Hexer

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Hexer
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Informationen
Grundklasse:

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Wächter
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Rassen:<dynamicpagelist>category=Rassen für Hexer

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Handwerk:Alchemie
Bannzauberer
Belagerungswerk
Bogenbauer
Rüstungsschmied
Schneider
Waffenschmied

Allgemeines

Der nur in Stoffgewänder gehüllte Hexer beginnt sein Leben als Magier im Reich Albion. Er ist Albions primäre Klasse für CC (Crowd Control) und gehört damit in jede ordentliche RvR-Gruppe. Seine Hauptaufgabe ist es, die Gegner durch Mezz, Root, Debuffs und sein Pet an ihrem Tun zu hindern. Wenn die Situation es zuläßt, kann er auch Schaden austeilen. Dank seiner vielfältigen Fähigkeiten ist der Hexer neben seinem petspammenden Kollegen (Theurg) eins der primären Ziele der Gegner. Deshalb muß er lernen, im Kampf seinen Gegnern zu entfliehen und sich von einem freundlichen Schild-Tank beschützen zu lassen.

Durch die Kombination von CC, einem Lifetap-DD, Speed und Pet (durch Charmen eines Mobs bis maximal der eigenen Stufe) ist ein Hexer solo gut spielbar.

Im PvM entwickelt der Hexer seine wahre Stärke erst durch Erreichen der Meisterstufe 9 auf dem Weg eines Anrufers. Dann kann er für 5 Minuten (6:15 mit +25% Zauberdauer) alle 10 Minuten sein Pet sehr stark machen und durch Zusammenarbeit mit einem Buffbot einzelne Mobs bis etwa Stufe 72 töten.

Startrassen

Datei:Symbol vote yes.png der hohe Intelligenzwert von 80 sorgt für ein gutes Manapolster und den höchsten Zauberschaden
Datei:Symbol vote undecided.jpg mit der durchschnittlichen Geschicklichkeit von 60 kann er noch relativ schnell zaubern
Datei:Symbol vote no.png die Konstitution von 45 läßt einige Wünsche offen

Datei:Symbol vote undecided.jpg durchschnittliche Startwerte von 60 bei allen Attributen

Datei:Symbol vote yes.png seine gute Konstitution von 70 gibt ihm die nötigen Trefferpunkte, die er als Magier braucht
Datei:Symbol vote undecided.jpg seine Intelligenz (60) ist wenigstens durchschnittlich
Datei:Symbol vote no.png sein niedriger Geschicklichkeitswert von 40 sorgt für eine geringe Zaubergeschwindigkeit

Datei:Symbol vote yes.png der hohe Wert von 70 bei der Intelligenz sorgt für ein ordentliches Manapolster und einen hohen Zauberschaden
Datei:Symbol vote yes.png seine Geschicklichkeit von 70 sorgt für eine gute Zaubergeschwindigkeit
Datei:Symbol vote yes.png ein Konstitutionswert von 60 ist für einen Magier recht gut und die zweitbeste der 5 Rassen

Datei:Symbol vote yes.png der hohe Geschicklichkeitswert von 80 sorgt für die beste Zaubergeschwindigkeit unter den 5 Rassen
Datei:Symbol vote undecided.jpg hat eine durchschnittliche Intelligenz von 60
Datei:Symbol vote no.png mit einer Konstitution von 50 hat er nicht besondes viele Trefferpunkte

Attribute

Folgende Attribute steigen bei jedem, jedem zweiten oder jedem dritten Stufenanstieg:

  • Intelligenz (Primärattribut +45 Punkte auf Stufe 50)
  • Geschicklichkeit(Sekundärattribut +23 Punkte auf Stufe 50)
  • Schnelligkeit (Tertiärattribut +15 Punkte auf Stufe 50). Die Steigerung in Schnelligkeit bringt dem Hexer nicht viel. Er schlägt dadurch nur schneller mit dem Stab zu.

Verteilung der Startpunkte

Bei der Erstellung des Charakters kann man dreissig Punkte auf seine Attribute verteilen. Folgende Punkteverteilungen werden häufig genommen:

Fertigkeiten

Mit jeder neuen Stufe bekommt der Hexer sein neues Level an Skillpunkten.

