Ketzer

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Ketzer
200px
Informationen
Grundklasse:

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     | malmer = Kämpfer
Wächter
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Typ: {{ #ifexist: Nahkämpfer | Nahkämpfer | Nicht angegeben }}
Orden: {{ #ifexist: Kirche Arawns | Kirche Arawns | Nicht angegeben }}
Rassen:<dynamicpagelist>category=Rassen für Ketzer

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Handwerk:Alchemie
Bannzauberer
Belagerungswerk
Bogenbauer
Rüstungsschmied
Schneider
Waffenschmied

Die Priester des Arawn

Datei:Ketzer rezz.jpg
Ein gerezztes "Opfer" des Ketzers

Novizen, die sich gegen die Kirche Albions wenden und der Kirche Arawns beitreten werden in der Regel einfach als Ketzer bezeichnet. Anders als Arawnritter und Nekromanten verkörpern diese mehr Arawns Priester als dessen Kämpfer. Ketzer können sich auf eine Vielzahl von Kampfstrategien festlegen. Sie werden so zu reinen Magiern, Nahkämpfern oder einer Mischung aus beidem.

Dabei vergessen sie keinesfalls ihre Ursprünge als Novize und können so grundlegende Segnungen ihren Verbündeten weiterhin zukommen lassen. Zusätzlich gewährt ihnen Arawn die Macht einzigartige Magie zu wirken, die größtenteils nur auf die Ketzer selbst wirkt. Diese stärken vor allem den vergleichsweise geringen physischen Schutz, den normale Stoffkleidung bietet, da Ketzer Lederrüstungen ablehnen und Stoffroben und dergleichen bevorzugen. So kann ein "üblich" geskillter Ketzer mit seinen Buffs auf 850 bis 950 AF und insgesammt 30%+ Absorbtion kommen. Ein gut ausgerüsteter Ketzer hat ca. 2400 Trefferpunkte (ohne RAs). Mit ausreichend Übung können Ketzer zudem die Kräfte der Tiefe - Arawns Reich - herbeirufen und beschwören. Ihre Feinde finden sich schneller als ihnen lieb ist von sengenden Flammen umgeben oder inmitten geschmolzener Erde.

Ketzer, die sich eher auf den Nahkampf konzentrieren wollen, haben die Wahl zwischen den für Novizen typischen Schlagwaffen und den flexiblen Waffen der Kirche Arawns. Zu ihrer Verteidigung stehen ihnen lediglich kleine Schilde zur Verfügung.

Mit genügend Übung können magisch orientierte Ketzer ihre Reichsmitglieder sogar als auf den ersten Blick grausam entstellte Untote wiederbeleben. Diese Form hält nur begrenzte Zeit an, gewährt dem "Opfer" jedoch stark erhöhte Verteidigungswerte und besondere schadenverursachende Fertigkeiten. Nach der Rückverwandlung haben diese dann fast keine Trefferpunkte mehr, aber dafür volles Mana. Auf diese Weise wiederbelebte Charactere leiden nicht an der Wiederbelebungsübelkeit.


Rassen

60 Stärke, 60 Konstitution, 60 Geschicklichkeit, 60 Schnelligkeit, 60 Frömmigkeit
Datei:Symbol vote undecided.jpg Allrounder, keine Vor- oder Nachteile
45 Stärke, 45 Konstitution, 60 Geschicklichkeit, 70 Schnelligkeit, 60 Frömmigkeit
Datei:Symbol vote undecided.jpg Kann sich durch benutzen eines Stabes als Caster tarnen, was ihn aber als weiches Ziel kennzeichnet und noch schneller seinen Tod bringt.
Datei:Symbol vote no.png Hat sehr wenig geeignete Attribute , die hohe Intelligenz bringt ihm gar nichts, während die niedrige Stärke die Kampfkraft negativ beeinflusst und die niedrige Konstitution zu weniger Trefferpunkten führt.
50 Stärke, 60 Konstitution, 70 Geschicklichkeit, 50 Schnelligkeit, 60 Frömmigkeit
Datei:Symbol vote yes.png höhere Geschicklichkeit
Datei:Symbol vote yes.png 5% mehr Klassenresistenzen
Datei:Symbol vote no.png geringere Stärke
Datei:Symbol vote no.png geringere Schnelligkeit
80 Stärke, 70 Konstitution, 50 Geschicklichkeit, 40 Schnelligkeit, 60 Frömmigkeit
Datei:Symbol vote yes.png hohe Konstitution
Datei:Symbol vote yes.png hohe Stärke
Datei:Symbol vote no.png geringe Geschicklichkeit
Datei:Symbol vote no.png geringe Schnelligkeit

