Hexenmeister

Aus Daocpedia
Hexenmeister
200px
Informationen
Grundklasse:

{{ #ifexist: {{{grund}}}

  | {{ #switch: {{{grund}}} 
     | malmer = Kämpfer
Wächter
Wikinger | #default = [[{{{grund}}}]] }} | {{ #ifexist: Mystiker | Mystiker | Nicht angegeben }}
}}
Typ: {{ #ifexist: Magier | Magier | Nicht angegeben }}
Orden: {{ #ifexist: Hel | Hel | Nicht angegeben }}
Rassen:<dynamicpagelist>category=Rassen für Hexenmeister

suppresserrors=true

mode=none</dynamicpagelist>
Handwerk:Alchemie
Bannzauberer
Belagerungswerk
Bogenbauer
Rüstungsschmied
Schneider
Waffenschmied

Hexenmeister (auch mit WL abgekürzt vom engl. Warlock) sind eine besondere Magierklasse in Midgard. Ihre Fähigkeit Zaubersprüche zu verbinden und vorzubereiten ist einzigartig im Spiel. Der Hexenmeister ist in der Lage viele verschiedene, interessante Dinge zu tun und kann auf vielfältigste Weise eingesetzt werden. Dies macht ihn sehr flexibel, was Skillung und Spielstil angeht. Der Hexenmeister hat sehr viele Möglichkeiten, aber man muss sich entscheiden, und seinen persönlichen Vorlieben entsprechend spezialisieren.

Startrassen

Datei:Symbol vote yes.png Hohe Geschicklichkeit
Datei:Symbol vote no.png Niedrige Konstitution

Datei:Symbol vote yes.png Höchste Frömmigkeit der drei Rassen
Datei:Symbol vote no.png Niedrige Konstitution und Geschicklichkeit

Datei:Symbol vote yes.png Hohe Konstitution
Datei:Symbol vote no.png Niedrige Geschicklichkeit
Datei:Symbol vote undecided.jpg Normale Frömmigkeit


Anmerkung: ein Großteil der Zauber des Hexenmeisters besitzt feste Castdauern, die durch Geschicklichkeit nicht verkürzt werden, sie hat somit bei weitem nicht die Bedeutung wie für andere Casterklassen.

Attribute

Folgende Attribute steigen bei jedem, jedem zweiten oder jedem dritten Stufenanstieg:

Verteilung der Startpunkte

Bei der Erstellung des Charakters kann man dreissig Punkte auf seine Attribute verteilen. Folgende Punkteverteilungen werden häufig genommen:

Fähigkeiten

Mit jeder neuen Stufe bekommt der Hexenmeister seine neue Stufe an Skillpunkten.

Fähigkeiten Fertigkeiten Magie Rüstung Waffen
Stufe 1: Rennen Stufe 1: Verfluchen Stufe 1: Verfluchen Stufe 1: Stoff Stufe 1: Stab
Stufe 15: Unermüdlichkeit Stufe 5: Hexerei Stufe 5: Hexerei
Stufe 5: Hexenkunst Stufe 5: Hexenkunst
Stufe 5: Verfluchen (Spezialisierungslinie)

Vorab ist zu bemerken, dass ein Hexenmeister im Reichskampf meist eins der ersten Ziele des gegnerischen Caster-Assists darstellt, da ein er aufgrund der Kammern schnell erkannt wird.


Verfluchen (Cursing)

Verfluchen ist die einzige Linie des Hexenmeisters, die Dex-Abhängige Schadenszauber verfügt.

Alle kombinierbaren Primärsprüche haben eine Zauberzeit von 2,8 Sekunden (sowohl Baseline-Bolt als auch Specline-Bolt bilden hier die Ausnahme: Zauberzeit 2,0 Sek.), die weder durch Geschicklichkeit, Reichsfähigkeiten oder Items absenkbar ist. Außerdem haben sie alle prozentuale Manakosten. Der Dex-Abhängige Schadenszauber kann nicht mir anderen Sprüchen Kombiniert werden und kann auch nicht in eine Kammer geladen werden.