Fähigkeiten Fertigkeiten Magie Rüstung Waffen
Stufe 1: Rennen Stufe 1: Körpermagie Stufe 1: Körpermagie Stufe 1: Stoff Stufe 1: Stab
Stufe 5: Schnellzauber Stufe 1: Materiemagie Stufe 1: Materiemagie
Stufe 5: Gedankenmagie Stufe 5: Gedankenmagie
Stufe 5: Disorientation (Körper Specline)
Stufe 5: Telekinese (Materie Specline)
Stufe 5: Domination (Gedanken Specline)

Die drei Skilllinien beim Hexer sind:

Skillmöglichkeiten

Gedanken-Hexer

  • Gedankenmagie 44 (roter AE-Mezz)
  • Körpermagie 31 (blauer AE-Root)

Das Problem dieser Skillung ist der niedrige Körper Wert, der die Schadensvarianz und den Manaverbrauch erhöht. Empfehlenswert deshalb erst ab einem höheren Reichsrang. Varianzfrei ist der Nuke sobald der Körper Wert 51 erreicht , d.h. ab RR10 nukt man varianzfrei (31+11(items)+9(RR)) Gegenstandsboni auf Skill sollten deshalb bei +11 liegen, ausserdem erhöht gegenstandsbasierter Skillbonus den Schaden um ca. 0,4%/je Gegenstandspunkt .Dieser Effekt ist nicht auf 51 Skill begrenzt, im Gegensatz zum Gesamtwert in Körper, der über die Schwankungsbreite entscheidet.

Entscheidender Vorteil des Verstandeshexer ist sein 44er AE-Mezz. Neben der sehr geringen Resistenzmöglichkeit der Gegner kommt als wichtiger Vorteil der erhöhte Radius (400) hinzu. Alle niedrigeren Sprüche und der AE Root des Hexers haben als Radius 350 Einheiten. Durch den höheren Radius, kann der Verstandeshexer seiner primären rupt-Aufgabe im RvR besser gerecht werden.

Split-Hexer

  • Gedankenmagie 37 (gelber AE-Mezz, Gruppen Pom)
  • Körpermagie 39 (gelber AE-Root)

Durch den hohen Körperwert kommt der Hexer leicht auf 51+ Körpermagie und nukt deshalb varianzfrei. Empfehlenswert für niedrigen bis mittleren Reichsrang. Derzeitige Standardskillung für die meisten Hexen. Verzicht auf den roten Mezz, dafür fällt der AE-Root gelb aus, ebenso dex/qui-Debuff. Seit patch 1.75 erhält die Hexe mit 37 Gedankenmagie einen Gruppen Pom(Manaregen)

Körper-Hexer

  • Gedankenmagie 26 (blauer AE-Mezz, blauer Pom, lvl40 Pet)
  • Körpermagie 47 (roter DD, roter Dex/Qui Debuff)

Mit dieser Skillung bekommt der Hexer einen 209er Spec DD, der im Vergleich zum baseline Lifetap einen etwas geringeren Manaverbrauch (von 33Punkte/Nuke auf 29/Nuke, vorrausgesetzt man hat 51 Körper wenn man den Lifetap benutzt), höheren Frontload, aber dafür etwas weniger DPS hat. Er wird damit mehr zu einem Nuker als zu einem Utility Caster!

Vergleich 209er Spec DD und 179er Lifetap

Lifetaps berechnen sich nach einer anderne Formel als DDs und machen grundsätzlich 5% mehr Schaden als der Delve angibt (im Vergleich zu "normalen" DDs). Der Effektive Delve des Lifetaps beträgt demnach 187,95. Legt man relatives CastspeedCap (40%) zu Grunde ergeben sich folgende Vergleichswerte (ausgehend vom Baseline Nuke):

Name/Delve/Casttime

  • Baseline Nuke, 179, 2.6sek = 100%
  • Snare DD, 179, 3sek = 87%
  • Spec Nuke, 209, 2.8sek = 108%
  • Lifetap, 179, 2.5sek = 109%
  • Spec Nuke, 219, 2.8sek = 113%

Hierraus ist ersichtlich, dass der 179er Lifetap über Zeit sogar mehr Schaden macht als der 209er Spec DD (wenn auch zu einem deutlich höherem Manaverbrauch)

Taktik und Einsatzgebiet

Solo RVR

Als Caster mit Speed,AoE Mez, instant Debuffs, DD's, Dots und Lifetaps hat der Hexer ein Arsenal an flexiblen Waffen. Diese Waffen werden je nach situation mit einem Pet ergänzt. In Kombination mit der Fähigkeit der Meisterstufe 9 sollte es zudem in Kombination mit mez und lifetap möglich sein mehrere Gegner gleichzeitig zu töten.

