleicher. Ansonsten ist der Endmob nicht zu schaffen.

Allgemeine Tipps

  • Bevor man sich mit einem Bossmob anlegt, immer zuerst die angrenzenden Tunnel von allen Mobs säubern. Sonst kommen diese automatisch zum Kampf gegen den Bossmob hinzu.
  • In vielen der Pflanzen sind Mobs versteckt. Nicht zu schnell in den Haufen Pflanzen gleich um die nächste Ecke reinstürmen.
  • Pets sind toll, sollten aber wegen des schlechten Pathings in Galladoria nur herbeigerufen werden, wenn man sie auch wirklich braucht.
  • Wenn jemand LD hat, ist dies nicht so schlimm. Alle Mobs bleiben für Stunden despawned, wenn sie einmal getötet wurden. Und da man in Galladoria nur sehr langsam vorwärts kommt, kann ein LD sehr einfach nachkommen.
  • Seit Anfang an gibt es in Galladoria einen bestimmten Respawn-Zyklus.
    • Früher: Wenn der erste Mob stirbt. Beginnt ein Timer von 8 - 12 Stunden. Mit dem Ablauf des Timers, respawnen alle Mobs in Galladoria zugleich.
    • Stand Patch 1.89:
      • Der Timer beginnt mit dem Tod des ersten Named (z.B. Konservator).
      • Frühestens nach 8, spätestens nach 12 Stunden erscheint eine Bereichsmeldung: Die Wurzeln erzittern. Neue Triebe beginnen zu sprießen ...
      • Nicht sofort, aber bald darauf respawnen alle Mobs vom Eingangsbereich (bis zur Rankenbarriere) gleichzeitig. Bisherige Raids:
        1. 20 min nach Bereichsmeldung
      • Nach deren Respawn vergeht wieder Zeit und dann respawnt der komplette Rest. Bisherige Raids:
        1. 90 min nach Bereichsmeldung
    • Also achtet auf die Zeit und bereitet Euch darauf vor.
  • Wenn man bei Ocalsgean aktiv wird, kommen ihm zu diesem Zeitpunkt alle noch lebenden Bossmobs sowie deren Anhänger zu Hilfe. Durch das zu Hilfe eilen ist Aroon evlt. NICHT zu töten, da die speziellen Vorgaben für seinen Tod nicht erfüllt sind (konnte bisher nicht getestet werden). Xaga kann beim zu Hilfe eilen getötet werden, auch ohne das die speziellen Vorgaben (Beatha und Tine) erfüllt sind.

Der Raid

Nachdem alle den Eingang gefunden haben und wieder gebufft sind, geht es in südlicher Richtung los. Gleich zu Beginn steht man an einer Klippe, tief unten ist ein kleiner See. Man kann hier auf der Seite an einer Wurzel runterklettern oder vorsichtig in den See springen. Wer mit zu hoher Geschwindigkeit springt, verfehlt den See, schlägt am Ufer auf und wartet auf eine Wiederbelebung.

Konservator

Der Konservator ist ein quallenähnlicher Mob, der über einem kleinen Teich schwebt. Er zaubert Energie-Schaden, insofern sind die Energie-Resistenzen vom Hüter gefragt. Die Tanks stellen sich am Teichrand auf und bekämpfen den Mob. Die Caster könenn normal mitzaubern. Wer im Teich steht, nimmt durch die Energie-Zauber um einiges mehr Schaden.

Kurz nach Kampfbeginn dringen wilde Schreie aus den umliegenden Höhlen, und bis zu neun seiner quallenähnlichen Freunde eilen dem Konservator zu Hilfe. Um den Konservator bei geringer Gruppenstärke zu töten, sollte man diese töten, bevor man den den Konservator angreift. Zwei befinden sich direkt in der Eingangshalle von Galladoria, drei im ersten rechten Gang, zwei im Gang geradeaus und zwei weitere befinden sich im Raum vom Konservator ganz oben.