Attribute

Folgende Attribute steigen bei jedem, jedem zweiten oder jedem dritten Stufenanstieg:

Verteilung der Startpunkte

Bei der Erstellung des Charakters kann man dreißig Punkte auf seine Attribute verteilen. Folgende Punkteverteilungen werden häufig genommen:

Variante Caster I

Variante Caster II

Variante flexible Waffen

Fähigkeitenlinien

Mit jeder neuen Stufe bekommt der Ketzer das zweifache seiner neuen Stufe an Skillpunkten.

Fähigkeiten Fertigkeiten Magie Rüstung Waffen
Stufe 1: Rennen Stufe 1: Verjüngung Stufe 1: Verjüngung Basislinie Stufe 1: Stoff Stufe 1: Stab
Stufe 15: Unermüdlichkeit Stufe 1: Verbesserungen Stufe 1: Verbesserungen Basislinie Stufe 1: Schlagwaffen
Stufe 1: Flexible Waffen Stufe 1: Arawns Feuer Stufe 1: Schild (klein)
Stufe 1: Schild Stufe 1: Arawns Macht Stufe 1: Flexible Waffen
Stufe 1: Schlag

Verjüngung

In der Basislinie Verjüngung kriegt der Ketzer hier verschiedene Heilsprüche. Die Spezialisierungslinie Arawns Feuer gibt ihm vor allem Schadensprüche.

Verbesserungen

In der Basislinie Verbesserungen kriegt der Ketzer grundlegende Buffs welche die Attribute und den AF verbessern. Die Spezialisierungslinie Arawns Macht bringt ihm komplexere Buffs.

Skillmöglichkeiten

Es gibt beim Ketzer sehr viele Möglichkeiten sich zu Spezialisieren und damit verbunden noch viel mehr Möglichkeiten sich selbst ein Bein dabei zu stellen. Grob eingeteilt:

Caster

Von einen Caster redet man bei einer Skillung von mindestens 48 Verjüngen und 50 Verbesserungen

Verjüngen 50 & Verbessern 50

  • Schlagwaffen 15, Schild 24 - Prellung
  • Flexible Waffen 28 , Schild 8 - Python

Verjüngen 48 & Verbessern 50

  • Schlagwaffen 15, Schild 28 - Prellung
  • Flexible Waffen 25, Schild 19 - Python
  • Flexible Waffen 13, Schild 29 - Prügel
  • Schlagwaffen 29, Schild 13 - Schädelbrecher
  • Flexible Waffen 21, Schild 24 - Boomslang
  • Flexible Waffen 18, Schild 26 - Indigoschlange

Hybrid

Von einem Hybriden redet man bei einer Skillung von mindestens 47 Verjüngen, 41 Verbesserungen und 42 Schild

Skillungen

  • Verjüngen 41, Verbessern 48, Schild 42, Schlagwaffen - höchster UI (wohl beste Hybrid Skillung)
  • Verjüngen 43, Verbessern 47, Schild 42, Schlagwaffen - höhere Schilder

Tank

Generell sollte man davon absehen einen Ketzer als Tank zu spielen. Wer es dennoch versuchen will findet in den nächsten Skillungen vielleicht einen Anhaltspunkt, wohl eher aber einen Grund zum Lachen.

  • Verjüngen 9 ; Verbessern 49 ; Flexible Waffen 50 ; Schild 29

Mit dieser Skillung fehlen die letzten AF- und Piercing Magic-Buffs. Das Fehlen des letzten Piercing Magic-Buffs ist zu verkraften, da der Tank-Ketzer die 'Nukes' aus der Verjüngen-Linie nicht benötigt um Schaden zu machen, sondern diese lediglich verwendet, um Feinde beim Zaubern zu unterbrechen. So kann z.B. der AE-Snare-DD vor allem im Gruppenkampf "8 gegen 8" und dem Zergkampf sehr störend sein. Außerdem besitzt der Ketzer mit dieser Skillung den 29er Block-Stun (Schild-Linie), welcher als Vorbereitung für den 50er Leviathian (Flexible Waffen-Linie) recht nützlich ist.