Verfluchen Basislinie

Die Basislinie 'einfaches Verfluchen' enthält Sprüche die als sogenannter Primärspruch (Bolt und Schadenszauber) die nach dem Sprechen mit einem Sekundärspruch versehen werden können, sowie die Standardselfbuffs der Magieklassen.

Verfluchen Spezialisierungslinie

Die Speclinie enthält einen verbesserten Bolt- und Schadenszauber. Zusätzlich bekommt man einen sekundären Nearsightzauber und einen sekundären Bombenzauber. Auch der Dexabhängige Schadenszauebr findet sich hier. Ausserdem liegen hier die Kammern auf 7 und 37. Diese Kammern dürfen nicht mit Bolts beladen werden. Zusätzlich befindet sich in dieser Linie der Reichweitenerhöhungszauber.

Hexerei (Witchcraft)

Die Hexereilinie enthält die gesamten Heilzauber des WLs. In dieser Linie sind ausserdem Lifeleechzauber, 2 Kammern und Manaloszauber zu finden.

Kammern

Die Kammern liegen wieder auf 7 und 37 wobei die 37er mit einem Bolt beladen werden kann.

Primer

Mittels Primer können Sekundärsprüche ohne Manakosten gewirkt werden.

Primärzauber

Als Primärzauber können Single-Heilzauber mit fallender Zauberzeit von 3,0 sec (bis 2,5 Sekunden mit max. Skill) gewirkt werden. Ausserdem gibt es einen starken Heilbolt mit 2 Sek Zauberzeit.

ACHTUNG: Da der Singleheal wesentlich weniger Hits heilt als der Bolt, zudem noch eine längere Zauberzeit und wesentlich kürzere Reichweite hat, empfiehlt es sich IMMER, den Bolt als Heilzuaber zu benutzen.

Sekundärzauber

Hier liegen der Spreadheal, der starke Lifeleech und der persönliche Pom in den Stärken 5 und 20.

Hexenkunst (Hexing)

Die Hexenkunstlinie enthält Kammern Primer, Primärzauber und Sekundärsprüche sowie einen Dex-Abhängigen Materiedebuff.


Kammern

Sie befinden sich wie in jeder Linie auf 7 und 37 wobei die 37er mit Bolts beladen werden kann.

Primer

Hier befindet sich der Ununterbrechbar-Zauber der den WL so gefürchtet macht, trotz starken Schadenseinbußen in den niedrigen Stufen wird es als als permanentes Moc ( Meister der Konzentration ) bezeichnet. Schon die 2te Stufe (12 Hex) ist stärker als MoC2 (MoC 3 mit neuem RA System) bei den anderen Castern!

Primärzauber

Als Primärzauber fidnen sich hier ein 99% Root-Bolt mit 2,0 Sek Zauberzeit und ein 2,5 Sek Lifeleech-zauber.

Dexabhäniger Zauber

Einen 8 Sekunden anhaltenden Materiedebuff findet man hier

Sekundärzauber

Hier gibt es ein sehr starkes langanhaltendes Gift ( 8 Ticks )und einen SnareZuaber der Gegner in Frösche verwandelt. Hinweis: der Froschmorph hält länger als der eigenliche Snare.



Sekundärzauber in der Anwendung

Ein Sekundärspruch ist ein Zauber, der niemals alleine ausgesprochen werden kann. Er hat keine Zauberzeit, keine Zauberkosten und keine Reichweite. Die Reichweite erbt er vom entsprechenden Primärspruch. Es gibt 3 Möglichkeiten diese Sekundär-Zauber auszuführen:

  • Laden in eine Kammer zusammen mit einem Primärspruch. Vorbereitung: 6 Sekunden, Zauberzeit: instant (nach Entleerung einer Kammer Recasttimer 10 Sekunden für die nächste Kammer)
  • Ausführen zusammen mit einem Primärspruch. Zauberzeit: 2,8 /2,5 Sekunden (für den Primärspruch) bzw. Bolt 2,0 Sekunden, Kosten und Reichweite bestimmt ebenfalls der Primärspruch
  • Ausführen zusammen mit einem Primer. Zauberzeit, Manakosten und Reichweite bestimmt der Primer.
  • Ein Sekundärzauber kann nicht mit einem der Dex-abhängigen Zauber wie dem DD oder dem Materie-Debuff verwoben werden.

