Malmer

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Malmer
200px
Informationen
Grundklasse:

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Wächter
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Typ: {{ #ifexist: Nahkämpfer | Nahkämpfer | Nicht angegeben }}
Orden: {{ #ifexist: Tempel der Eisenfaust | Tempel der Eisenfaust | Nicht angegeben }}
Rassen:<dynamicpagelist>category=Rassen für Malmer

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Handwerk:Alchemie
Bannzauberer
Belagerungswerk
Bogenbauer
Rüstungsschmied
Schneider
Waffenschmied
LOTM

Neue Klasse/Rasse

Neue Elemente

Neue Zone

Neue Gegenstände

Allgemeines

Der Malmer ist ein Nahkampf-Hybride. Er besitzt 2 Waffen-Linien (Malmer-Stab oder Faustbandagen) und 3 Zauberlinien. Das besondere an der Spielweise des Malmers ist, dass er - wie auch der Vampyr - nicht auf normale Weise Magiekraft regeneriert. Diese kann er nur durch spezielle Zauber oder Styles auffüllen, am effektivsten jedoch dadurch, dass er Schaden einsteckt. Wenn er sich nicht im Kampf befindet, sinkt seine Magiekraft bis zu einem Basiswert ab.

Verfügbarkeit der Malmertrainer

Der Malmer sind zwar mit der Erweiterung Labyrinth of the Minotaur (Patch 1.86) ins Spiel integriert worden, allerdings standen die Trainer - und somit die Möglichkeit Malmer als Klasse zu wählen - nicht sofort zur Verfügung, außer auf dem Europäischen PVP Server Camlann. Damit die Trainer erscheinen muss das gesamte Reich erst eine Aufgabe erfüllen. Es muss eine bestimmte Anzahl an Minotaurenrelikten vom Reich gesammelt werden und gleichzeitig zum Zentrum der Insel Agramon gebracht werden:

Am Anfang 18, jede verstrichene Woche seit dem 14.2. wurde die Menge hergesetzt auf: 15, 10, schließlich 7; siehe Freitagsnews vom 16.02.07

Alle Beteiligten bekommen zusätzlich ein Quest gutgeschrieben. Näheres erfährt man auch von einem Minotauren NPC vor dem Eingang zum Thronsaal in seiner Hauptstadt.

Daten der bekannten Freischaltungen:

Cluster Albion Midgard Hibernia
Limors 25.02.07 (02:56) 23.02.07 (02:35) 27.02.07 (21:27)
Temair 27.02.07 (23:04) 27.02.07 (20:45) 27.02.07 (21:56)
Canterbury (Klassik) 27.02.07 (04:16) 27.02.07 (22:35) 01.03.07 (01:22)
Camlann (PvP) 14.02.07 14.02.07 14.02.07
Dyvet (engl.) - - -
Kernyw (franz.) - - -
Kattraeth (franz.) - - -
Cumbria (span.) - - -
Deira (ital.) 23.02.07 - 23.02.07

Rassen

Attribute

Folgende Attribute steigen bei jedem, jedem zweiten oder jedem dritten Stufenanstieg:

  • Stärke (Primärattribut +45 Punkte auf Stufe 50)
  • Konstitution (Sekundärattribut +23 Punkte auf Stufe 50)
  • Schnelligkeit (Tertiärattribut +15 Punkte auf Stufe 50)

Verteilung der Startpunkte

Für die Startpunkte bieten sich prinzipiell nur Stärke, Konstitution und Schnelligkeit an, da der Malmer aus den anderen Attributen (fast) keinen Gewinn zieht. Einzig und allein Geschicklichkeit käme noch in Frage, welche die Zauberzeit verringert.

Fähigkeiten

Malmer erhalten mit jedem Stufenanstieg das 1.5-fache (abgerundet!) ihrer Stufe an Skillpunkten.

