Caer Sidi

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Der Weg nach Caer Sidi

Caer Sidi ist eine alte Festung, die auf einer kleinen Insel vor der Küste von Caldey errichtet wurde. Man kann sie entweder über eine lange Brücke oder durch das Wasser erreichen. Die Brücke und den Pfad zur Spitze bewachen eine Vielzahl von Untoten, was es für so gut wie jede Klasse unmöglich macht alleine zum Dungeoneingang vorzudringen. Rund um die felsige Insel toben immer wieder kleinere magische Stürme, die "Besuchern" zusätzliche Probleme bereiten können. Auf der Spitze des Berges, der das Caer beinhaltet gibt es nicht sonderlich viel zu sehen. Neben dem Eingang ragt nur ein Turm der Festung aus dem Berg heraus - es ist die Spitze des Raumes, in dem später Apokalypse besiegt werden soll.

Caer Sidi selbst besteht aus einer Vielzahl einzelner Gänge und Räume, die zum Großteil mit soliden Mauern abgestützt und eingegrenzt werden. Sie verbinden und umgeben zwei große Treppenhäuser, die zwei Zentren bilden. Zuerst gilt es sich vom Eingang durch eines der Treppenhäuser bis nach ganz unten hindurchzukämpfen, um dann anschließend im zweiten Treppenhaus wieder die oberste Etage zu erreichen.

Die 10 Tore von Caer Sidi

Die Hallen und Gänge von Caer Sidi sind besonders gegen Eindringlinge geschützt: Insgesamt 10 Tore versperren den Weg zu Apokalypse. Jedes Tor ist mit einen besonders starken Wächter magisch verbunden. Sobald der Wächter stirbt, wird das zugehörige Tor entriegelt bzw. aufgesperrt. Einige Tore blockieren den direkten Weg, während andere nur Sackgassen verriegeln, in denen sich wieder andere Wächter befinden. Möchte man die Tore ignorieren, so kann man lediglich zum Skelettsakristan, zum Gift der Hoffnung und zum Kryptafürsten direkt vordringen. Um zu den anderen Wächtern zu gelangen muss man jeweils mindestens ein weiteres Tor aufschließen.

Der Weg durch Caer Sidi

<DynamicMap size="256" map="Caer Sidi (klein)" hidelist="1" offsetx="13277" offsety="15772" width="20195">
  1. Sobald die Locs eingetragen sind, die jeweilige Raute (#) entfernen:
  2. Skelettierter Sakristan|g1|1|2
  3. Gespensterversorger|g2|1|2
  4. Lichlord Ilron|g3|1|2
  5. Kriegsfürst Dorinakka|g4|1|2
  6. Der Lautlose|g5|1|2
  7. Fluch der Hoffnung|g6|1|2
  8. Lord Sanguis|g7|1|2
  9. Kryptafürst|g8|1|2
  10. Seelenzähler|g9|1|2
  11. Die Heerschar|g10|1|2
  12. Tor 1|b1|1|1|1|Dieses Tor öffnet sich, sobald der skelettierte Sakristan besiegt wurde.
  13. Tor 2|b2|1|1|1|Dieses Tor öffnet sich, sobald der Gespensterversorger besiegt wurde.
  14. Tor 3|b3|1|1|1|Dieses Tor öffnet sich, sobald Lichlord Ilron besiegt wurde.
  15. Tor 4|b4|1|1|1|Dieses Tor öffnet sich, sobald Kriegsfürst Dorinakka besiegt wurde.
  16. Tor 5|b5|1|1|1|Dieses Tor öffnet sich, sobald der Lautlose besiegt wurde.
  17. Tor 6|b6|1|1|1|Dieses Tor öffnet sich, sobald der Fluch der Hoffnung besiegt wurde.
  18. Tor 7|b7|1|1|1|Dieses Tor öffnet sich, sobald Lord Sanguis besiegt wurde.
  19. Tor 8|b8|1|1|1|Dieses Tor öffnet sich, sobald der Kryptafürst besiegt wurde.
  20. Tor 9|b9|1|1|1|Dieses Tor öffnet sich, sobald der Seelenzähler besiegt wurde.
  21. Tor 10|b10|1|1|1|Dieses Tor öffnet sich, sobald die Heerschar besiegt wurde.
</DynamicMap>

