Nachtschatten

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Nachtschatten
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Informationen
Grundklasse:

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     | malmer = Kämpfer
Wächter
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Typ: {{ #ifexist: Nahkämpfer | Nahkämpfer | Nicht angegeben }}
Orden: {{ #ifexist: Pfad der Essenz | Pfad der Essenz | Nicht angegeben }}
Rassen:<dynamicpagelist>category=Rassen für Nachtschatten

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Handwerk:Alchemie
Bannzauberer
Belagerungswerk
Bogenbauer
Rüstungsschmied
Schneider
Waffenschmied

Allgemeines

Ein Nachtschatten gehört zu den Assassinen-Klassen und ist damit das hibernianische Gegenstück zu der midgardischen Schattenklinge und dem albionischen Infiltrator. Ihr Ruf als Meuchler macht sie nicht grade zu Lieblingen, aber das wollen sie auch gar nicht sein. Nachtschatten sind meist Einzelgänger, verschlagen, meiden die Öffentlichkeit oder verweilen unter Ihresgleichen. Für einen Nachtschatten zählt nur eins: Wie schnell kann ich mein Ziel ausschalten und dabei möglichst wenig Aufsehen erregen. Viele Klassen des "hellen Tages" wissen meist nicht die Vorteile eines Nachtschatten zu schätzen, doch sie tun gut daran einen in Ihren Reihen zu haben...

Rassen

Datei:Symbol vote yes.png klein und schwer zu sehen auch wenn man mal nicht schleicht
Datei:Symbol vote yes.png hohe Geschicklichkeit, sehr nützlich für Stichwaffen

Datei:Symbol vote no.png geringere Geschicklichkeit und Schnelligkeit als Lurikeens
Datei:Symbol vote no.png höhere Intelligenz kann nicht genutzt werden

Datei:Symbol vote yes.png hohe Stärke, hohe Konstitution

Attribute

Folgende Attribute steigen bei jedem, jedem zweiten oder jedem dritten Stufenanstieg:

Verteilung der Startpunkte

Bei der Erstellung des Charakters kann man dreissig Punkte auf seine Attribute verteilen. Folgende Punkteverteilungen werden häufig genommen:

Fähigkeiten

Mit jeder neuen Stufe bekommt der Nachtschatten das 2.2-fache an Skillpunkten.

Fähigkeiten Fertigkeiten Magie Rüstung Waffen
Stufe 1: Rennen Stufe 1: Klingen Stufe 5: Nachtschattenmagie Stufe 1: Stoff Stufe 1: Stab
Stufe 1: Ausweichen 1 Stufe 1: Stichwaffen Stufe 1: Leder Stufe 1: Klingen
Stufe 5: Ausweichen 2 Stufe 1: Schleichen Stufe 1: Stichwaffen
Stufe 10: Ausweichen 3 Stufe 5: Keltendoppel Stufe 6: Schild (klein)
Stufe 15: Unermüdlichkeit Stufe 5: Meuchelmord
Stufe 20: Ausweichen 4 Stufe 5: Gift
Stufe 30: Ausweichen 5
Stufe 35: Trittdornen
Stufe 40: Ausweichen 6
Stufe 50: Ausweichen 7

Autotrain

Wenn man Schleichen nicht trainiert, bekommt man ab der achten Stufe vom Trainer alle 4 Stufen eine Stufe dieser Fähigkeit geschenkt. Hält man dies bis Stufe 48 durch, hat man durch dieses sogenannte Autotrain Schleichen auf Stufe 12. Dies entspricht insgesamt 77 zusätzlichen Punkten, die man quasi vom Trainer geschenkt bekommt.

Seit Patch 1.87 bekommt man die Autotrain Punkte auch gutgeschrieben, wenn man Schleichen direkt von Beginn an skillt. Der frühere Nachteil, dass man entweder kaum Schleichen skillen kann oder Punkte verliert ist damit also ausgehebelt.

Nachtschattenmagie

Nachtschattenmagie ist die Zauberlinie der Nachtschatten. Er erhält hier einen DD, einen Instant-DD, einen Instant-DoT sowie einen Schadensschild. Ausserdem eine Falle, die Gegenspieler vom Pferd wirft und fesselt.

Die Schadenskalkulationen für DD und Instant-DD ist seit Patch 1.103 abhängig von der Höhe des Schleichen Skill.

