Nahkampfschaden

Aus Daocpedia

Zu Nahkampfschaden wird in DAoC auch Bogen- und Armbrustschaden gerechnet (seit 1.88 gelten jedoch die Bogenfähigkeiten vom Kundschafter, Waldläufer und Jäger als Zauber, sind also kein Teil der Nahkampfschadensberechnung mehr, alle anderen Bogen und Armbrustfähigkeiten unterliegen jedoch weiterhin den Nahkampfregeln).

Der Nahkampfschaden ist abhängig vom:

  • der Schadenstabelle der eigenen Klasse
  • dem Skill in die jeweilige Waffenart
  • effektiven DPS-Wert der Waffe;
  • dem Zweihandbonus
  • in Abhängigkeit der verwendeten Waffe von der Stärke und eventuell der Geschicklichkeit (Statswerte);
  • dem Bonus auf Nahkampfschaden auf getragenen Gegenständen;
  • dem gewählten Waffen-Style;
  • und den Resistenzen des Ziels
  • dem Absorptions- und RF-Wertes der Rüstung des Ziels.
  • dem Level des Gegners (im PvM und auch im RvR)


Styles

Styles sind nichts anderes als ein Multiplikator auf den Grundschaden, dieser ist Abhängig von:

  • dem Skill in der jeweiligen Waffenart
  • der aktuellen Angriffsgeschwindigkeit mit der Waffe
  • dem Verwendeten Style
  • ToA Boni auf Styleschaden

Schadensgrenze (Damage Cap)

Die Schadensgrenze beeinflussen:

  • effektiver DPS-Wert der Waffe
  • ToA Boni

Die Schadensgrenze kann nicht überschritten werden. Bitte beachtet aber das durch die Styles und die unterschiedlichen Angriffsgeschwindigkeiten es manchmal so scheint als würde sich da was ändern, das ist aber nicht so.

Schadensschwankung

Nahkampfangriffe unterliegen einer Schadensschwankung, diese liegt im besten Fall bei ca 40%. Das Spiel errechnet hierzu einen Min und einen Maxschadenswert, teilt diesen in 50 Unterwerte ein und wählt dann einen dieser 50 Werte zufällig aus. Das es wirklich nur 50 mögliche Werte sind kann man in Test selbst nachschauen, diese Erkenntnis hat mir das Testen um ein vielfaches erleichtert (Man braucht dann vielleicht noch 10% der Zeit pro Testdurchlauf und hat dann auch noch ein genaueres Ergebniss).

Formelmäßig könnte das dann so aussehen:
Schadensschwankung = Minschadenswert + (runden auf Ganzzahl) ((Maxschadenswert - Minschadenswert ) / 49 * (Zufallszahll zwischen 0 und 49 als Ganzzahl))

Einflussmöglichkeiten

Die Höhe der Schwankung hängt nur von dem Level des Gegners (worauf man keinen Einfluss hat) und der Höhe der eigenen Spezialisierung in die jeweiligen Waffenart ab. Im besten Fall liegt diese Schwankung bei ~40%, was erreicht wird wenn man effektiv (normal trainiert Punkte + Bonus von Items + Bonus vom RR) zwei Punkte mehr in der jeweiligen Waffenart hat wie der Gegner den man schlägt. Oder mit anderen Worten, im RvR braucht man 52 effektiv in seiner Waffenart um auf die kleinste Schwankung zu kommen. Wie es nun genau zu diesen zwei Punkten mehr kommt hat sich mir bis heute noch nicht erschlossen, hat sich aber eindeutig gezeigt in meinen Tests.

