Heiler

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Heiler
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Informationen
Grundklasse:

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  | {{ #switch: {{{grund}}} 
     | malmer = Kämpfer
Wächter
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Typ: {{ #ifexist: Heiler | Heiler | Nicht angegeben }}
Orden: {{ #ifexist: Eir | Eir | Nicht angegeben }}
Rassen:<dynamicpagelist>category=Rassen für Heiler

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Handwerk:Alchemie
Bannzauberer
Belagerungswerk
Bogenbauer
Rüstungsschmied
Schneider
Waffenschmied

In diesem Artikel wird die Klasse "Heiler" aus dem Reich Midgard beschrieben. Einen Artikel für die vielerorts vorhandenen NPC-Heiler findet sich hier.

Allgemeines

Heiler bilden das Rückgrat der Armeen von Midgard. Sie sind die beliebtesten Chars in Gruppen und nur selten wird eine Gruppe ohne mindestens einen Heiler losziehen. Heiler bieten dem Spieler den Vorteil, dass sie in jeder Gruppenkonstellation vorhanden sein müssen und somit auch bei neuen Addons und/oder Patches ihren Platz in den FOTM-Gruppen finden.

Rassen

Datei:Symbol vote yes.png Zwerge haben die beste Konstitution (80) der drei Rassen
Datei:Symbol vote undecided.jpg Geschicklichkeitswert (50)
Datei:Symbol vote undecided.jpg Die Frömmigkeit der Zwerge ist ebenso wie die der Nordmänner(60)

Datei:Symbol vote yes.png höchsten Frömmigkeitswert der drei möglichen Rassen (75)
Datei:Symbol vote yes.png Die Geschicklichkeit der Frostalfar ist von den drei Rassen die Beste (55)
Datei:Symbol vote no.png niedrigster Konstitutionswert (55)
Datei:Symbol vote no.png Frostalf wird für den Feind immer als *weiches* Ziel gesehen, da viele Frostalfen Caster sind

Datei:Symbol vote undecided.jpg Geschicklichkeitswert (50)
Datei:Symbol vote undecided.jpg Frömmigkeitswert (60)
Datei:Symbol vote undecided.jpg Konstitutionswert (70)

Attribute

Folgende Attribute steigen bei jedem, jedem zweiten oder jedem dritten Stufenanstieg:

  • Frömmigkeit (Primärattribut +45 Punkte auf Stufe 50)
  • Konstitution(Sekundärattribut +23 Punkte auf Stufe 50)
  • Stärke (Tertiärattribut +15 Punkte auf Stufe 50)

Verteilung der Startpunkte

Bei der Erstellung des Charakters kann man dreissig Punkte auf seine Attribute verteilen. Folgende Punkteverteilungen werden häufig genommen:

  • Intelligenz, Charisma und Empathie haben keinen Einfluss bei dieser Klasse.
  • Schnelligkeit und Stärke haben nur einen geringen Einfluss und sollten desshalb nur sekundär in Betracht gezogen werden.
  • Variante 1
    • Frömmigkeit +10 (Mehr Mana)
    • Geschicklichkeit +15 (ermöglicht schneller zu Zaubern)
    • Man kann die Steigerung der beiden Attribute auch austauschen.
  • Solo Erhöhung(Aug)-Heiler
    • Geschicklichkeit +10
    • Frömmigkeit +10
    • Konstituition +10

Fähigkeiten

Mit jeder neuen Stufe bekommt der Heiler sein neues Level an Skillpunkten (Fertigkeitsmultiplikator).