Spruchkombinationen zum direkten Zaubern und für Kammern

Sinnvolle Spruchkominationen mit Anwendungsbeispielen:

Primärspruch Sekundärspruch Anwendungen/Bemerkung
Bolt oder DD Lifedrain Max. Schaden und event. Auffüllen der eigenen Lebensenergie
Bolt oder DD Gift Schaden mit Vergiftung, gut gegen Caster und Bogenschützen zum Unterbrechen
Bolt oder DD Nearsight Schaden und weitere Fernangriffe des Gegners durch Nearsight verhindern
Bolt oder DD Spreadheal Schaden und Heilung der Gruppe, beim Verteidigen unter Beschuß sinnvoll
Bolt oder DD Snare Schaden und Verlangsamung des Gegners
Heal Spreadheal Heilen der Gruppe
Heal POM Heilen und Mana auffüllen
Heal PBAE-DD Heilen und Gegnern Schaden zufügen
Root Spreadheal Gruppenheal mit Fluchtmöglichkeit
Root POM Mana aufüllen und Gegner ruhigstellen
manalos POM Auffüllen von Mana, auch wenn man kein Mana mehr hat
manalos Spreadheal Dauerheilen der Gruppe ohne Manaverbrauch, zB beim Deffen von Festungen und Türmen
manalos beliebig jeder beliebige andere Spruch kann natürlich auch manalos durchgeführt werden
Reichweite Lifedrain/Gift weit entferntem Gegner Schaden zufügen
Reichweite Nearsight weit entferntem Gegner die Möglichkeit von Fernangriffen vereiteln
Reichweite Snare flüchtenden Gegner aufhalten damit die Gruppe aufschließen kann
ununterbrechbar Lifedrain Schaden und Lebensenergie auffüllen, VORSICHT HOHER MANAVERBAUCH
ununterbrechbar PBAE-DD Bomben um Gegner zu töten (nicht für Kammer geeignet), VORSICHT HOHER MANAVERBAUCH
ununterbrechbar Spreadheal Notheal wenn man unter Angriff ist (nicht für Kammer geeignet), VORSICHT HOHER MANAVERBAUCH
ununterbrechbar Snare Fluchtmöglichkeit schaffen (nicht für Kammer geeignet), VORSICHT HOHER MANAVERBRAUCH

Skillmöglichkeiten

Grundregeln zur Skillung

Seit der massiven Änderung des Hexenmeisters sind die alten Grundregeln nicht mehr anwendbar da der Konzept des WL's komplett verändert wurde.

Es bleibt zu anzumerken das die Kammern nun nur noch alle 10 Sekunden geworfen werden können ( vormals alle 3 Sek). Das erstellen einer Kammer wurde im Gegenzug von 10 Sekunden auf 6 Sekunden gesenkt.

Durch die Verteilung der Kammern und Primer auf die 3 Speclinien werden heutzutage völlig andere Skillungen verwendet.

Die massive Senkung der Zauberzeit von 4,0 auf 2,8 bzw 2,5 Sek und bei Bolts von 4,0 auf 3,2 auf heute 2,0 Sekunden lässt einen WL auch mal auf UI-Zauber verzichten.

Die Einführung von Dex-Abhänigen Zaubern ermöglicht eine völlig neue Spielweise bis hin zum "nichtladen der Kammern um die Tarnung aufrecht zu halten".

Sekundär und Primerzauber wurden breit gefächert auf alle drei Skillinien verteilt so das eine flexible Skillungen möglich sind.