Pets

Spell Lvl vs. max Pet Level:

  • 1 - 10
  • 7 - 15
  • 12 - 26
  • 20 - 40
  • 32 - 50

Midgard Pets

  • Enhorning , sehr guter Tank , DD Proc, im ML9-Modus kleiner als ein Pony.
  • Cockatrice, schnell, stunn proc
  • Icestrider (Frostweber), castet DD oder root
  • Fylgia, castet roten Attackspeeddebuff

Hibernia Pets:

  • Goborchend Stecher . Eines der härtesten pets, viel konstitution und hoher Schaden.
  • Omas: Guter Schlag Schaden
  • Empyrea Ältere: Bufft und Heilt. Was leider immernoch buggy ist...
  • Cruachan Krieger. Guter Allrounder, Schwert mit Styles

Albion Pets:

  • Cockatrice wie in Midgard, aber höhere Level
  • Banshees (sehr funny im ML9 mode)
  • Ellyl Wachen, sehr starkes tank pet
  • Ellyl Windjäger,heilt und hat einen sehr starken AE DD
  • Isolationisten, am besten Söldner , Waffenmeister oder Paladin. Kleriker buffen con und dex und heilen unter 50%. Hexer castet verwirren, root und DoT
  • Tempelritter, starkes tank pet
  • Priesterin, gelbe spec dex/qui- und str/con-Buff sowie spec AF

Verschiedene Taktiken im Solo RVR

Hexer mit Split oder Verstandes-Skillung

Eines der oben aufgeführten Pets und einem Buffbot. Der Reichsrang spielt in den meisten Fällen keine Rolle.

  • Hexer gegen Full-Tank

Man läuft durch das RVR Gebiet und trifft Solo gegen einen Full-Tank : Krieger, Fian. Dies ist ein einfaches Spiel. Einfach auf Range gehen. Pet rauf und kiten. Zusätzlich immer wieder Debuffs landen. Falls Stun-Pet: Auf Proc warten und dann mit Lifetap/DD weghauen. Ansonsten Rennen/Nuken/Debuffen bis der Gegner sich geschlagen geben muss.


  • Hexer gegen Light-Tank

Ein weniger leichtes Spiel bei dieser Situation. Der Gegner hat meistens Sturmangriff (Charge) und besitzt einen höheren Schadensoutput als der Fulltank. Beim Chargen wird der Light-Tank z.B. Berserker imun gegen jegliches CC. Daher wird Rooten oder Mezzen (in diesem Moment) nichts nützen. Hier muss nun eine Kombination von RR5, Debuffs, und Pet fürs überleben sorgen. Der Gegner wird übrigens nach dem Chargen wieder CC fähig daher nach 15 sekunden kann ein Root oder Mezz gelandet werden. Am besten jedoch vor Charge mezzen so das wenigstens ein wenig Zeit geschaffen wird für Pet, DDs und Maximalabstand.

MoC-Lebensentzug

Diese Taktik beruht auf der Reichsfähigkeit Meister der Konzentration. Mit dieser kann ein Charakter mit geringeren Auswirkungen zaubern, ohne dass er in den meisten Fällen unterbrochen wird. Diese Fähigkeit wird nun mit dem Lebensentzug-Zauber kombiniert. Man erhält so einen ununterbrechbaren Zustrom an Lebenspunkten und schwächt dabei das Ziel, dass am Hexer Schaden macht.

Reichsfähigkeiten

Datei:Symbol vote yes.png Sinnvolle Reichsfähigkeiten

neutrale Reichsfähigkeiten

Datei:Symbol vote no.png Sinnlose Reichsfähigkeiten

Reichsrang 5 Fähigkeit

https://daocpedia.com/icon.php?t=z&n=18&x=8&y=5&.png Schild der Immunität, der Hexer absorbiert 20 Sekunden lang 90% Nahkampf- und Bogenschaden. Kann alle 15 min aktiviert werden.

Achtung! Kann NICHT zeitgleich mit Meister der Konzentration (moc) aktiv sein

Meisterstufe

Der Hexer kann zwischen den folgenden Meisterfähigkeiten wählen:

Anrufer ist fast schon zwingend als Hexer zu nehmen. Durch diese Linie werden die Fähigkeiten des Hexers noch zusätzlich verbreitert und seine Verteidung und Offensivkraft verbessert.

Sinnvolle Artefakte und andere nützliche Gegenstände

  • Hexer Championwaffe


Klassenübersicht für Dark Age of Camelot

Datei:Icon albion 15.gif Albion: Arawnritter (SI) · Hexer · Infiltrator · Kabbalist · Ketzer (Cata) · Kleriker · Kundschafter · Minnesänger · Nekromant (SI) · Ordensbruder · Paladin · Söldner · Theurg · Waffenmeister · Zauberer

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Datei:Icon albion 15.gif Datei:Icon hibernia 15.gif Datei:Icon midgard 15.gif Alle Reiche: Malmer (LotM)

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