Fähigkeiten Fertigkeiten Magie Rüstung Waffen
Stufe 1: Rennen Stufe 1: Malmerstäbe Stufe 1: Magnetismus Stufe 1: Stoff Stufe 1: Malmerstäbe
Stufe 5: Ausweichen I Stufe 5: Faustbandagen Stufe 1: Kraft der Ahnen Stufe 1: Leder Stufe 1: Faustbandagen
Stufe 7: Beschützen I Stufe 5: Magnetismus Stufe 1: Auramanipulation
Stufe 12: Abfangen I Stufe 5: Kraft der Ahnen
Stufe 13: Beschützen II Stufe 5: Auramanipulation
Stufe 15: Ausweichen II
Stufe 18: Beschützen III

Kraft der Ahnen

Dies ist die offensive und nahkampfunterstützende Linie des Malmers. Die Sprüche dieser Linie können allesamt auch im Nahkampf benutzt werden. Hier finden sich folgende Zauber:

Selbe Timer sind in Blöcken zusammengefaßt (muss man beachten)

  1. Ausdauerentzug (identisch mit dem des Vampyr), 100% auf höchster Stufe
  2. DD + 50% Manaentzug, 159 Schaden auf höchster Stufe

(egal welcher gecastet wird, sie können erst wieder nach 15 Sek neu gezaubert werden)


  1. Tritt, ein DD (entspricht der Klaue des Vampyrs, jedoch mit Timer), 200 Schaden auf höchster Stufe
  2. Zusatzschaden-Buff für 30s, 15.0dps auf höchster Stufe

(sollte der DD gecastet werden kann nach 8 sek ein neuer DD oder der Damageadd gezaubert werden. Sollte der Damageadd gezaubert werden kann erst nach 1 Minute wieder getreten oder der Zusatzdamage aktiviert werden. d.h. für 30 sek kann man keine Tritte verteilen und besitzt auch keinen Damageadd)


  1. Stolpern-Debuff (entspricht dem des Vampyrs), 50% auf höchster Stufe
  2. Haste-Debuff, verringert die Schlaggeschwindigkeit eines Feindes für 30s, 45% auf höchster Stufe

(Recast egal welcher aktiviert wird: 30 sek)


  1. Stille, hindert einen Feind 2s lang am zaubern, 6s auf höchster Stufe
  2. Entwaffnen, hindert einen Feind am Nahkampfangriff, 6s auf höchster Stufe

(diese hab ich leider nicht, schätze aber sie sind auch auf gleichen timern ... falls das jemand weiß bitte editieren)


Mein Fazit ist, dass sich Highskills von Kraft der Ahnen eigentlich nicht rentieren. Einzig der Damageadd (im 40ger Skillbereich eventl. aber dafür muss man meiner Ansicht nach zu viel Opfern ... Waffenfähigkeit und Defense im Aura Bereich z.B. ) Im Endeffekt würde ich nie über 34 Punkte in Kraft der Ahnen investieren. Da man den DD nicht Spammen kann (dank den 8sek RC)... lohnen sich andere Dinge mehr beim Malmer. Aber das ist eine persönliche Meinung ;) ... Dadurch das die Stille und Entwaffnen Fähigkeit erst bei 45 und 50 skill auf 6sek sind und deren RC auf 15 Sek liegt braucht man diesen Skill nicht unter 45 zu skillen wenn es einem ums Casterkillen geht ...

Magnetismus

Diese Linie beinhaltet hauptsächlich Debuffs und CC-Fähigkeiten:

  1. Sofortiger PBAOE-Root, 70s auf höchster Stufe
  2. 2sec. Casttime CAE-Root, 82s auf höchster Stufe (im Kampf zu zaubern)
  3. Fokus-Verlangsamung, 68s und 90% auf höchster Stufe
  4. Zauberzeit-Debuff-Aura, erhöht die Zauberzeit aller Feinde im Umkreis, 50% auf höchster Stufe
  5. FAE-Materie-Debuff, senkt Materie-Resistenz von Feinden, 15% auf höchster Stufe
  6. Absorb-Buff, absorbiert 30s lang Schaden und wandelt ihn in Magiekraft um, 20% auf höchster Stufe

Auramanipulation

Dies ist die Buff- und Defensivlinie des Malmers:

  1. Ausweich-Buff (entspricht dem des Vampyrs), 50% auf höchster Stufe
  2. Absorb-Buff, 15% auf höchster Stufe
  3. Pulsierende Klingenwendung (entspricht dem Zauber des Hüters/Theurgs/Runenmeisters), 6s auf höchster Stufe
  4. Konstitutions-Buff, +44 auf höchster Stufe
  5. Stärke/Konstitutions-Buff, +72 auf höchster Stufe
  6. Nearsight-Resistenz-Buff, senkt die Effektiv von Nearsight auf die eigene Gruppe, 75% auf höchster Stufe
  7. Zudem zwei stapelbare Heil-Auren, beide 30s Dauer, eine ist ein Frigg und die andere ist ein HoT

Info: aktuelle US Version keine Ahnung ob das in der EU Version auch schon drin ist, aber wichtig ist, dass der Malmer Lifereg sehr stark angepasst wurde. Ebenso der Hot.