organisch angetriebener Mechanismus

Datei:Hib mob oem.jpg
organisch angetriebener Mechanismus

Die meisten Raids nehmen sich zuerst den organisch angetriebener Mechanismus vor, obwohl der Olcasar-Erdbeschwörer näher liegt. Aber da man für den Olcasar-Erdbeschwörer die umliegenden Gänge säubern muss, steht man sowieso plötzlich vor dem Mechanismus. Der Mechanismus ist nur zu sehen, wenn man alle Effekte eingeschaltet hat (/effects all). Der Mechanismus kontrolliert die Dornenbarriere hinter dem Konservator. Insofern ist dies ein Mob, dem man gegenübertreten muss, wenn man tiefer nach Galladoria rein will. Der Mechanismus benutzt zur Verteidigung einen PBAE. Somit kommen hier alle Waldläufer und Caster zum Zuge. Tanks können auch mitmachen, da der Mechanismusauch aus grösserer Entfernung noch im Nahkampf angegriffen werden kann. Hierzu gehen sie in den Angriffsmodus und nähern sich dem Mechanismus vorsichtig, bis sie treffen. Der Mechanismus spawnt zur Abwehr der Caster und Waldläufer Mobs im Levelbereich 55 bis 60.'

(Er wird auch OEM nach seinem englischen Namen 'Organic-Energy Mechanism' genannt.)

Olcasar-Erdbeschwörer

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Olcasar-Erdbeschwörer

Der Erdbeschwörer sieht etwas klapprig aus, hat es aber in sich. Er pariert sehr gut im Frontbereich und beschwört nach und nach 3 Level 65 Mobs, die immer wieder respawnen, solange der Erdbeschwörer nicht stirbt. Insofern gehören alle Leute die kein Aggro haben in den Rücken des Mobs und ein, zwei Gruppen kümmern sich um die Adds.

Spindler Brutmutter

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Die Brutmutter greift an!

Wen die Brutmutter angegriffen wird, spuckt sie Level 65 Mobs aus. Desweiteren packt sie einzelne Personen und wirft sie in den Raum im Süden. Tanks, die nicht mindestens 90% Leben haben, werden dies kaum überleben, geschweige denn Castern. Ansonsten kann sie ganz einfach niedegezergt werden. Im Moment ihres Todes spuckt sie noch einmal etwa 25 Level 55 Mobs aus.





Xaga

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Xaga mit ihren Begleitern

Xaga ist ein Teddybär-ähnlicher Mob, der von den zwei Flammen Tine und Betha umflogen wird. Tine ist anfällig gegen Zauber- und Betha gegen Nahkampfangriffe. Xaga nimmt kaum Schaden solange Betha lebt, also zuerst Tine durch die Caster ausschalten lassen. Dann alle Tanks auf Betha und zuletzt alle auf Xaga. Auch nach Patch 1.89 zählt der Waldläufer hier scheinbar zu den Tanks. Beim Beschuss von Tine, bleibt der Schaden bei 0.

Uaimh-Höhlenmeister

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Der Uaimh-Höhlenmeister

Ganz einfache Taktik bei diesem Mob, man zergt ihn nieder. Keine Feinheiten, keine speziellen Taktiken. Eine Besonderheit gibt es allerdings. Wenn die Trefferpunkte des Uaimh-Höhlenmeisters auf etwa 25% fallen, wird er wegrennen und allen Mobs aus der grösseren Umgebung als Unterstützung holen. Also zuerst wirklich alle Mobs, die sich in dem großen Gang bis runter zum unterirdische See befinden, wegräumen.









Riesiger Sporithaufen

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Ein Teil des riesigen Sporithaufens

Hierbei handelt es sich um einen grossen Sporiten mit acht kleineren Sporiten. Alle zusammen bilden aber einen Mob. Es handelt sich also um einen Mob mit einer grossen Menge an Trefferpunkten der neun Angriffe gleichzeitig machen kann. Es müssen aber alle Leute denselben Sporiten angreifen, damit die Sache mit dem to-hit Bonus klappt. Die Sporiten haben einen sehr starken AE-Dot. Es gibt viele ausgefeilte Taktiken für diesen Mob, aber keine die immer funktioniert. Einfach versuchen und einen Notrezzer bereit halten.