Datei:EffektiveSpecundNahkampfschaden.jpg

Beispiel

Minschadenswert = 304
Maxschadenswert = 500

Nummer Schadenswert Nummer Schadenswert
1 304 26 404
2 308 27 408
3 312 28 412
4 316 29 416
5 320 30 420
6 324 31 424
7 328 32 428
8 332 33 432
9 336 34 436
10 340 35 440
11 344 36 444
12 348 37 448
13 352 38 452
14 356 39 456
15 360 40 460
16 364 41 464
17 368 42 468
18 372 43 472
19 376 44 476
20 380 45 480
21 384 46 484
22 388 47 488
23 392 48 492
24 396 49 496
25 400 50 500

Anschließend würde sich das Game zufällig einen dieser Werte raussuchen und soviel Schaden macht man dann.

Der Statswert

Statswerte sind je nach Waffentyp Geschicklichkeit, Stärke oder eine Kombination beider.

Der Statswert ist ein direkter Multiplikator für den ausgeteilten Schaden. Das bedeutet wenn 10 Punkte in Stärke dazu führen das man im durchschnitt 5 Punkte mehr Schaden anrichtet, dann führen 10 weitere Punkte in Stärke auch zu 5 weiteren Punkten Schaden. => Schaden / Statswert = konstant => jeder weitere Punkt in den Statswert lohnt sich genau so wie der aller erste Punkt.

Datei:Staerkeundnahkampfschaden.jpg

Zweihandbonus

Zweihandschaden = Einhandschaden * (110% + 0.5% * effektive Zweihandspec)

Waffenfähigkeit

Waffenfähigkeit ist nichts weiter wie ein Wert den euch Mythic auf den Bildschirm zaubert um euch einen sehr sehr groben Anhaltspunkt zu geben was für ein Schadenspotenzial ihr habt, es gibt aber keinen direkten Zusammenhang zwischen Waffenfähigkeit und den Schaden den ihr dann wirklich macht. Man ist besser beraten seinen Statswert und die effektive Spec in seine Waffenart als Anhaltspunkt zu nehmen.

Formel

Ausser für den Styleschaden ist zurzeit keine genaue Formel für den Nahkampfschaden bekannt. Dennoch hier mal ein Versuch eine grobe Vorstellung davon zugeben wie die Formel in etwa aussehen müsste.

Was ist Was? level = dein eigenes Level levelgegner = das Gegners den man schlägt effektivespec = wieviel man in die jeweilige Waffe trainiert hat + Itembonus + RR stats = str bzw dex oder halbe halbe je nach Waffe


Schadenschwankung

http://www.camelotherald.com/more/474.shtml und http://www.camelotherald.com/more/2280.shtml

die beiden Grabbags wiedersprechen sich zahlenmässig einwenig es ist anzunehmen das man mit keiner spec 25-75% damage macht und mit voller spec 100-150%.

Schadenschwankung = (effektivespec - 1) * 75 / (levelgegner + 1) + 25; Schadenschwankung = max 100 (cap) Schadenschwankung = Schadensschwankung + Zufälligeganzzahl(1 bis 50)

Raus kommt also ein wert zwischen 26% und 150% jenachdem wiehoch man gespect ist und wieviel pech oder glück man hat. hier sieht man auch das man mindenstens 2 punkte höher bei der effektiven spec sein muss als das level des gegners also braucht man für rvr 52 effektiv in waffe z.b.

Recht sicher dabei ist das verhalten das man entgegen der Meinung vieler nicht 50 oder 51 effektiv braucht sondern 52. über die genaue % verteilung läst sich streiten, das es aber ein 50 zufalls Wurf gibt ist auch sicher (den es gibt eben nur 50 zufällig generierte Werte)

Grundschaden

Das ist hier nun keine genaue Formel sondern eine Zusammenfassung von einigen Faktoren.

Grundschaden = DPSderWaffe * Waffengeschwindigkeit * Stats * Schadenstabelle * Unbekanntefaktoren

nun gehts mit dem sicheren teil wieder weiter, nun werden resis, absorb, af vom gegner mit reingerechnet und anschließend wird der Grundschaden gecaped und danach

Grundschaden = Grundschaden * Zweihandbonus * ToA Nahkampfschadenbonus

bonus draufgerechnet