1. Der Heilumfang von Hot und Lifereg sind nun gleich. Sie stacken aber immer noch. Auf Stufe 1: 40 Life, auf 2: 50 Life und auf 3: könnte es 70 sein ... hab nich so viel

2. Der Recast der beiden beträgt unabhängig von einander immer noch 30 sek. ABER beide laufen schon nach 15 sek. aus ... d.h. die restlichen 15 sek heilen die nix. Um die ganze Zeit von der Heilleistung beider Zauber zu profitieren, kann man also nur z.b. Hot anwerfen ... 15 sek warten ... Lifereg anwerfen ... 15 sek warten ... Hot anwerfen usw... oder halt wenn viel schaden rüberkommt beide anwerfen und hoffen das der mob nach 15 sek down ist :D

wollte ich nur mal anbringen weils schon was elementares is als änderung für Highaura Malmer die sich auf ihre Heilleistung bissl verlassen :)


Malmerstäbe

Diese Linie enthält folgende wichtige Kampfstile und Stilfolgen (Effekt und Level in Klammern):

  1. Zersplitterter Schlag (2) -> Fokusierter Bruch (5% Absorb-Debuff, 4)
  2. Zersplitterter Schlag (2) -> Windender Hieb (18% Parieren-Buff, 21)
  3. Rettung (Verärgern, 6) -> Rüttelnder Stab (25 KON-Debuff, 15)
  4. Rettung (Verärgern, 6) -> Entsetzender Stab (25 STÄ/KON-Debuff, 15)
  5. Aufschlag (Seite, 5s Stun, 8) -> Zerschmelzender Hieb (50 Ablative-Buff, 18)
  6. Aufschlag (Seite, 5s Stun, 8) -> Schmiedender Hieb (35% Mezz-Resistenz für Gruppe, 44)
  7. Kohlenschlag (Frontal, Magiekraftentzug, 10)
  8. Ascheklammer (Nach Ausweichen, 5s Stun, 29) -> Versengender Stab (7.6dps Zusatzschaden, 39)
  9. Ascheklammer (Nach Ausweichen, 5s Stun, 29) -> Gemäßigter Schlag (100 Ablativ-Buff, 50)
  10. Brennende Wolke (Hinten, 25% Angriffsgeschwindigkeit (Celerity), 34)

Faustbandagen

Faustbandagen werden nur durch Leuchteffekte dargestellt, allerdings sind die als Fausbandage aktivierten Artefakte mit einem eigenen, neuen Modell sichtbar.

Diese Linie enthält folgende wichtige Kampfstile und Stilfolgen (Level in Klammern):

  1. Eulenschlag (Verärgern, 8) -> Adlerschlag (30% Snare, 25)
  2. Eulenschlag (Verärgern, 8) -> Phönixschlag (125 DD, 50)
  3. Herzstopper (Frontal, Magiekraftentzug, 10) -> Rippenknacker (25 DD, 21)
  4. Schwinger (Seite, 5s Stun, 15) -> Darmstoß (75 DD, 29)
  5. Schwinger (Seite, 5s Stun, 15) -> Kreuz (FAE 40% Snare, 39)
  6. Windnehmer (Hinten, 40% Snare, 18)
  7. Auskugeln (Nach Ausweichen, 5s Stun, 34) -> Gegenhieb (Angriffsgeschwindigkeit-Debuff, 44)

Skillmöglichkeiten

Soloskillung Faustbandagen

Mit dieser Skillung hat man Höchstschaden mit Faustbandagen, außerdem hat man durch 34 Auramanipulation alle Absorbfaktor-Verbesserungen, den vorletzten Konstitution-Buff, einen guten Stärke-/Konst.-Buff, die ersten Klingenwendung und ersten Nearsight, zudem die erste Gruppen-Heil-Regeneration, einen guten Ausweichbuff und den vorletzten Gruppen-Heilung-Über-Zeit-Zauber. Durch die 25 Kraft der Ahnen, den ersten Damage-Add, 3 Debuffs, guten Ausdauer- und Mana-Tap, und zu guter Letzt einen Zauber, der den Gegner 2 Sekunden am Zaubern hindert.