  • Verjüngen 16 / Verbessern 36 / Flexible Waffen 50 / Schild 42 / Rest 3

Eine sehr Nahkampf und Gute Solo-Skillung, mit dem 9sek Anytime Stun den Gegner Slamen und dann einfach immer hinter in Stillen und mit Leviathian Niederstrecken. Besonders zu empfehlen ist eine Flex-Waffe mit hoher Geschwindigkeit wie z.B. 2,5 wo durch der schaden zwar etwas unter dem wert ist von einer langsameren Waffe ist macht der DD von Leviathian trotzdem den selben schaden je nach Resistenz des Gegners. Durch die 16 in Verjüngen kann man Caster und Heiler mit dem AE-Feuer interrupten und so auch nützlich in Gruppen sein. Durch die 36Verbessern hat man immer noch recht gute Buff die man noch mit 25% Buffbonus gut hoch setzten kann. Mit den Ra´s Meister des Blockens 3-5 und Meister des Schmerzes 3-5 kann man noch mehr Schadenausteilen und Gut Schläge des Gegners abblocken.

  • Verbesserungen 50 / Schild 42 / Flexible Waffen 39 / Verjüngen 6

Alle Buffs, 9 Sekunden Stun, Sidestyle Indigoschlange und Würgeschlange (Growthrate 1.15) Zuerst Reichspunkte in Physische Verteidigung, wegen Stoffrüstung. Dann aufteilen Meister des Blockens und Meister des Schmerzes.

Leveln

Der Caster-Ketzer levelt am besten an hitzeempfindlichen Gegnern, z.B. Untote, Pelztiere und Bäume. Spätestens ab Stufe 20 kann man den Fokus Snare-DD ganz außer acht lassen, da er im Gegensatz zum normalen Fokus DD wesentlich niedrigeren Schaden macht und sich das auch mit dem Snare Effekt nicht mehr ausgleicht.
Es ist empfohlen zu Beginn an voll auf Verbesserungen zu gehen sowie auf Verjüngung (im Falle eines Caster Ketzers). Bis Stufe 20 sollte man Verjüngung 1-2 vernachlässigt haben um ein paar Punkte in seine Waffenfähigkeit zu investieren. Der Manaverbrauch wird in höheren Leveln astronomisch, man sollte sich schnell im BG MCL und/oder Seelenruhe erkämpfen. Das erleichtert das weiterkommen ungemein. Alternativ kann man auch Manaregenationstränke benutzen.
Ab Stufe 31-40 eignet sich die Auftragsinstanz in den Avalon Sümpfen sehr, da dort 2 von 3 Fraktionen feueranfällig sind. Ab 36 in Verjüngung bekommt der Ketzer einen nicht von Fernkampfattacken unterbrechbaren Fokus Schadenszauber.
Der Ketzer lebt von ausreichender Reichweite. Ist diese nicht gegeben, kann es bei schlechter Ausrüstung trotz Absorb, Specc AF, Str/Kon Buff doch zu Problemen im Nahkampf kommen.

Besondere Empfehlung: Den Ketzer in Catacombs leveln

Wer mag, kann seinen frisch erstellten Ketzer in Kombination mit der Erforschung der Catacombs-Gebiete hochleveln. Es empfiehlt sich bei dieser Methode, Verjüngung auf Level zu halten, Verbesserungen immer leicht darunter, etwa die Hälfte des Levels auf Schild und die Restpunkte auf Waffe zu verteilen. Die schlechtere Trefferchance kann man ganz gut mit Gegenständen aus Aurulit ausgleichen, auf denen +Waffenskill vorhanden ist. Es sei jedoch ausdrücklich betont, dass diese Skillung nur dazu gedacht ist, jederzeit beim Leveln gut voranzukommen. Es ist keine Endskillungs-Empfehlung! Ihr könnt mit dieser Methode so gut wie immer gelb-ora Monster ohne Pause töten, bis euch die Mana ausgeht. Danach könnt ihr sie solange mit der Waffe bekämpfen, bis eure Mana wieder regeneriert ist. Durch den verhältnismäßig hohen Schildskill blockt ihr die Monster gut weg und kratzt sie tot - das dauert vielleicht etwas länger als umgekehrt, aber ihr müsst euch danach nicht so stark heilen und spart deshalb Mana für das Nuken, was natürlich immer schneller geht als das Tanken. Aber wie ihr es auch anstellt - lange herumsitzen und reggen muss man so eigentlich nie.