Eine Taktik die immer funktioniert, ist ein ML9 Anderwelt-Begleiter mit Manamenta Heal-over-Time und dem Blühen Animisten Absorbbuff.

Easmarach

Easmarach ist ein grosser Rochen, der um den Wasserfall herumfliegt. Den lässt man aber zuerst in Ruhe und schickt einen Puller ins Wasser, der nach kleineren Rochen sucht. Davon gibt es sieben Stück, welche alle einen elf Sekunden Stun haben. Beliebte Taktik von Easmarach ist es, den ganzen Raid stunen zu lassen und dann eine Person nach der anderen zu One-hitten. Wenn die kleinen Rochen erledigt sind, pullt am besten ein Waldläufer aus Distanz Easmarach Richtung Ufer. Hier wird dieser dann gezergt. Bei ungefähr 15% Leben fängt er an grosse Kreise zu fliegen. Entweder wartet man nun am Ufer, bis er wieder da ist, oder rennt ihm Dank Barden und Krokodilstränenring mit EnduSprint hinterher.

Hurionthex

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Hurionthex greift ins Geschehen ein

Diesen Mob kann man ungeachtet der wenigen Adds, die er herbeiruft, einfach niederzergen. Keine Angst wenn er sein Aussehen ändert, seine Fähigkeiten bleiben gleich.

Aroon

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Aroon der Urlamhai

Mit Aroon verhält es sich ähnlich wie mit Xaga, zunächst ist er gegen jeglichen Schaden immun. Wird Aroon in eine Kampf verwickelt, erscheinen neun Wachen, für jede mögliche Schadensart eine. Diese Wachen sind aber nicht in beliebiger Reihenfolge angreifbar, sondern nur eine nach der anderen. Welche Wache getötet werden muss, wird im Bereichschat angegeben. Man bekommt die richtige Wache jedoch auch immer mit "Next Target" (z.B F8 oder Tab, je nach Tastatureinstellung) ins Target, Pilze greifen auch nur Aroon und die richtige Wache an. Der Tod jedes dieser Wachen macht Aroon für eine Schadensart anfällig. Man kämpft also zu Beginn gegen einen Level 81 Mob und neun Level 77 Mobs. Die Reihenfolge der Wachen ist folgende:

  1. CORP
  2. SPIORAD
  3. ROPODH
  4. DAMTNA
  5. FUINNEAMH
  6. BRU
  7. FUAR
  8. TEAS
  9. SCOR

Sind alle Wachen getötet worden, kann Aroon gezergt werden.

Als sehr hilfreich hat sich hier eine Taktik erwiesen, die nur für ToA-Server ausgelegt ist und einen ML10-Anrufer voraussetzt:

  • Der gesamte Raid bleibt direkt im Süden des Raumes in dem Aroon steht und baut dort, also genau am entgegengesetzten Ende von Aroon, der im Norden steht, auf - ggf. werden die letzten noch verbliebenen Gegner hier getötet.
  • Diese Position ist wichtig, damit eventuell vorhandene Pilze auf keinen Fall auf Aroon casten. Wenn soweit alles bereit ist, geht EIN vorher bestimmter ML10-Anrufer soweit vor, dass er seinen Kristalltitan direkt vor Aroon platzieren kann.
  • Die Anwendung der ML9-Fähigkeit des Anrufers auf den Titanen und buffen von Konstitution und Stärke/Konstitution ist von Vorteil (s.u.). Es ist aber noch nicht getestet, ob die Entfernung dafür ausreicht, dass Aroon nicht seine Aggro auf den Anrufer/Druiden wechselt.
  • Sobald der Titan plaziert wurde, greift Aroon den Titan an. Dadurch spawnen die neun Wachen, die in den meisten Fällen größtenteils oder sogar alle direkt zum Raid laufen werden.
  • Der Raid kann sich nun daran machen, alle neun Wachen möglichst schnell zu töten, ggf. ebenfalls am Titan hängende Wachen werden, sobald sie an der Reihe sind, aus möglichst großer Entfernung (sprich kein Bodypull) angegriffen und somit vom Kristall gelöst. Am Besten bestimmt man vor dem Setzen des Titans einen Bogenschützen, der die Wachen ggf. zum Zerg pulled.
  • Sind alle Wachen getötet worden, wird Aroon zum Zerg gepulled (damit nicht neu aufgebaut werden muss).