Soloskillung Faustbandagen ( Magielastig)

Mit dieser Skillung ist man gegen Tanks und Asseln kaum klein zu kriegen... durch den 6 sec Bubble, den 40% Evadebuff,50% Fumble, 60er HoT und 50er Frig, recht gute selfbuffs (falls Classic Server oder kein BB)und den starken Endudrain ist man sehr gut gerüstet. Mit den Faustbandagen ist der Schaden wohl nicht so hoch wie bei 50er skill aber man hat doch stark erhöhte chancen ein Kampf zu gewinnen durch die Utility. Vamps sind mit dieser skillung eigentlich auch kein Problem dank den vorletzten Manadrain den man auch noch hat.

Soloskillung Stab

Mit dieser Skillung macht man guten Schaden: Stab bis zum Backstyle geskillt. Durch 20 Magnetismus hat man 2. PBAOE-Instant-Root, den 2. CAE-Instant-Root, den ersten Absorb-buff, den 4. Snare und 3. PBAE, der die Gegner beim Zaubern verlangsamt. Mit 34 Kraft der Ahnen bekommt man den 2. Damage-Add, einen sehr guten Ausdauer-Tap, Stolper-Debuff, DD-Tap, gute Schadenzauber (im Kampf), einen Geschwindigkeitsdebuff und den 1. Unterbrechungs- und Entwaffnungszauber. Mit 40 Auramanipulation hat man den letzten Absorb-Buff, den vorletzten Konst.-Buff, Konst./Str.-Buff, den vorletzten Chant, den vorletzten Ausweich-Buff, Gruppen-Heilung, Heilung über Zeit und den letzten Nearsight-Reduce.

Soloskillung Stab 2


Durch die hohen Heilung über Zeit Sprüche, den 50% Evadebuff (cap) und den 30% Fumble ist man für die meisten gegnerischen Klassen im direkten Duell kaum zu besiegen. Der Schaden mit 34 Stab stimmt, man kann dauerhaft den Ausweich Stun benutzen, um den Backstyle mit Celerity zu anzubringen. Probleme gibt es natürlich gg. Schildträger, aber die hat der Malmer durchweg mit jeder Speccung.

Man beachte zu dieser Skillung bitte auch den entsprechenden Abschnitt in der Diskussion.

Farmbot Skillung

Diese Skillung ist ausschließlich zum Gelb/Ora/Rot Mobsfarmen gedacht. Durch den 125er DD hat man genug Damageoutput um die Gegner schnell down zu kriegen ... für Gelbe/Ora mobs reicht der 17er Endutap vollkommen aus (habe in Auftragsinstanzen bei Ora Mobs seltenst einen resist ... ab Rot allerdings können die häufiger auftreten). Für höhere mobs als Rote sollte man allerdings nen Enduspender oder Tränke dabei haben da die resists übel werden können. Allerdings im defensiven Bereich ist die skillung absolut brauchbar. Durch den 8er Bubble kommen kaum schläge durch und falls doch müssen sie ersmal durch die 32% Evade durchkommen den Hot und Lifereg brauch ich bei gelben allerdings nur wenn mal mehr als 2 kommen oder die buffs noch nicht an sind. Da diese beiden Heilzauber aber stark generft wurden verlasse ich mich eh nicht auf die. Zur Not hat man noch den 30% Fumble und der 49er Str/Kon Buff verhilft einem auch zu guten Damagewerten. Einzig den Damageadd aus der Ahnen Linie ist brauchbar ... den DD nutze ich kaum da er mir zu oft resistet wird. Da hau ich lieber mit 40 Damage zusätzlich pro schlag zu (wenn beide waffen treffen) als das ich mich auf 60 Damage alle 8 sek verlasse die ersmal durchgehen müssen. Durch 50 Waffenspec treffen die Waffen ziemlich gut. (Zur Not wenn einem die resists nicht gefallen kann man sich noch Meister der Fokusierung 3 holen ... damit werden die casts alle um 17 stufen angehoben ... ich halte das beim Malmer allerdings für blödsinnig, da man diese 10 Realmpunkte auch besser in Stufe 3 Meister des Schmerzes investieren kann ... somit macht man die gelben mobs noch schneller weg :) )

Magie-Skillung

Die Idee dieser Skillung begründet sich darauf, dass man meistens den Frontstyle benutzt, um an Mana zu kommen, und so den Rest aus den Magielinien zieht. Die DDs aus Kraft der Ahnen und der 75% Nearsight-Reduce können im RvR sehr hilfreich sein. Die 2 Gruppen-Heilungsauren können die Gruppentauglichkeit verbessern.