Skillmöglichkeiten

Vollflucher

Nachteil: Nur bedingt solotauglich da keine Lifeleechzauber vorhanden sind. Dafür sehr hoher Frontload über Bolts und Spec-DD beladene Kammern. Kann voll Dex-Abhänig Zaubern und ist somit auch ohne Kammern sehr wehrhaft. Im Nahkampf stehen ihm die Höchsten Bombe mittels UI und Kammern zur verfügung.

Verfluchen Hexerei Hexenkunst Bemerkungen
48 9 23 Gute Gruppenskillung besonders im Assist mit RC-Runis: Hoher Primärschaden, Sehr guter Schaden durch PBAE, Dex-DD 4 Kammern davon keine Bolttauglich. Kleines Gift, kleiner Snare, mittlerer Root, kleiner Materiedebuff, 165-TP-Heilbolt, 3 Bolt-Zauber: 2 mal Schaden einmal Root, stärkster Nearsight, 2750er Reichweite

Heilbomber

Gute Gruppenskillung die Bomben und heilen kann.

Verfluchen Hexerei Hexenkunst Bemerkungen
38 38 5 Guter Bombenschaden, Diverse Heilungen, 4 Kammern davon eine Boltkammer

Lifeleecher

Beliebte Soloskillung die aufgrund ihrer hohen Heilfähigkeiten auch in Gruppen geschätzt wird. Hier erhält man 3 Kammern,eine Bolttauglich und lebt primär von seinem Lifeleech mittels ununterbrechbaren Zauber.

Verfluchen Hexerei Hexenkunst Bemerkungen
5 49 22 Hoher Schaden bei Primärschaden mit Lifeleech, alle Heilungen und höchsten Pom.


Noch eine sehr beliebte Solo- und Gruppenskillung.

Verfluchen Hexerei Hexenkunst Bemerkungen
19 49 12 Im Vergleich zur Skillung mit 22 Hex hat man nur den 2ten UI (5% mehr Manakosten/5% weniger Schaden).

Dafür ist der Base DD und Base Bolt konstanter (mehr Schaden im vergleich zu 5 Verfluchen). Zudem bekommt man 25% Nearsight, kleine Bombe um Schleicher zu enttarnen sowie eine 4te Kammer und höheren Range Primer. Skillung mit dem höchsten Singletarget-Schaden

Hexenmeister im Gruppenspiel

Entgegen der weitläufigen Meinung kann ein Hexenmeister auch sinnvoll in Gruppen eingesetzt werden.

Besonders durch die Konzeptveränderung hat nahezu jede Skillvariante Vorteile für Gruppen, sei es als ersatz-Heiler, als Damagedealer als Bomber oder als irgendwas dazwischen.

Hier einige (veraltete)Beispiele:

  • Turm-/Keepverteidigung (Tore geschlossen):
    • vom Dach aus Nearsight/DoT/Lifeleech(macht eigentlich nur im Casterassist Sinn) an entferntere Caster verteilen (hierfür eignen sich besonders die Rangeprimer der 3- oder 4-Kammer Skillung)
    • im Turm manalos heilen
  • Turm-/Keepverteidigung (Tore offen):
    • im Erdgeschoss neben dem Eingang oder auf der Lordebene hinter der Mauer bei der Treppe bomben
  • offenes Feld/Zerg:
    • seine Reichweite ausnutzen und sich noch etwas hinter den Heilern aufhalten um von dort im Casterassist mitzuwirken
    • wenn die Heiler im rupt sind: mitheilen oder den rupt beseitigen (Pets)
    • wenn man selbst angegriffen wird: Kammern auf die Ziele verteilen
    • wenn der AE-Stun gesessen hat, direkt mit nach vorn und bomben
    • fliehende Gegner mit Snare bremsen (auch hier ist die hohe Range vom Vorteil)
  • Turm-/Keeperoberung:
    • hier unterscheiden sich die Aufgaben nicht sehr von denen eines normalen Casters (gegnerische Caster auf den Zinnen angreifen), allerdings hat man hier den Vorteil, einen aus der Sicht verschwindenen Caster mit einer Kammer den Rest zu geben

Kammern:

  • durch die Kammern hat man das Potential bereits stark angeschlagene Gegner niederzustrecken
  • da die Nachladezeiten der Kammern meist zu lang für die kurzen Buff-Pausen nach einem Kampf sind, sollte man sparsam mit Ihnen umgehen (zum Beispiel um gegnerischen Heilern zuzusetzen)

"Womit sollte ich meine Kammern laden?":

  • das kommt auf die eigene Spielweise und die Bedürfnisse der Gruppe an
    • Wenn es der Gruppe an Heilkraft fehlt, sollte man evtl. den Spreadheal in wenigstens eine Kammer zu laden (heilt bei einer 3-Kammer-Skillung bis zu 450 TP pro Spieler in Gruppe und Reichweite instant)
    • Wenn einem oft Gegner entwischen ist Bolt+Snare brauchbar
    • Bei Turm-/Keepverteidigungen (Tore offen) macht es Sinn, alle Kammern mit Heal+Bombe oder DD+Bombe zu laden (natürlich nur, wenn ein solches Verteidigen vorgesehen ist)
    • Meist ist man aber mit DD+LL bzw Bolt+LL am besten bedient, da hier der größte Damage-Output herrscht


Sicherlich gibt es für einige Aufgaben immer Spezialisten, die die ein oder andere Aufgabe besser bewältigen können, dafür ist man als Hexenmeister vielfältiger

Reichsfähigkeiten

Datei:Symbol vote yes.png Sinnvolle Reichsfähigkeiten

neutrale Reichsfähigkeiten

Datei:Symbol vote no.png Sinnlose Reichsfähigkeiten

Reichsrang 5 Fähigkeit

https://daocpedia.com/icon.php?t=z&n=18&x=6&y=9&.png Mit Reichsrang 5 bekommt der Hexenmeister die kostenlose Reichsfähigkeit Kochender Kessel.

Meisterstufe

Hexenmeister können zwischen den folgenden Meisterstufenpfaden wählen:

Sinnvolle Artefakte und Gegenstände

  • Zeremonienarmschiene - auf Stufe 5 einmaliger Mezzschild, auf Stufe 10 einmaliger Stunschild
  • Erinys Talisman - Passive Lebensregeneration und Passiver POM 2, dazu 5% Reichweite und 5% Senkung der Resistenzen vom Gegner
  • Jacinas Schärpe - Auf Stufe 10 Mana Ladung, zusätzlich 5% Senkung der Resistenzen vom Gegner und +5% Zauberreichweite
  • Flammentänzerstiefel - Auf Stufe 10 erhöhte Laufgeschwindigkeit
  • Tafel von Atlantis - 5% Resistenzabzug bei Gegnern und +3 alle Magietalente und schöne Verwandlungsfähigkeit (Sobekite)
  • [(Zahlen)] - Für weniger Schaden (MFG Darki)

Bilder


Klassenübersicht für Dark Age of Camelot

Datei:Icon albion 15.gif Albion: Arawnritter (SI) · Hexer · Infiltrator · Kabbalist · Ketzer (Cata) · Kleriker · Kundschafter · Minnesänger · Nekromant (SI) · Ordensbruder · Paladin · Söldner · Theurg · Waffenmeister · Zauberer

Datei:Icon hibernia 15.gif Hibernia: Animist (SI) · Banshee (Cata) · Barde · Beschwörer · Champion · Druide · Eldritch · Fian · Hüter · Mentalist · Nachtschatten · Schnitter (SI) · Schwertmeister · Vampyr (Cata) · Waldläufer

Datei:Icon midgard 15.gif Midgard: Berserker · Donnerkrieger · Geisterbeschwörer · Heiler · Hexenmeister (Cata) · Jäger · Knochentänzer (SI) · Krieger · Runenmeister · Schamane · Schattenklinge · Skalde · Walküre (Cata) · Wilder (SI)

Datei:Icon albion 15.gif Datei:Icon hibernia 15.gif Datei:Icon midgard 15.gif Alle Reiche: Malmer (LotM)

en:Warlock