Gift

Die Skillung beim Gift gibt an, welches Gift Ihr nutzen könnt. Habt Ihr in Vergiften zB. 20 Punkte investiert könnt ihr noch kein Gift über Stufe 20 Stufe nutzten. Habt Ihr allerdings Vergiften 20 und durch Items zB. +4 könnt Ihr das Gift für Stufe 24 nutzen. Daher macht es keinen Sinn Vergiften über 39 zu trainieren, da als Stufe 50 Charakter durch Items +11 erreicht werden kann und es keine Gifte über Stufe 50 gibt. Durch die +1 auf alle Fähigkeiten die man für jeden RR ab RR2 bekommt, kann man Gift noch deutlich weiter senken. Mit RR5 würde dann z.B. 35 Gift (+11 durch Items + 4 durch RR = 50) ausreichen um alle Gifte verwenden zu können.

Skillmöglichkeiten

Es gibt verschiedene Möglichkeiten einen Nachtschatten zu trainieren. Zu beachten ist hierbei, dass sich die individuell optimale Skillung stark am Reichsrang und der Ausrüstung (Template) orientiert.

  1. Variante: 44 Stichwaffen/Meuchelmord, 35 Schleichen/Vergiften, Rest in Keltendoppel
  2. Variante: 44 Stichwaffen, 34 Meuchelmord, 35 Schleichen, 25 Vergiften, 39 Keltendoppel
  3. Variante: 39 Stichwaffen/Meuchelmord, 37 Schleichen/Vergiften, 26 Keltendoppel
  4. Variante: 50 Stichwaffen, 34 Meuchelmord, 35 Schleichen/Vergiften, 19 Keltendoppel
  5. Variante: 36 Stichwaffen, 44 Meuchelmord, 35 Schleichen, 35 Vergiften, 28 Keltendoppel
  6. Variante: 38 Stichwaffen, 50 Meuchelmord, 37 Schleichen, 26 Vergiften , 22 Keltendoppel

Variante 5 ist mittlerweile die gängiste für RvR. Ein Waffenskill über 50/51 (mit Reichsrang- und Ausrüstungsbonus) bringt nichts im RvR. Mehr Waffe ändert absolut nichts daran, wie gut ich treffe bzw wie oft der Gegner pariert/blockt/ausweicht. Auch hat ein höherer Wert als 50 keinen Einfluss auf den Grundschaden, der ist mit 50 bereits maximiert. Mehr als 50 lohnt nur, wenn man Styles aus dieser Linie bezieht. Da ein Nachtschatten nur Styles aus Meuchelmord verwendet (ausser dem Stun der Stichlinie) ist ein Stich Skill über 50 unnötig.

Die erste Variante ist die mit Abstand am Beste (veraltet). Durch die gleichhohen Werte von Meuchelmord und Stichwaffen ist der Schaden beim Nutzen der Anytimer aus der Meuchelmord-Linie sehr konstant (fälschlicher Weise geht bei Unwissenden das Gerücht rum, das Meuchel-Styles NUR aus dem Hinterhalt oder Schleichmodus ausgeführt werden können...dem ist NICHT so ! :)). Ein Nachteil ist allerdings, dass man Reichsrang 5 erreichen muss, damit man Schleichen und Vergiften auf 50 hat. Die zweite Variante verzichtet auf einen hohen Meuchelmord-Wert zugunsten von mehr Keltendoppel. Damit ist der Nachtschatten nicht auf die "Hidden Attacks" angewiesen, sondern kann auch ohne sehr gut austeilen. Wer diese Skillung verwendet, sollte Stich- und Keltendoppel-Styles verwenden, da die Meuchelmord-Styles eine zu hohe Schadensvarianz haben. Auch hier gilt der Nachteil mit Reichsrang 5, außerdem stehen einem nicht alle Gifte zur Verfügung. Bei der dritten Variante wird nicht Reichsrang 5 vorausgesetzt, sondern Reichsrang 3. Dieser sollte etwas schneller zu erreichen sein, ansonsten ist die Skillung baugleich mit der ersten.