Einige Dinge sind bei dieser Taktik noch wichtig:

  1. Solang Aroon von niemanden angegriffen wird, kann der Titan ohne Probleme geheilt werden.
  2. Die Wachen spawnen nach jeder Kampfpause Aroons erneut, daher ist es wichtig, das Aroon den Titan nicht tötet, bevor die Spieler ihn angreifen. Im Notfall sollte er kurz vor dem Tod des Titans gepullt werden.

Der Weg in den inneren Bereich

Wenn alle bisherigen Bossmobs tot sind, sollte der Weg in den inneren Bereich kein Problem mehr sein. Gleich hinter dem Wasserfall bei Easmarach geht es in den entsprechenden Gang. Nun kann es aber ab und zu Probleme geben, dass man durch die starke Strömung wieder weggetrieben wird. Dies vor allem wenn der Tod von Easmarach irgendwie fehlerhaft vom Server registriert wurde. Bei diesem Problem gibt es zwei Lösungsmöglichkeiten. Man rennt hüpfend auf der rechten Seite entlang oder man lässt sich nach einem Duell rüberrezzen. Am Ende des Ganges befindet sich ein Wasserfall durch den man vorsichtig hindurchtreten muss. Wer zu schnell ist stürzt tief und sorgt für unter Umständen Raid-wipende Adds.

Datei:Hib Dungeon Galladoria 2.jpg
Eingang zum inneren Bereich

Der innere Bereich

Ist man durch den Wasserfall getreten, sieht man vor sich eine grosse Wurzel, die steil auf ein grosses Podest hinunter führt. Dieses Podest fällt steil in einen mit Wasser gefüllten Graben hinab. Im Graben befindet sich der Wasser-Primal, in der Luft über der Wurzel der Luft-Primal. Alle anderen Mobs sind auf dem Podest zu finden.

Es gibt zwei bekannte Lösungfolgen:

  1. Wasserprimal, Luftprimal, Feuerprimal, Mendern/Erdprimal
  2. Wasserprimal, Mendern/Erdprimal, Feuerprimal, Luftprimal

Wenn Ocalsega aktiv wird, kommen ihm zu diesem Zeitpunkt alle noch lebenden Bossmobs zu Hilfe. Durch das zu Hilfe eilen, z.B. von Aroon ist dieser NICHT zu töten, da die speziellen Vorgaben für seinen Tod nicht erfüllt sind.

korrupter Primal des Wassers

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korrupter Primal des Wassers

Man läuft etwa ein bis zwei Schritte vor den Wasserfall und bleibt dort auf der Wurzel stehen. Von dieser Position aus kann man den korrupten Primal des Wassers weiter unten angreifen. Es gibt auch die Möglichkeit, dass alle Spieler ins Wasser springen und den Wasserprimal dort bekämpfen. Bei wenig Trefferpunkten wird der Wasserprimal eine Nachricht in den Bereichschat schreiben die besagt, dass er sich zu verflüssigen beginnt. Wenn er dies schafft despawnt er und respawnt im Wasserfall, dort beginnt er Trefferpunkte zu regenerieren. Ein Stunstyle verhindert dieses jedoch. Eine weitere Bereichsnachricht verkündet dann den Erfolg und der Wasserprimal wird nicht despawnen, weil seine Konzentration gestört wurde.