Wie bereits erwähnt müssen zuerst 10 Wächter besiegt werden, um alle Tore in Caer Sidi aufzusperren. Es gibt keine strikte lineare Reihenfolge aber man kann nur selten zwischen mehr als einer Alternative wählen, wenn man sich nicht sicher ist, was es als nächstes zu tun gibt. Grundsätzlich ist es mehr als ratsam immer möglichst alle sonstigen Gegner in einem Dungeonbereich zuerst zu beseitigen, bevor man sich den entsprechenden Wächtern zuwendet. Je nach Wächter kann es sonst passieren, dass ihm alle verbleibenden Gegner zur Hilfe eilen.

Die Torwächter

Datei:Skelettsakristan.jpg
Der Skelettsakristan versteckt sich häufig in einem kleinen Lagerraum und flieht lieber anstatt zu kämpfen.

Skelettierter Sakristan

Der erste Wächter ist nicht gerade einer der mutigsten Widersacher und verlässt sich mehr auf andere vorhandene Wesen als auf seine eigene Kraft. Er greift hin und wieder zwar selbst an, versucht jedoch primär zu fliehen und seine Gegner zu seinen Verbündeten zu locken. Daher sollte man auf alle Fälle erstmals alle Gegner im frei zugänglichen Dungeonbereich beseitigen. Besondere Vorsicht gilt dabei im Weinkeller in der Mitte der nördlichen Hallen. Hier verstecken sich nicht selten gleich mehrere riesige Schleimwesen ineinander oder hinter Ecken und Kanten. Der Skelettsakristan selbst verbirgt sich in einer kleinen Versorgungskammer im Nordwesten und wird sich dort nicht hinausbewegen, solange er keinen triftigen Grund dafür bekommt. Allein der Anblick eines Albioners sollte ihn dermaßen erschrecken, dass er sofort versucht zu fliehen. Luft-Elementare und Schildtechniken wirken hier wahre Wunder.

Datei:Gespensterversorger.jpg
Der Gespensterversorger ist nicht unbedingt einer der mutigsten Verbündeten von Morgana aber dafür ist er ziemlich trickreich...

Gespensterversorger

Der zweite Torwächter in Caer Sidi ist der Gespensterversorger. Er verhält sich ähnlich feige wie der Skelettsakristan, jedoch schwebt er wesentlich schneller und versucht gelegentlich seine Feinde zu Nahe an den Raum von Lichlord Ilron zu locken. Zusätzlich versucht er auch Angreifer auf etwas ungewöhnliche Art und Weise loszuwerden indem er diesen einfach einen sehr schweren mit Müll gefüllten Sack in die Taschen steckt. Diese sind so schwer, dass sie von keinem Charakter ohne Geschwindigkeitseinbußen getragen werden können. Davon abgesehen ist die Begegnung gegen den Gespensterversorger nichts Besonderes und noch ein wenig leichte Kost im Vergleich zu den noch folgenden Aufgaben. Gegen Magie ist er jedoch komplett immun.

Datei:Lichlord Ilron.jpg
Ilron erschafft magische Trugbilder, die allerdings ziemlich realen Schaden anrichten...

Lichlord Ilron

Spätestens ab dem Lichlord Ilron wird es etwas schwerer. Von nun an wird kein Wächter mehr versuchen feige wegzulaufen. Ilron selbst ist ein mächtiger Magier und beherrscht alle möglichen Zaubertricks. Direkter Schaden, magische Bolzen und Hypnosezauber sind nur einige seiner Fähigkeiten. Als wäre das nicht genug, kann er zudem magische Abbilder von sich selbst erschaffen. Diese besitzen jeweils eine eigene Gesundheit, verschwinden aber sobald Ilron besiegt ist. Man sollte sich also nicht zu lange mit ihnen herumschlagen, sondern sich direkt dem Lichlord zuwenden. Hexer und Minnesänger können versuchen sich während des Kampfes nahe am Eisentor aufzuhalten. Dort sollte sie nicht jeder Hypnosezauber sofort treffen und sie können ihre Verbündeten vorzeitig wieder wecken.