Fähigkeiten Fertigkeiten Magie Rüstung Waffen
Stufe 1: Rennen Stufe 1: Heilen Stufe 1: Heilen Basislinie Stufe 1: Stoff Stufe 1: Stab
Stufe 1: Erhöhung Stufe 1: Erhöhung Basislinie Stufe 1: Leder Stufe 1: Hammer
Stufe 1: Befriedung Stufe 1: Befriedung Basislinie Stufe 1: Niete Stufe 1: Schild (klein)
Stufe 1: Heilen des Heilers Stufe 1: Kette
Stufe 1: Erhöhung des Heilers
Stufe 1: Befriedung Spezialisierungslinie

Heiler können sich auf 3 Linien spezialisieren:

Skillmöglichkeiten

Pac-Heiler

  • Der Paci (Von dem englischen Pacification für Befrieden): 36-48 Befrieden 24-40 Heilen (meist 44/31, da der so genannte Spreadheal sehr stark ist und mit 30 Heilen kommt). Generelle Anmerkung zum Pac-Heiler: Der Paci ist der Charakter, von dem der Erfolg der Gruppe im RvR am meisten abhängt. Sitzt der Instant Mezz nicht richtig oder wird man zuerst gemezzt, ist die Gefahr eines Wipe groß. Das führt dazu, dass sich der Frust der Gruppe nach einem Wipe oft gegen den Paci richtet. Wer sich diesem Druck nicht gewachsen fühlt, wird mit einem Paci nicht glücklich.
  • sehr beliebt ist eine gruppennützige Skillung: 36 Befrieden, 40 Heilen und den Rest, 4 in Erhöhen. Hiermit hat der Heiler POM 4 und den zweiten Spreadheal. Somit kann er im RvR der Gruppe sehr nützlich sein, da der 2. Spreadheal wesentlich mehr Trefferpunkte heilt.
  • Allrounder 33 Heilen 19 Verbesserung 38 Befrieden damit hast du mit minmum 15% buffbonus cap buffs, dein Stärke/Konstitution buff is besser als der AE vom Schamanen.

Aug-Heiler

  • Der Augheiler (Augmentation englisch für Erhöhung) skillt meist 39-40 Heilen und 36-37 Erhöhen. Er ist meistens der Haupt-Heiler, da der Paci meist mit CC beschäftigt ist. Neben den guten Basebuffs, Hastebuff und Resistenzen (weswegen meist 37 Aug für 3 gelbe Resistenzen geskillt wird) kann der Heiler als "Selbstverteidgung" auf einen Str/Kon-Selbstbuff, ein DmgSchild und einen DmgAdd zurückgreifen. Desweiteren besitzt er einen zusätzlichen castbaren Gruppenhaste (Celerity), der in Tankgruppen sehr wirkungsvoll ist.
  • Mit 1.87 bekamm der Augi in der Erhöhungline Specc AF somit 41 Heilen 34 Erhöhung(für den vorletzten AF)

Sonstige Skillungen

  • Selten gibt es auch Speccvarianten mit 50 Heilen oder realtiv gleichmäßig verteilten Punkten auf alle 3 Linien.

Taktik/Einsatzgebiete

Erhöhung-Heiler (Augmentation)

Man pullt die Mobs am besten mit dem Singlestun einzeln, dann gibt es keine Probleme. Der Singlestun ist der wichtigste Spruch und so gut wie der einzige, den man als Erhöhungs-Heiler aus der Befriedigungslinie wirklich braucht(Ausnahme Entmezzen). Monster widerstehen nur äußerst selten dem Stun (bei gelben oder orangen Gegnern).

Sobald du mit Stufe 5 die Klasse des Heilers erlernt hast, solltest du zielgerichtet alle Punkte in Erhöhung investieren. Bis Stufe 20 sollte man dies immer tun. Sobald Erhöhung Stufe 18 erreicht hat, erhält man den ersten Angriffsgeschwindigkeitserhöhungs-Zauber (Celerityzauber). Dieser Zauber ist abgesehen von Instantzaubern der Zauber mit der kürzestens Zauberzeit und bietet neben dem direkten Nutzen noch ein paar Zusatzmöglichkeiten. Er ist die einzige Möglichkeit des Heilers, vom Kampfmodus direkt ohne Warteverzögerung in den Zaubermodus zu wechseln. Damit kann man als Heiler von der Flanke her mitkämpfen, aber auch fast sofort Heilsprüche wirken, sollte es nötig sein. Zudem ist dieser Zauber in den höheren Versionen so stark, dass von dir verbesserte Tankgruppen Burgtore ohne Ramme einhacken können. Einziges Manko des Zaubers ist, dass man ihn alle 20 s erneuern musst.