korrupter Primal der Luft

Der korrupte Primal der Luft zieht seine Kreise um das Podest. Er besitzt einen Single-DD und einen starken AE-Mezz, eine wirkliche Gefahr stellt er jedoch nicht da. Selbst von der Wurzel aus können ihn die Tanks nicht angreifen, die ML-Fähigkeit Wurfwaffe trifft ihn jedoch häufig und für viel Schaden. Nun ist es die Aufgabe der GTAE-Caster ihr Ziel oberhalb der Wurzel zu setzen und jedesmal wenn der Primal vorbeikommt zu zaubern, der Primal nimmt durch GTAE-Zauber viel Schaden. Dadurch stoppt er kurz und kann von allen Spielern angegriffen werden. Nachtschatten können den Primal mit ihrer Fähigkeit Ablenken ebenfalls stoppen.

korrupter Primal des Feuers

Der Feuerprimal zieht seine Runden über das Podest. Hinter sich zieht er eine Feuerspur her, die wie ein Snare und Puls-DD wirkt. In dem Bereich unter ihm wirkt ein PBAE, man sollte ihn als Tank also aus maximaler Reichweite angreifen. Stichwaffen treffen ihn nie, also auf Schnitt, Schlag oder noch besser, eine legendäre Waffe mit Kälteschaden wechseln. Man kann aber auch auf der Wurzel sitzen bleiben und ihn mit GTAE bekämpfen. Wenn er außerhalb der Reichweite ist, können ihn Eldritchs per Nearsight, Waldläufer mit dem Bogen und/oder Barde mit Amnesie im Kampf halten und so seine Regeneration verhindern. Man kann auch Pilze in seinen Weg stellen oder ihn mit Stun-Styles über den GTAE-Zielen stoppen um ihn effektiver bekämpfen zu können.

Mender

Grundsätzliches

Es gilt vier Mender zu bekämpfen. Den der Nacht, der Magie, der Natur und der Waffe. Jeder dieser Mobs kann nur von den entsprechenden Klassen angegriffen werden, ansonsten wird er augeblicklich vollständig geheilt. Zudem heilen sich die vier Mender untereinander noch mit nicht zu unterbrechenden Heilsprüchen. Bevor man die Mender angreift, gilt es folgendes zu beachten:

  • Animisten und Schnitter können alle Mender mit ihren Lifetaps angreifen. Außerdem kann der Schnitter alle 4 Mender mit seiner Sense sowie der Animist mit seinem Stab angreifen.
  • Stun und Debuffs können auf alle Mender angewendet werden.
  • Bogenschaden gilt als klassenbezogener Angriff, dies wurde mittlerweile geändert. Zu beachten bleibt jedoch, dass Pfeile mit Elementar-Schaden (Brand-, Eis-, Gift- und Säure-Pfeil) auch beim schattigen Mender als Fehlangriff gewertet werden.
  • PBAE-Sporenbrut-Pilze gelten nicht als falscher Angriff (geprüft für den natürlichen Mender, womit recht sicher ist, das es für alle gilt), Waldherzen u.ä. jedoch scheinbar schon.
  • Das Rankendornenfeld gilt auch zumindest für den natürlichen Mender nicht als falscher Angriff, und bietet eine große Hilfe, wenn Hüter und/oder Malmer dabei sind, die dies einsetzen können.
Datei:Hib Mob korrupter Primal der Erde mit Mendern.jpg
Der Erd Primal umgeben von den 4 Mendern

Taktik bei kleinen Raids

Wenn der Raid genügend gross ist, kann jeder der Mender von den jeweiligen Klassen niedergezergt werden. Bei kleineren Raids hat sich folgende Taktik bewährt:

  1. Alle Champions, Fianna, Schwertmeister und Malmer greifen den Waffen-Mender an
  2. Alle Druiden, Barden und Hüter greifen den Natur-Mender an. Falls sich der Mender immer wieder auf 100% heilen sollte, sollte versucht werden auf legendäre und/oder Champion-Waffen mit Procs zu verzichten. Artefakte mit Procs hingegen scheinen keine Probleme zu machen.
  3. Alle Nachtschatten, Waldläufer und Vampyre greifen den Nacht-Mender an. Für Waldläufer gilt nach dem Patch 1.89, dass sie den Mender auf keinen Fall mit Elementar-Pfeilen, also Brand-, Eis-, Gift- und Säurepfeil, angreifen dürfen.
  4. Alle Beschwörer, Mentalisten, Eldritche und Banshees greifen den Magie-Mender mit allem was ihnen zu Verfügung steht an. Animisten und Schnitter benutzen ihren Lifetap (bzw. Sense). Der Mender sollte sehr rasch sterben.
  5. Falls der Waffen-Mender noch nicht tot ist, unterstützen die Animisten/Schnitter mit Life-Tap (bzw. Sense).
  6. Falls der Nacht-Mender noch nicht tot ist, debuffen die Caster für die Nachtschatten-DDs und Animisten/Schnitter lifetapen (bzw. Schnitter nutzen ihre Sense).
  7. Zum Schluss wird noch der Natur-Mender mit der gleichen Taktik angegriffen.


Eine Alternativtaktik ist, das die Animisten unter den zu tötenden Mender eine Farm von Stufe 4 Sporenbruts setzten und ihn dann gemeinsam mit Lifetap umzunuken. Damit sind alle vier Mender sehr gut zu erledigen.

Für die "neuen" Klassen, Vampyr, Banshee und Malmer gilt folgende Einteilung (siehe dazu auch die Diskussion):

  • Vampyre können den schattigen Mender (also den für Nachtschatten und Waldläufer) mit angreifen.
  • Malmer greifen den wachsamen Mender (also den für Tanks) mit an.
  • Banshees greifen den Mender für Caster mit an.

potentielle Fehler

Ein scheinbar weitverbreiteter Trugschluss ist, dass man die Mender bei einem genügend großen Zerg einfach mit wirklich allen Charakteren niederzergen könne. Dies stimmt sicherlich nicht, da der jeweilige Mender sich bei jedem Fehltreffer instant auf 100% heilt. Selbst mit 6 Gruppen ist es unmöglich schneller zu schlagen als er sich heilen kann!!!


Außerdem scheinen folgende Probleme aufzutreten:

  • Schadens-Procs auf Waffen gelten als falscher Angriff wenn sie ausgelöst werden. Diese Aussage kommt von Jepsy, er wollte allerdings nicht verraten ob sich dies auf ALLLE Waffen bezieht, oder ob evtl. z.B. Artefakte hiervon ausgeschlossen sind.
  • Pets (mit Ausnahme der oben angesprochenen Sporenbrutpilze) gelten immer als falscher Angriff!

Erd-Primal

Der Erd-Primal wird nun einfach mit allem, was man hat, niedergezergt.Er hat einen sehr sehr hohen Absorb, ist jedoch mit einem ausreichenden Petspamm sehr gut umcastbar, besonders mit der Bombe.

Olcasgean

Nachdem der letzte Primal gestorben ist, kann es bis zu 30 Sekunden dauern, bis Olcasgean zum Leben erwachen. Olcasgean ist alle die Wurzeln, die in diesem Raum sind. Dieser Mob ist nun nur noch eine Geduldsfrage. Alle konzentrieren sich auf eine Wurzel und die Rezzer rezzen. Olcasgean wird die meisten Tanks jeweils mit einem oder zwei Schlägen töten. Aber das sollte kein Problem sein.

Eine Alternativtaktik die sich bei einem vier Gruppenraid bewährt hat ist Olcasgean mit einem ML 9 Beschwörerpet zu Petpullen. Die Aura verursacht guten Schaden und der restliche Raid konnte sich auf das Rezzen konzentrieren.

Tipps:

  • Ocalsegan besteht aus 2 Teilen, deswegen ist es ratsam, bevor der letzte Mender stirbt, auf einer Seite des Raumes alle Raid Teilnehmer zu versammeln.
  • Olcalsegan, mit einem ML9 Pet: Bei 2% das Dmg-Schild ausschalten. Sonst wird der Kill nicht angerechnet und es gibt weder Encounter noch Drops !!!

Trophäen