Datei:Kriegsfürst Dorinakka.jpg
Kriegsfürst Dorinakka kämpft alleine, überzeugt jedoch durch seine Kunst Angriffe zu parieren.

Kriegsfürst Dorinakka

Nun gilt es den ersten richtigen Nahkampfwächter zu bezwingen. Der Kriegsfürst wartet in einem kleinen Raum zusammen mit mehreren Untoten, die mit ihm Wache halten. Sobald der Weg zu ihm frei ist, zeigt er seine wahre Größe. Dorinakka ist nicht nur besonders groß - er pariert auch ausgesprochen gut. Daher sollte man ihn möglichst nur von hinten angreifen. Es gibt hier sonst eigentlich nichts zu beachten. Es kann durchaus passieren, dass von draussen noch ein Phantasma in den Kampf eingreift, das man keinesfalls ignorieren sollte, da man sonst sehr schnell ohne heilende Hände dastehen könnte.

Datei:Der Lautlose.jpg
Der Lautlose ist im Vergleich zu den anderen Schleimwesen in Caer Sidi eher harmlos.

Der Lautlose

Bevor man dem Lautlosen gegenübertritt, sollte man mindestens den felsigen Tunnel bis zu dem mit Schleim gefüllten Loch freikämpfen. Der Lautlose selbst ist nicht besonders stark, besitzt jedoch einen besonderen Trick. Die flüssige Masse kann ihre Eigenschaften dahingehend verändern, dass sie gegen jeweils eine Schadensart fast vollkommen immun werden kann. Wird der Lautlose von einer Schnittwaffe getroffen, so steigt seine Schnittresistenz sprunghaft an. Wird er hingegen von einem Kältezauber getroffen, erhöht sich seine Kälteresistenz. Sollte jemand ihn mit der Schadensart verletzen, gegen die er gerade immun ist, kann es passieren, dass sich der Angreifer in der angesprochenen Schleimpfütze wiederfindet und erst zum Lautlosen zurücklaufen muss. Spätestens an dieser Stelle ist ein Ende vorhergesagt, wenn man sich nicht zuvor um die Gegner gekümmert hat, die auf dem Weg zum Schleimbecken bzw. in der näheren Umgebung lauern.

Fluch der Hoffnung

Beim Fluch der Hoffnung handelt es sich um einen etwas groß gewachsenen Untoten. Er ist nicht besonders schnell und auch nicht besonders stark. Als Ausgleich dafür besitzt er die Fähigkeit sich teleportieren zu können. Normalerweise durchstreift er die Gänge im Höhlensystem, welches sich zwischen dem Lautlosen und Lord Sanguis befindet. Wird er schwer verletzt, kann er sich zu einer von drei Positionen teleportieren: Die "Schleimpfütze", eine in einen großen Raum endende Sackgasse und das Ende eines kleinen Höhlenganges. Sollte man nicht Herr der Lage werden, sollte man versuchen sich etwas aufzuteilen, so dass zumindest ein paar Kämpfer an jeder möglichen Position die Stellung halten und ihn sofort angreifen, wenn er auftaucht. Dadurch lässt sich relativ einfach verhindern, dass sich der Fluch der Hoffnung wieder von selbst heilt. Während man durch die felsigen Gänge läuft sollte man darauf achten, dass man dem 1. Tor zu Lord Sanguis nicht zu nahe kommt, da dieses bewacht wird.

Datei:Lord Sanguis.jpg
Er ist der oberste Blutmagier und hält sich in den entlegensten Kellergewölben auf.