(offensive) Solo/Gruppen Skillung

Da er im Vergleich zum Vampyr seine DDs nur begrenzt einsetzen kann (der Schlag-DD hat einen 8s und der Mana-Drain einen 15s Timer) , wird bei dieser Skillung nicht auf die Waffe verzichtet. Der Schaden gegen einen Gegner ist bei Faustbandagen auf Stufe 50 höher gegenüber dem Malmerstab, u.A. durch seine Zusatzeffekte und der 2. Hand.

Der Absorb ist im Gegensatz zu den Vampyr Resistenz-Buffs so stark, dass für 2% mehr Absorb eine Skillung auf 34 Punkte in Auramanipulation nicht in Kauf genommen wird. Der Str./Kon. Buff wird in Gruppen mit Base- und Spec-Buffer kaum gebraucht, und daher wird nur auf 28 Auramanipulation geskillt. Um sich gegen Nahkämpfer zu verteidigen, hat man noch den 10s Bladeturn und den 43HP/Tick HoT + 74HP/Tick Lifereg, die bzgl. ihrer Manaverbrauchseffektivität besser sind.

Die Behauptung, dass der Malmer durch sein Ausweichen 2 mit vollen Geschick-/Schnelligkeitsbuffs auf über 50% kommt, ist falsch. Das natürliche Limit des Malmers liegt bei ca. 23% Ausweichen, das nur durch einen höheren Ausweich-Buff der Auramanipulation verbessert werden kann (der Buff stackt nicht, sondern setzt die Chance fest auf 24%)!


Fazit:

Im Verbund Ausweichen 2, 24% Ausweichen-Selfbuff, 10er Bladeturn, kleiner HoT, kleiner TP-Reg , 50% Stolpern-Debuff, 27% Haste-Debuff und 13% Absorbbuff dürfte die Defensive im angenehmen Bereich liegen (auch in Gruppen). Es macht hier zum Beispiel ebenfalls Sinn, den Malmer mit einer anderen Bladeturn Klasse zu kombinieren (z.B. Wind-Theurg mit 10s, Hüter mit 6s, Runenmeister 10s oder 6s Version). So kommt man mit einer 2ten Klasse auf eine sehr gute Gruppen-Utility. Bei der Offensive kommt der 10 Dps Damageadd, der 120 DD-Kick, der 75 Mana-Tap, die Faustwaffen-Kombo 8/50 mit dem 125er DD zum tragen.

Triple-Solo-Skillung (Überlebenskünstler)


Generell

Ein Malmer mit dieser Skillung kann sich gut solo (mit oder ohne Buffbot) rumschlagen und auch in Gruppen (besonders bei kleineren) als Tank-Support-Hybrid seinen Platz finden. Die Beschreibung hier geht von einem Stufe 50 Malmer aus (aber Championlevel und RR sind hier nicht berücksichtigt), dessen Ausrüstung +11 Faustwaffen und mindestens +75 STR/CON/QUI hat (besser im Bereich +90 bis +101). Bei dieser Skillung kommt es vor allem darauf an, die Fähigkeiten seines Malmer zu kennen und besonders bei einem härteren Kampf alle Register ziehen zu können.


Auramanipulation

Bei diesen Skill-Varianten wird auf 40 Auramanipulation hochgeskillt, um den 40% Evadebuff, die zweitbesten HoT-/TP-Reg-Gruppen-Buffs und die 8s Selfbubble zu bekommen. Nebenbei erhält man einen sehr guten Stärke-/Konstitutionsselfbuff und einen mittelmässigen Konstitutionsselfbuff, der einem weiterhilft, falls man ohne Buffbot oder Gruppe unterwegs ist. Zudem gibt es den höchsten Absorbselfbuff.

Durch die Änderungen am Regenerationssystem mit Patch 1.87 macht sich hierbei der TP-Reg-Gruppen-Buff bemerkbar.


Faustbandagen

Hier wird nicht auf die vollen 50 Punkte geskillt. Der DD vom 50er Style wird öfter resistet als der DD vom 10er Style und der Unterschied bzgl. Growthrate fällt je nach Gegner nicht besonders auf.

Variante A hat den Vorteil, dass zum einen etwas mehr Schaden über die Growthrate erreicht wird und man zum anderen den Folgestyle des Ausweichenstyles mit einem 25% Angriffsgeschwindigkeitsdebuff erhält, es bleiben aber so weniger Punkte für Kraft der Ahnen (s.u.).