Beginnt in den römischen Aquädukten, indem ihr alle Quests annehmt, die dort angeboten werden. Erledigt diese (ihr werdet bei der Suche nach Questgegner 1 vermutlich schon Questgegner 2 entdecken usw) und gebt dann alle Quests auf einmal ab. Oftmals reicht das sogar auch im späteren Verlauf noch für ein ganzes Levelup. Ein Vorteil bei dieser Methode: Solltet ihr sterben, verliert ihr keine Quest-Erfahrung, denn die habt ihr noch gar nicht erhalten. Ein zweiter Vorteil: Beim Levelup steht ihr gleich wieder in der Nähe von NPC's, die euch Quests für euer neues Level anbieten. Oft ist es dann sogar so, dass einer oder zwei von ihnen euch zu einem NPC schicken, der in der Nähe eures Trainers steht. Da macht man mit ein paar Klicks schon mal 1-2 Bubbles auf dem Weg zu einem Ort, wo man sowieso hinmusste. Die Quests sind nicht nur gut belohnt, sondern auch interessant, teilweise witzig und manchmal wirklich einzigartig Es lohnt sich also, die Texte zu lesen und sich von der Atmosphäre des Addons gefangennehmen zu lassen. Vergesst auch nicht, die Soundeffekte einzuschalten!

Durch die letzten Quests, die ihr in den Aquädukten angeboten bekommt, werdet ihr auf Ausflüge in Gebiete geschickt, die sich für euch zum Weiterleveln eignen werden, so dass ihr nie Zeit mit der Frage vergeudet, wohin ihr als nächstes am besten geht. Es gibt nur wenige Monster in den Catacombs-Gebieten, die nicht sehr oder gar nicht anfällig für Ketzermagie sind. Die Gebiete sind so aufgebaut, dass man sich durch sie hindurcharbeiten kann und somit nicht nur meistens frischen Lagerbonus genießt, sondern auch ein abwechslungsreiches Spielerlebnis. Außerdem wurde an genügend Positionen gedacht, an denen man vor Adds sicher ist. Ihr werdet bemerken, dass sich durch die vielen Zonendurchgänge und Obelisken gute Möglichkeiten bieten, vor aussichtslosen Kämpfen zu fliehen. Dadurch stirbt man nur noch sehr selten und spart sich den Ärger über verlorene Zeit und Erfahrungspunkte. Auch das Teleportsystem ist ein wunderbar zeitsparender Pluspunkt, wenn man zu seinem Trainer, Schatzhüter oder einem Quest-NPC zurück möchte. Die sinnvoll positionierten Antreiber tun ihr übriges, damit ihr schnell wieder dort hingelangt, wo Action ist.

Die Kombination aus der geringen Downtime bei Einhaltung der empfohlenen Skillung, Erforschung, ein wenig logistischer Herausforderung, der Atmosphäre der Gebiete/Quests und nicht zuletzt dem Kennenlernen einer Klasse, die sich in vielerlei Hinsicht ganz anders spielt als die anderen albionischen Klassen, macht so viel Spaß, dass man seinen Exp-Balken bald vergisst. Die ganze Methode ist übrigens nicht nur "gefühlt", sondern tatsächlich kaum langsamer als sich durchgehend durch dröge Instanzen zu quälen. Allerdings nur mit Klassen wie eben dem Ketzer, die wenig bis keine Downtime haben. Alle anderen genießen hier nur den Vorteil der vielen Quests als zusätzliche Exp-Quelle. Ansonsten sitzen sie in Catacombs genauso oft herum und warten auf die HP- oder Manaregeneration wie überall sonst auch.