Lord Sanguis

Lord Sanguis hält sich in einem Weinkeller auf, der durch zwei Tore nach außen hin abgeschlossen ist. Auf dem Weg zu ihn gilt es nicht nur einige Skelett-Bogenschützen zu erledigen, sondern auch die eine oder andere Antithese eines Kreuzritters. Bevor man sich nun auf Lord Sanguis selbst stürzt, sollte man zuerst alle verbleibenden Blutmagier innerhalb seines Raumes ausschalten. Diese Kämpfe sind im Vergleich zu den vorherigen Gegnern wesentlich leichter. Ist Lord Sanguis besiegt, zeigt sich, dass dieser Sieg kein endgültiger Sieg war. Er erscheint erneut - diesmal als Lichlord Sanguis - und versucht stärker als zuvor seine Widersacher anzugreifen. Der mit ihm erscheinende blutige Magier sollte zuerst ausgeschaltet werden. Nach diesem Kampf gilt es ein ganzes Stück Weg zurückzulaufen, da man diesen Dungeonteil nun komplett ignorieren kann.

Datei:Kryptafürst.jpg
Zu seinem Bankett ist nicht jeder willkommen - auch wenn er nichts gegen die anwesenden gehässigen Besucher hat.

Kryptafürst

Der Kampf gegen diesen Wächter dürfte meistens der längste Kampf gegen einen der Wächter darstellen. Der Kryptafürst selbst ist nicht besonders stark, jedoch ist er keinesfalls allein. Er wandert in gewissen abständen zwischen 3 großen Räumen seines Gebiets hin und her. Hierin liegt auch die Besonderheit, die diese Begegnung mehr als schwer machen kann, wenn man nicht aufpasst. Der Raum, in dem sich der Kryptafürst gerade befindet, sollte grundsätzlich als Tabu gelten. Wird trotzdem ein Gegner aus diesem Raum zum Angriff bewegt, so wird ihm der Kryptafürst beistehen - und zusammen mit dem Fürsten greifen dann auch alle in diesem Dungeonteil vorhandenen Gegner mit in den Kampf ein. Die Masse der Spieler sollte auf oder bei der Treppe, die zum Bereich des Kryptafürsten führt warten und nur dort kämpfen bis ein Großteil der Gegner vernichtet ist. Danach beginnt eine einzelne Person die einzelnen Gegner aus den Räumen, in denen sich der Kryptafürst gerade nicht befindet, zu locken. Ohne seine Begleiter sollte der Kryptafürst schließlich kein schweres Hindernis mehr darstellen.

Datei:Seelenzähler.jpg
Solange er alle seine Seelen unter Kontrolle hat, lässt er sich nicht stören oder gar angreifen.

Seelenzähler

Der vorletzte Wächter kontrolliert ebenfalls mehrere Räume in Caer Sidi. Allerdings bleibt der Seelenzähler dabei immer im gleichen Raum. Dennoch sollte man vorher unbedingt alle Gegner in den umliegenden Gängen und Hallen ausschalten, da diese ihm sonst zu Hilfe eilen würden. Hierbei sollte man wieder besonders auf versteckte Antithesen achten. Der Seelenzähler selbst ist ebenfalls wesentlich einfacher als einige der früheren Wächter. Er kontrolliert mehrere Seelen und hält diese um ihn schwebenden Erscheinungen zu seinem Schutz gefangen. Um ihn überhaupt angreifen zu können, muss man also zuerst diese gefangenen Seelen befreien. Jede besiegte Seele schwächt die Macht des Seelenzählers, der ohne seine Seelen kein wirklich gefährlicher Gegner mehr ist.

Datei:Heerschar.jpg
Die Heerschar bewacht das letzte Tor in Caer Sidi.

Die Heerschar

Das letzte Tor wird von der sogenannten Heerschar bewacht. Hierbei handelt es sich um eine Gruppe Untoter und Geister, die sich eine gemeinsame Lebenskraft teilen. Das Tückische hierbei ist, dass sie sich nicht selten außerhalb des Sichtbereiches hinter dem Treppenhausaufgang versteckt hält. Sobald sie in den Kampf eingreift, helfen ihr alle umstehenden verbleibenden Feinde, weshalb man hier ähnlich wie beim Kryptafürsten vorgehen sollte. Die Heerschar wird nicht immer sofort in einen Kampf eingreifen, kann jedoch mehrmals ihre Position verändern, wodurch die Sache nicht viel leichter wird. Der sicherste Weg ist es jemanden zu bestimmen, der zuerst die normalen Gegner ein Stockwerk tiefer lockt. Dort kann man diese dann ohne große Probleme ausschalten. Wendet man sich der Heerschar zu, sollten sich alle auf ein Mitglied dieser konzentrieren. Sobald es stirbt, sterben auch alle übrigen Mitglieder der Heerschar. Danach ist es nur noch ein kurzer Weg bis zur obersten Spitze von Caer Sidi.