Kraft der Ahnen

In dieser Linie interessiert vor allem der Endu-Tap. Mit eine Skillung auf 28 bzw. 32 erhält man den 55% bzw. 65% Endu-Tap, der vor allem im PvM gegen höherstufige Gegner aber auch im RvR gegen Nahkämpfer Vorteile bringt. Auch brauchbar sind der Damage Add, Fumble-Debuff bzw. Angriffsgeschwindigkeitsdebuff.

Der DD-Manatap aus dieser Linie wird leider sehr häufig resistet und ist damit kaum brauchbar, da er sich den Timer mit dem (überlebens-)wichtigen Endu-Tap teilt.

Dies liegt an der doppelten Natur des DD-Manatap: DD kombiniert mit Managewinn. Laut Mythic bzw. Grab-Bag ist die Resistwahrscheinlichkeit solcher Kombinationszauber grundsätzlich höher als die von 'reinen' Zaubern (wie der Endu-Tap).


Magnetismus

Die restlichen Punkte kann man zwar in Magnetismus investieren, aber bringt kaum Vorteile. Der Vorteil hier keine Punkte zu investieren besteht darin, dass man bei einem Wechsel von Variante A zu B (oder manch andrer Skillung) nur ein Linerespecc benötigt.


Solospiel

Ist kein Buffbot verfügbar ist es von Vorteil Bufftränke (Str, Dex, Dex/Qui, Tempo) mitzunehmen oder wenigstens Championbuffs zu haben. PvM:

  • Gelb (46-50): Eigentlich nur Manalieferanten und höchstens in grosser Anzahl ein Problem.
  • Orange (51-55): Zwei bis drei Gegner sind kein Problem,
  • Rot (56-60): Zwei bis drei Gegner sind je nach Stufe (56!=60) machbar
  • Lila (61-?): Da hier die Skala nach oben offen ist, ist dies schwieriger einzuschätzen. Mit zwei Stufe 61-63 Gegner sollte man fertig werden mit entsprechendem Einsatz.

Generell gilt, dass man den Absorbbuff (ohne BB noch die beiden Self-Buffs) nicht auslaufen lassen sollte, soviel Mana sollte immer übrig sein.


Kampf

Im Kampf sollte man immer einen Blick auf seinen Mana- und Trefferpunktespiegel haben, da dies die Kampfweise-/strategie beeinflusst. Ist der Manaspiegel gering, wird mehr mit dem Herzstopper (10er DD-Mana-Entzug-Fauststyle) gekämpft, ansonsten mit den Styles Pieks&Aufwärtshaken und ggf. Auskugelung&Gegenhieb. Bei harten Kämpfen sollte gleich zu Anfang Ausweichbuff und Selfbubble gecastet werden, da so viel Nahkampfschafen vermieden werden kann, als nächstes folgen HoT- und Reg-Buff, um erhaltenen Schaden auszugleichen und die TP wieder hoch zu bekommen, und im Normalfall kann man dann schon den Endu-Tap casten, da die Ausdauer niedrig sein wird. Den Ausweichbuff immer wieder nachcasten, wenn er auszulaufen beginnt. Bei hochstufigen Gegnern (lila) wird der Endu-Tap häufig resistet und auch der Herzstopper kommt selten durch, daher arbeitet man meist nur noch mit dem Herzstopper als Angriff und nutzt den Endu-Tap, HoT und Reg-Buff sobald sie wieder verfügbar sind. Meist erhält man hier sein Mana durch den Schaden, den der Gegner an einem verursacht.

Reichsfähigkeiten

Datei:Symbol vote yes.png Sinnvolle Reichsfähigkeiten

neutrale Reichsfähigkeiten

Datei:Symbol vote no.png Sinnlose Reichsfähigkeiten

  • Passive Fähigkeiten
  • Aktive Fähigkeiten

Reichsrang 5 Fähigkeit

https://daocpedia.com/icon.php?t=z&n=1&x=1&y=1&.png Gift of Perizor: Verringert den Schaden den die Mitglieder der Gruppe erleiden um 25% in einem Zeitraum von 60 Sekunden. Der Schaden der durch diese Reichsfähigkeit reduziert wurde bekommt der Malmer als Magiekraft zurück.

Meisterstufe

Kriegsherr oder Kampfmeister

Sinnvolle Artefakte und andere nützliche Gegenstände


Externe Links

Infos zum Malmer und LotM auf der amerikanische Seite von DAoC


Klassenübersicht für Dark Age of Camelot

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