Im Endeffekt ist es aber Geschmackssache, wie man skillt. Es hängt auch stark von der eigenen Spielweise ab. Wichtig ist es mit Gegenstandsboni in den Fähigkeiten Stichwaffen/Klingen, Schleichen und Vergiften 50 (Vergiften auf 50 bringt eigentlich nur dann was, wenn man als Ra - Viper zur Verfügung hat, ansonsten reichts auch auf 47 vergiften zu kommen um das letzte debuff Gift zu verwenden) zu erreichen.

Taktik/Einsatzgebiete

Leveln

Selbst wenn man allein unterwegs ist (was meist der Fall ist) und einige Grundregeln im Skillen beachtet, läßt es sich sehr gut mit dem Nachtschatten leveln. Mit den Meuchelstyles und geringem Gift (drauf achten jeweils 2 verschiedene Gifte zu wählen zB.schwächendes oder verlangsamendes mit DoT-Gift*) legt man ohne große Einbuße in den Trefferpunkten gelbe/orangene Mobs um. Hat der Nachtschatten noch einen Druiden oder Barden zu Seite, wird mir nix, dir nix eine Instanz leer geräumt. Primär sollte man bis ca. Stufe 40 die Meuchel/Stich-Line nah am Level halten, da diese für den Schadens-Output des Nachtschattens verantwortlich sind. Schleichen kann man im Low-Level Bereich (wenn man möchte) erstmal vernachlässigen, da man eh Autotrain nutzt, es sei denn man geht zum Reichkampf in die Schlachtfelder. Keltendoppel hingegen sollte man nicht ganz aus den Augen lassen, da diese Linie dafür verantwortlich ist, wie häufig Ihr bei Meuchel- oder Keltendoppelstyles mit der zweiten Waffe trefft. Grundsätzlich kann man empfehlen sich im Kampf gänzlich auf die Meuchelstyles zu konzentrieren. Die Vielseitigkeit und Verschlagenheit machen den Nachtschatten zu einem richtigen Fun-Char...wird er doch Anfangs von allen Seiten meist unterschätzt, gemieden und müde belächelt, wächst mit dem Level auch die Ehrfurcht vor dieser "Giftspritze"! Denn... nicht ohne Grund spricht man in allen Reichen von den verdammten Stealthern des Gegners, die wiedermal eine friedlebende Gruppe beim Leveln in Darkness Falls überfallen oder einem versprengten Einzelläufer im Grenzgebiet den Garaus gemacht haben.

Allgemeines fürs RvR

Nachtschatten verfügen über eine Tarnfähigkeit, die es anderen Spielern fast unmöglich macht, diese zu sehen. Erst wenn der Nachtschatten Schaden nimmt oder selbst angreift bzw. die Waffen zieht, wenn er ein Ziel ausgewählt hat, wird die Tarnung aufgehoben. Der klare Vorteil des Nachtschatten, ist der Überraschungseffekt, der Angriff aus dem Hinterhalt um einzelne Ziele auszuschalten. Seine Stärke liegt darin, dort zu Operieren, wo man keine Kampfhandlungen vermutet, oder der Gegner sich in Sicherheit wiegt. Ehe das "Opfer" weiß wie Ihm geschieht, hat es bereits einige Meuchelstyles eingefangen, kann sich nicht mehr bewegen und hat die Hälfte seiner Trefferpunkte eingebüßt...die tückischen Gifte erledigen meist den Rest (bezieht sich auf einen fairen 1v1 Kampf). Wer hingegen versucht, den Nachtschatten wie einen offensiven "Tank" zu spielen, wird spätestens im "großen RvR" seine Quittung bekommen ;). Nach einer Kampfhandlung (egal ob er selbst angreift oder angegriffen wird) dauert es zehn Sekunden, bis er sich wieder tarnen und/oder Gift auftragen kann. Wenn sich der Nachtschatten zu nahe am Feind befindet, kann er sich ebenfalls nicht tarnen. Desweiteren eignen sich Nachtschatten, ähnlich wie die Waldläufer, hervorragend als Aufklärer und können Aktivitäten in feinlichen Keeps ausspähen und feindliche Truppenbewegungen an die Gruppe melden.

Wechselt ggf. während des Kampfes (über die Quickbar) auf Eure 3.Waffe. So habt Ihr die Möglichkeit ein weiteres Gift einzusetzten. Achtet stehts darauf das die Klinge auch vorher mit einem Gift belegt wurde ^^.