Die 4 Reiter der Apokalypse

Nachdem man die Spitze von Caer Sidi erreicht hat, wird man sich Apokalypse entgegenstellen können. Doch zuvor muss man noch dessen Vorboten - die 4 Reiter der Apokalypse (Fames, Morbus, Bellum und Funus) - bezwingen. Zu beachten gilt, dass diese Kämpfe automatisch nacheinander gestartet werden. Zwischen den einzelnen Kämpfen hat man nur eine Minute Zeit um sich vorzubereiten, Gefallene wiederzubeleben usw. Das Quadrat im Boden der Mitte des Raumes hat eine besondere Bedeutung. Wer später versucht dieses zu verlassen wird zur Mitte zurückteleportiert. Wer sich zu Beginn des Kampfes gegen Fames nicht innerhalb des Quadrates befindet, kann möglicherweise bis zum Dungeoneingang zurückteleportiert werden.

Fames sagt laut: "Ich spüre die Gegenwart von vielen, die Anwesenheit von Macht und Ehrgeiz..."
Morbus sagt: "Die Anwesenheit derer, die das Schicksal herausfordern."
Bellum sagt: "... fordern das Unvermeidliche heraus."
Morbus sagt: "Das Schicksal ist unabänderlich."
Funus zischt: "Das Schicksal der Menschheit ist es, zu sterben, zu erlöschen wie die Flamme einer Kerze."
Fames sagt: "Es ist das Schicksal der Menschheit, zu leiden."
Bellum sagt: "Es ist das Schicksal der Menschheit, Schmerzen und Verluste kennen zu lernen."
Morbus sagt: "... und Elend."
Fames fragt: "Und Ihr, seid Ihr auch gekommen, um das Schicksal herauszufordern? Kommt zu mir mit der Antwort, damit ich die Antwort in Euren Augen sehen und sie durch Eure Stimme hören kann."


Datei:Fames.jpg
Er mag mager erscheinen, seine Angriffe sind jedoch nicht von schlechten Eltern.

Fames (Der Hunger)

Fames sagt: "Fertig. Ihr seid entweder tapfer... oder töricht. Auch wenn es sicher ist, dass Eure Aktionen den Lauf des Schicksals nicht aufhalten, so habt Ihr doch ein Sandkorn Eurer Zeitrechnung, eine Minute, um Euch vorzubereiten."

Fames ist der erste Reiter der Apokalypse. Wie jeder der vier Reiter wird er von einem Schicksalsträger begleitet. Seine total abgemagerte Erscheinung täuscht über seine Stärke hinweg. Trotzdem sollte man den Kampf gegen ihn als Aufwärmrunde auffassen, denn er ist der mit Abstand leichteste Reiter. Nachdem der Schicksalsträger ausgeschaltet wurde, ist es nur noch eine Frage der Zeit bis er zu Boden geht. Fames Angriffe verursachen Körperschaden - auch wenn er garnicht zaubert.

Datei:Bellum.jpg
Die Manifestation des Krieges ist wohl die größte Herausforderung unter den 4 Reitern.

Bellum (Der Krieg)

Bellum sagt: "Macht Euch auf einen Krieg gefasst. ihr habt eine Minute, um Euch vorzubereiten!"

Bellum wird ebenfalls von einen Schicksalsträger begleitet. Auf den ersten Blick mag die Begegnung der gegen Fames gleichen, jedoch sollte man Bellums Worte Ernst nehmen. Sobald der Kampf beginnt erscheinen mehrere schwebende Inkarnationen des Krieges. Diese von Geisterhand geführten Waffen fügen nicht nur schweren Schaden zu, sondern zielen auch untereinander auf die gleichen Ziele. Es sind immer mehrere Waffen miteinander "verbunden". Wird eine zerstört, verschwindet auch die andere. Sobald der Schicksalsträger besiegt ist, sollten sich alle auf eine der Inkarnationen konzentrieren und eine nach der anderen besiegen. Dieser Kampf ist vergleichsweise die kritischste und schwerste Begegnung, da die noch folgenden Gegner nicht so gut koordiniert kämpfen wie Bellums Waffen. Sobald alle Inkarnationen des Krieges besiegt sind, kann man sich Bellum selbst zuwenden. Dieser Kampf dürfte dann keine besonders schwere Herausforderung mehr sein.