Weitere nützliche Sprüche

Wichtig für den Kampf gegen orange Gegner sind der Angriffsgeschwindigkeitsbuff (dauerhaft, auf Stufe 20 die dritte Version), der Selbstbuff mit Stärke und Konstitution(hält 20 min), der Zusatzschadenbuff(dauerhaft) und der Schadensschild(hält 20 min). Zudem wird Hammer und Schild empfohlen, da gelegentliche Blocks das Leben verlängern und Heilung und damit Mana ersparen. Klar erleidet der Gegner durch den Schadensschild bei jedem Angriff Zusatzschaden, doch wer einmal gegen Gegner mit Zweihänderwaffen oder einer schnelleren Angriffsgeschwindigkeit gespielt hat, der kann bestätigen, dass ein Block Leben retten kann.

Gruppennützlich sind bis Stufe 20 in der Erhöhungsspezialisierungslinie nur der Angriffsgeschwindigkeitsbuff, die Geschwindigkeitsaura (besser als die Geschwindigkeit des Reiches der NPC-Skalden (anm.: ingame heissen die Dinger Antreiber), aber schlechter als die des wirklichen Skalden) und wie oben angesprochen Angriffsgeschwindigkeitserhöhungs-Zauber .

Stufe 20 bis 40

Ab Stufe 20 solltest man erstmals Punkte in Heilung investieren, um die beiden größeren Heilzauber, den verbesserten Gruppenheilzauber und die beiden Instantheals zu bekommen. Sollte es nötig erscheinen, kann man bei Befriedung bis zur 4 Stufe gehen und PoM 1 erwerben, um damit seine Manaregeneration und die anderer verbessern. Aber Achtung! Man musst auf Stufe 40 unbedingt Befriedung respeccen, denn 1. bringt dieses POM im Reichskampf nichts (Befriedungs-Heiler können das besser) und 2. hilft auch solo ein Manafass besser(Manafässer können nicht mehr hergestellt werden!), genügend Gold sollte man dann für den Kauf haben.

Man verbessert ab Stufe 20 auch regelmäßig Erhöhung weiter, ab 35 sollte man mindestens 27 in Erhöhung haben, damit man die Grundresistenzen der Gruppe anheben kannst. Erhöhung sollte nicht weiter als bis 37 trainiert werden.

Beste Solostandardtaktik: Ziel stunnen, abwarten (die Zeit sollte man kennen) bis es gleich wieder losstürmt, Celerity und die ersten Schläge sind wesentlich schneller.

Ab Stufe 40

Ab Stufe 40 wird man sich kaum mehr alleine gegen gelbe Gegner durchsetzen können. Will man hier noch immer solo spielen, sollte Erhöhung über 37 trainieren. Bis auf das RvR und Monster mit oranger oder höherer Färbung sollte man dann noch zurechtkommen.

Größte Schwächen des Erhöhungs-Heilers

PvM:Beachte diese wichtigen Dinge: Du magst zwar samt Buffs und Ausrüstung ein Drittel mehr Leben als die Monster deiner Stufe haben, aber du machst einfach viel weniger Schaden als diese. Ist der Zusatzschaden durch die beiden Selbsbuffs(Waffenschaden - dauerhaft/Schadensschild - 20 min) nicht hoch genug, stirbst du ziemlich schnell, da die Instantheals eine viel zu lange Reaktivierungszeit haben. Mehrere blaue Monster kannst du schaffen.