Levelgebiete (Caster)

1 - 5 : Cotswold Umgebung / Starterquest
6 - 10 : Friedhof bei Prydwen / Mithras Gruft
9 - 12 : untote Druiden / Geröllinge bei Mithras Gruft
11 - 20 : Mithras Instanzen / Römische Aquädukte /Kilaloe (Schlachtfeld)
21 - 30 : Avalon Insel: Apfelbäumchen, Seehunde, Graue Geister
25 - 30 : Schlachtfeld Braemar: Uralte Buchen
31 - 40 : Totenland Quests / Avalon Sümpfe Taskinstanz
40 - 43 : Untere Krypta, auf der untersten Ebene die Monster der mittleren Ebene pullen. Kommen meistens nicht zu einem / Untergrundwald Quests / Zyklopen in Snowdonia
44 - 50 : Pikten in Lyonesse / Hausgobboleveln mit einem 47-50er Freund (Monsterrezzen) / Taskinstanz in Sauvage (neutral auf Feuer) / Caldey

Das ist nur eine Grobe Angabe. Grundsätzlich eignen sich alle Spots, wo ein Necro ebenfalls levelt.

Einsatzgebiete/Taktik

Caster-Ketzer leisten wertvolle Dienste beim Erstürmen von Türmen und Festungen, indem sie ihre toten Verbündeten als Monster auferstellen lassen. Die Monster können dann durch den Schadensabsorbtionsbonus leichter bis zu den feindlichen Supportern und Castern vordringen und diese mit dem Flächengift am Zaubern hindern, währenddessen stürmt die restliche Armee den Turm oder die Festung.

Der Monsterrezz lässt sich auch bei Zergschlachten brauchbar einsetzen.

Im 8vs8 sollte man etwas aufpassen und sich zweimal überlegen ob ein verbündeter Heiler jetzt den Monsterrezz oder doch lieber den normalen Rezz bekommt, da ein Heiler nicht heilen kann, solange er Monster ist.

Reichsfähigkeiten

Die Reichsfähigkeiten sind sehr von der gewählten Skillung abhängig.

Datei:Symbol vote yes.png Sinnvolle Reichsfähigkeiten

neutrale Reichsfähigkeiten

Datei:Symbol vote no.png Sinnlose Reichsfähigkeiten

Reichsrang 5 Fähigkeit

Fanatismus wirkt 45 Sekunden lang 75% Magieschadenabsorb für die Klassen in der Gruppe, welche auch die Möglichkeit haben, an Keeps und Türmen zu binden:
Arawnritter, Ketzer, Kleriker, Minnesänger, Ordensbruder, Paladin, Söldner und Waffenmeister

Fanatismus wirkt nicht auf Pets.

Meisterstufe

Ketzer können zwischen den folgenden Meisterstufenpfaden wählen:

Für den Caster-Ketzer ist Vollender von Vorteil, für den Nahkämpfer-Ketzer Fluchlord.

Für Gruppen-RvR orientierte Ketzer ist Fluchlord die bessere Wahl, falls sie sich auf den Kampf auf offenem Feld spezialisieren wollen.

Für Solisten ist klar Vollender die bessere Linie, da viele der Fluchlord Fähigkeiten nur richtig wirken, wenn man in einer Gruppe ist. Zudem ist die Nearsight Heilung überlebenswichtig.

Sinnvolle Artefakte


Klassenübersicht für Dark Age of Camelot

Datei:Icon albion 15.gif Albion: Arawnritter (SI) · Hexer · Infiltrator · Kabbalist · Ketzer (Cata) · Kleriker · Kundschafter · Minnesänger · Nekromant (SI) · Ordensbruder · Paladin · Söldner · Theurg · Waffenmeister · Zauberer

Datei:Icon hibernia 15.gif Hibernia: Animist (SI) · Banshee (Cata) · Barde · Beschwörer · Champion · Druide · Eldritch · Fian · Hüter · Mentalist · Nachtschatten · Schnitter (SI) · Schwertmeister · Vampyr (Cata) · Waldläufer

Datei:Icon midgard 15.gif Midgard: Berserker · Donnerkrieger · Geisterbeschwörer · Heiler · Hexenmeister (Cata) · Jäger · Knochentänzer (SI) · Krieger · Runenmeister · Schamane · Schattenklinge · Skalde · Walküre (Cata) · Wilder (SI)

Datei:Icon albion 15.gif Datei:Icon hibernia 15.gif Datei:Icon midgard 15.gif Alle Reiche: Malmer (LotM)

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