Datei:Morbus.jpg
Morbus - im Kampf gegen ihn fällt es schwer gesund zu bleiben.

Morbus (Die Krankheit)

Morbus wirkt sehr bleich, als er langsam die Botschaft liest.
Morbus sagt: "Zuweilen sind gerade die kleinsten Dinge auch die tödlichsten. Seid in einer Minute bereit."

Morbus ist der dritte Reiter und kämpft als Einziger nicht in seiner ursprünglichen Form. Sobald der Kampf beginnt zerfällt Morbus in mehrere kleinere Käfer und Fliegen. Ist der Schicksalsträger besiegt, sollte man sich dem Ungeziefer zuwenden und eines nach dem anderen erledigen. Die gemeine Sache dabei ist, dass dieses ununterbrochen Seucheneffekte verteilt und so das Heilen und Zaubern deutlich erschwert. Als letzter Käfer stellt sich Morbus selbst zum Kampf.

Datei:Funus.jpg
Der letzte Reiter ist auf gewisse Weise der Mächtigste. Fast jede Form von Gewalt heilt ihn vollständig.

Funus (Der Tod)

Funus sagt: "Das wird Euer Tod sein. Ihr habt sechzig Sekunden, um Euch auf dieses Ereignis vorzubereiten."

Der vierte und letzte Reiter ist zugleich vielleicht der Trickreichste. Funus ist unverwundbar. Lediglich Kleriker können ihm Schaden zufügen. Das bedeutet, dass alle übrigen Kämpfer mehr oder weniger nochmals kurz verschnaufen können, bevor sie sich Apokalypse entgegenstellen müssen. Sobald irgendetwas Schaden an Funus verursacht, was kein Kleriker ist, erhält dieser ohne große Verzögerung wieder 100% seiner Trefferpunkte zurück. Reaktive Ladungen auf Schilden sind also möglichst tabu. Einzig die stützenden Winde des Theurgen haben hier bei Klerikern einen Effekt. Der durch Zauberer gewährte Bonusschaden wirkt nicht gegen Funus. Als kleiner Ausgleich sind die Werte von Funus nicht gerade berauschend. Er macht zwar einen nicht unwesentlichen Schaden, trifft jedoch nicht besonders gut und seine Verteidigung ist auch nicht die Beste. Wenn möglich, kann man versuchen, seine Aufmerksamkeit durch Wiederbelebungen und/oder magische Felder auf einen Ordensbruder oder Paladin (ohne reaktive offensive Effekte) zu locken. Neben der oben beschriebenen Möglichkeit Funus zu besiegen gibt es eine weitere. Für diese sollten sich die anwesenden Theurgen ihre Level 1 Erdpets auf die Leiste ziehen und die Kleriker ihren Smiteblitz. Nun casten alle Theurgen ihre kleinen Erdwesen auf Funus und die Kleriker smiten Funus ins Jenseits!

Datei:Apokalypse.jpg
Apokalypse ist nicht sehr erfreut darüber, dass er sich neue Wachen suchen muss.

Apokalypse

Eine donnernde Stimme hallt von den Wänden wider: "Gut gemacht. Ihr habt meine Vorboten bezwungen. Da fragt man sich natürlich, welche Macht sich hinter dieser Heldentat verbirgt, denn meine Vorboten waren nicht gerade leichte Gegner. Ich frage mich also, welches Motiv jemanden zu einem derart tollkühnen Manöver bewegt. Ist es Macht? Ruhm? Reichtum? Oder eine Mischung daraus? Doch bei alldem scheint Ihr eine Kleinigkeit übersehen zu haben: den Preis, den Ihr für Euer Tun zu zahlen habt. Ich bin nicht rachsüchtig, versteht das nicht falsch. Aber gute Vorboten sind schwer zu bekommen. Und Euch habe ich es zu verdanken, dass ich sie alle ersetzen muss. Euer Ende ist nah!"