Der oben stehende Text ist völlig veraltet. Durch den PvE Selfbuff der einen 70% Lifeleech mit einer sehr hohen Procrate liefert und gleichzeitig, mit dem eigenen Level verglichen extrem hohen Schaden macht, sind sogar Rote Mobs kein Problem mehr als Heiler. Wichtig beim expen ist lediglich, so viel Nahkampfgeschwindigkeit wie möglich zu erreichen, also ein schneller Hammer, Quick in der Rüstung und gegebenfalls im Kampf Celee nachbuffen (funktioniert bei 90% aller mobs mit etwas Timing), melee Resis sind auch nie verkehrt. So ist man als Heiler in 2 Tagen auch solo auf 50 ;)... Wer ganz nett ist, kann sogar den Spieß umdrehen und die Klassen von denen er sich früher hat ziehen lassen, selbst ziehen, so gibts mehr dmg und dennoch keine downtime.

Wichtig hierbei: Niemals mit Gruppe den Schadensschild anwerfen, sonst kriegen die Tanks die Monster nie wieder von dir herunter. Fazit: Heiler tot, Gruppe oft auch bald tot.

RvR: Im RvR kann sich der Erhöhungs-Heiler komplett selbst buffen - lediglich ein Pom vom Pac-Heiler und Geschicklichkeits/Schnelligkeits-Buff vom Schamanen ist noch wirklich nötig. Wenn der Schamane noch Konzentration übrig hat, dann kann dieser auch noch Stärke/Konstitution buffen, da dieser etwas besser als der eigene Timed-Buff ist. Den Schadensschild sollte man im RvR nicht buffen, da sich ein gerooteter Tank sonst wieder befreien kann, da er Schaden zurückbekommt. (unerwünschte Buffs kann man aber durch shift+rechtsklick auf das Buffsymbol am oberen Rand wieder entfernen)

Gehe niemals solo in den Reichskampf, das schaffst du nicht.

Weitere Schwächen: Du besitzt keine Schadenszauber, bist also ein reiner Nahkämpfer. Willst du Schaden machen und weniger heilen, spiel lieber einen Schamanen (wobei ein Schamane weder Schaden macht noch heilt sondern lediglicht seucht, sheart und ruptet) .

Reichsfähigkeiten

Datei:Symbol vote yes.png Sinnvolle Reichsfähigkeiten

neutrale Reichsfähigkeiten


Datei:Symbol vote no.png Sinnlose Reichsfähigkeiten

Reichsrang 5 Fähigkeit

https://daocpedia.com/icon.php?t=z&n=18&x=10&y=7&.png Mit Reichsrang 5 bekommt der Heiler die kostenlose Reichsfähigkeit "Sputins Vermächtnis"(Selfrezz).

Meisterstufe

Heiler können zwischen den folgenden Meisterstufenpfaden wählen:

Sinnvolle Artefakte und Gegenstände

Artefakte:

https://daocpedia.com/icon.php?t=g&n=4&x=3&y=2&s=1&.png Wache der Tapferkeit

https://daocpedia.com/icon.php?t=g&n=4&x=8&y=3&s=1&.png verrückte Zahlen

https://daocpedia.com/icon.php?t=g&n=3&x=3&y=5&s=1&.png Ei der Jugend

https://daocpedia.com/icon.php?t=g&n=3&x=4&y=5&s=1&.png Phoebus Harfenhalskette - entfällt seit 1.86, da nur noch der Skalde die Harfe nutzen kann!

https://daocpedia.com/icon.php?t=g&n=4&x=6&y=2&s=1&.png Wolkenlied

https://daocpedia.com/icon.php?t=g&n=3&x=2&y=5&s=1&.png Armreif von Zo'arkat

Items:

https://daocpedia.com/icon.php?t=g&n=1&x=5&y=6&s=1&.png gefallener Stern


Bilder


Klassenübersicht für Dark Age of Camelot

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