Alle Waffen können mit Gift belegt werden !

Einsatz von Tränken

Als Schleicher sollte man immer Tauchtränke, Endu- ( Ausdauer ) & Heiltränke dabei haben. Gerade bei der Flucht eines Gegners macht sich ein Endu- ( Ausdauer ) Trank immer gut, natürlich auch bei längeren Kämpfen. Gleiches gilt für die Heiltränke die man dann fix mal einnehmen kann.

Natürlich kann man sich (vor allem) auf Klassik Servern auch Bufftränke kaufen, um wenigstens ein paar Buffs zu erhalten. Die Wirkung liegt zwischen blauen und gelben Basebuffs (+34) bzw. Speccbuffs (+51) und sind somit gar nicht so schlecht.

Auch kann man mit Tränken die Angriffsgeschwindigkeit leicht erhöhen.

Die Endu-/Heil- und Bufftränke gibt es seit Patch 1.85 mit maximal 9 Ladungen.

Klettern im RvR

Nachtschatten können, ebenso wie der Infiltrator oder die Schattenklinge, durch die Fähigkeit Klettern an bestimmten Stellen von Festungen an der Wand hoch klettern. Diese Stellen sind eckige Pfeiler (Albion und Hibernia), bzw. die Steinstufen an der Wand (Midgard). Nicht selten wird ein Nachtschatten (mit etwas Mut & Geschick) darum gebeten sich um den Bediener des nervenden Tribocks im feindlichen Keep zu kümmern.

Meucheln

Da der Nachtschatten zu den Assasinen-Klassen gehört, erlernt er durch die Steigerung der Linie Meuchelmord die sogenannten "Hidden Attacks". Dies sind Angriffe, die direkt aus dem Schatten ausgeführt werden müssen und hohen Schaden anrichten. Der stärkste Angriff ist der "Arterienlocher" (kurz PA), mit dem der Feind von vorne angegriffen werden muss. Dieser Angriff besitzt zwei Folgeschläge, den "Kriechenden Tod", welcher das Ziel für ca. sieben Sekunden betäubt und den "Betäubenden Stoß". Nicht ganz so stark, aber dennoch nützlich ist der "Rückenmarkstoß", der hinter dem Gegner ausgeführt werden muss. Dieser Angriff betäubt das Ziel für ca. drei Sekunden und besitzt nur einen Folgeschlag, den "Hüftschnitt".

Der berühmte Leitsatz: Kenne Deinen Feind ! sollte für den NS wie ein Bibelpsalm sein, denn wahlloses Anschleichen und Zuschlagen kann leicht damit enden, dass Ihr Euch mit dem Gesicht im Gras wiederfindet. Überlegt also vorher gut, wie, wann und ob Ihr überhaupt zuschlagt.

Reichsfähigkeiten

Datei:Symbol vote yes.png Sinnvolle Reichsfähigkeiten

neutrale Reichsfähigkeiten

Datei:Symbol vote no.png Sinnlose Reichsfähigkeiten

Reichsrang 5 Fähigkeit

https://daocpedia.com/icon.php?t=z&n=18&x=10&y=6&.png Gegenmittel Der Nachtschatten wird für 60 Sekunden immun gegen Gifte (DoT, Debuff, etc.). Dafür verliert er 10% seiner Trefferpunkte, welche nach Ablauf der Fähigkeit allerdings wieder gutgeschrieben werden. Der Nachtschatten bleibt bei Benutzung weiterhin getarnt. Sollte der Nachtschatten vor dem Einsatz der Fähigkeit nur noch 7% seiner Lebenspunkte besitzten, dann fällt er nicht unter 1%, somit kann er durch das Einsätzen dieser Fähigkeit nicht sterben.

Meisterstufe

Nachtschatten können zwischen den folgenden Meisterstufenpfaden wählen:

Meisterspion ist die auf Nachtschatten zugeschnittene ML-Linie. Von Sturmlord hingegen ist abzuraten, da diese nicht im getarnten Zustand eingesetzt werden können und zum Teil verhindern, dass sich der Nachtschatten tarnen kann.

Sinnvolle Artefakte und andere nützliche Gegenstände

Rüstung:

Schmuck/Umhänge:

Waffen/Schilde:


Externe Links


Klassenübersicht für Dark Age of Camelot

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