Sobald der 4. Reiter besiegt ist, erscheint der Hausherr, der im Auftrag von Morgana Caer Sidi bewacht. Er ist nicht besonders erfreut darüber, dass er nun neue Wächter besorgen muss und dass diese nicht besonders leicht zu finden wären. Trotzdem stürzt sich Apokalypse kurz darauf siegessicher in eine etwas ungleich wirkende Schlacht. Der letzte entscheidende Kampf in Caer Sidi dürfte der längste Kampf im ganzen Verlauf des Feldzugs werden. Apokalypse selbst greift nur im Nahkampf an und ist dabei nicht besonders unbegabt. Zusätzlich lässt er nach einer bestimmten Zeit Schicksalsboten erscheinen, die ihm im Kampf beistehen. Im Vergleich zu Apokalypse sind diese jedoch nicht besonders stark. Trotzdem sollte man sich ihnen zuerst zuwenden, da der lange Kampf gegen Apokalypse auch so schon ohnehin einige Opfer fordern wird. Um die Begegnung noch ein wenig herausfordernder zu gestalten, regnet während der Begegnung zusätzlich Feuer vom Himmel und der Boden beginnt gelegentlich zu brennen. Durch Ordensbrüder aufgebesserte Resistenzen wirken hier wahre Wunder. Apokalypse pariert von vorne ausgesprochen viele Schläge und verfügt über eine enorme Abwehrkraft. Je mehr Trefferpunkte er einbüßt, umso schwächer wird seine Verteidigung. Auch Unmengen von Elementaren, die von Theurgen möglichst Zeitgleich ausgeschickt werden, senken die Abwehr von Apokalypse gerade zu extrem. Je nach Anzahl der Angreifer kann sich dieser Kampf aber auch auf eine Stunde oder mehr ausdehnen.

Caer Sidi Rüstungen

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Was steckt hinter Caer Sidi?

Der folgende Artikelabschnitt enthält diverse Hintergrundinformationen zum aktuellen Thema. Bitte beachte, dass diese Informationen nicht zwangsläufig mit den Hintergrundgedanken der Entwickler übereinstimmen müssen und diese mehr als zusätzliche Information gedacht sind.

In der keltischen Mythologie ist Caer Sidi ein anderes Wort für Annwn, das Reich von König Arawn. Annwn ist vergleichbar mit der christlichen Hölle oder dem griechischen Hades. Im Gegensatz zu diesen beiden Beispielen, ist Annwn aber kein Ort zur Bestrafung der Toten, sondern kann auch von Lebenden betreten werden.

In der wallisischen Mythologie ist Caer Sidi eine Feen-Festung. Caer Sidi wird dort als "revolving castle" (etwa: die gedrehte Festung), "the four-cornered paradise beyond the sea" (etwa: das viereckige Paradies hinter dem Meer) oder "the four-sided island-tower in the waters of Annwn" (etwa: der vierseitige Inselturm in den Gewässern von Annwn) bezeichnet und taucht in vielen Sagen vom goldenen Gral auf. Caer Sidi ist in diesem Zusammenhang auch das Gefängnis von Gweir, der unsterblichen Jugendlichen.

Im Gedicht "Preiddu Annwfn" ("Spoils of Arawn") aus dem "Book of Taliesin" wird beschrieben, wie König Arthur auf seinem Schiff "Prydwen" nach Caer Sidi segelt, um Gweir zu befreien. Da der Originaltext nicht wörtlich ins Englische übersetzt werden kann unterscheiden sich alle Versionen leicht voneinander. Eine Übersetzungsvariante findet man unter http://www.mythiccrossroads.com/annwn.htm

Im Spiel selbst stellt Caer Sidi ein Gefängnis für die verlorenen Seelen und Untote dar. Sie müssen ihr Nachleben in den Gängen und Gemäuern fristen, bis sie eines Tages von Apokalypse freigelassen werden, um an diesem Tag seinen Zorn in die Welt der Sterblichen zu tragen.

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