Nekromant

Aus Daocpedia
Nekromant
200px
Informationen
Grundklasse:

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     | malmer = Kämpfer
Wächter
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Typ: {{ #ifexist: Magier | Magier | Nicht angegeben }}
Orden: {{ #ifexist: Kirche Arawns | Kirche Arawns | Nicht angegeben }}
Rassen:<dynamicpagelist>category=Rassen für Nekromant

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Handwerk:Alchemie
Bannzauberer
Belagerungswerk
Bogenbauer
Rüstungsschmied
Schneider
Waffenschmied

Allgemein

Nekromanten genießen in DAoC kein sonderlich hohes Ansehen. Weniger aus RP-Gründen als vielmehr - dies meine persönliche Meinung - aus Unwissen und Frustration darüber, dass eine andere Klasse Dinge schneller und besser kann als man selber.

Nichtsdestotrotz sind Nekromanten durchaus ordentliche Gruppencharaktere. Allerdings gibt es wohl keine andere Klasse, die sich dermaßen gut solo spielen lässt und mit der man in so kurzer Zeit Level 50 erreichen kann. Da Nekros bei geeigneten Gegnern in der Regel keine Downtime haben (vom Warten auf den Respawn abgesehen) ist es ihnen außerdem möglich, große Mengen an Gold und Gegenständen in kurzer Zeit zu finden.


Rassen

Datei:Symbol vote yes.png Höchste Intelligenz (70)
Datei:Symbol vote undecided.jpg Zweithöchstes Geschick (70)

Datei:Symbol vote yes.png Höchstes Geschick (80)
Datei:Symbol vote no.png Nur 60 Intelligenz

Datei:Symbol vote no.png Niedrigstes Geschick (60) und nur 60 Intelligenz
Basisklasse: Jünger

Attribute

Folgende Attribute steigen bei jedem, jedem zweiten oder jedem dritten Stufenanstieg:

  • Intelligenz (Primärattribut +45 Punkte auf Stufe 50)
  • Geschicklichkeit(Sekundärattribut +23 Punkte auf Stufe 50)
  • Schnelligkeit (Tertiärattribut +15 Punkte auf Stufe 50). Die Steigerung in Schnelligkeit bringt dem Nekromanten nicht viel. Er schlägt dadurch nur schneller mit dem Stab zu.

Verteilung der Startpunkte

Bei der Erstellung des Charakters kann man dreissig Punkte auf seine Attribute verteilen.

  • Stärke erhöht die Tragkraft des Nekromanten. Da Nekros dazu neigen im PvM viele Gegenstände zu sammeln ist dies gerade bei den recht schwachen Inconnus eine Überlegung wert. Da man Stärke auch über Gegenstände oder Buffs erhalten kann sollte man die Investition von Startattributspunkten gut überlegen.
  • Konstitution erhöht lediglich die Trefferpunkte des Nekromanten selbst, nicht die des Pets. Da die Trefferpunkte in Schattenform keine Rolle spielen ist dieses Attribut für den Nekromanten nahezu nutzlos.
  • Geschicklichkeit erhöht die Zaubergeschwindigkeit. Die Attributspunkte, die man beim Start verteilt erhöhen allerdings nur die Geschicklichkeit des Schattens, nicht die des Pets. Fast alle zeitkritischen Zauber werden vom Pet gesprochen, daher ist auch dieses Attribut für den Nekromanten nicht so wichtig, wie für andere Magier. Alle vom Schatten gezauberten Sprüche müssen durch das Pet "kanalisiert" werden. Sie werden in der Zauber-Queue des Pets aufbewahrt und sofort nach Beendigung des Nahkampfangriffs des Pets ausgelöst. Die Queue kann jedoch nur zwei Zauber aufnehmen, sodaß zwischen zwei Nahkampfangriffen des Pets höchstens zwei Zauber ausgelöst werden, egal wie schnell der Schatten sie zaubert. Wenn der Schatten einen Zauber beendet, obwohl bereits zwei Zauber in der Queue des Pets sind, wird der letzte Zauber in der Queue einfach überschrieben. Geschicklichkeit bringt dem Schatten also nur bis zu einem gewissen Grad etwas. Der einzige zeitkritischen Zauber des Nekromanten, bei der hohe Geschicklichkeit etwas bewirkt ist die Erschaffung des Pets.
  • Schnelligkeit steigert die Geschwindigkeit, mit der der Nekromant mit seinem Stab zuschlägt. Jeder Nekromant wird versuchen diese Situation zu vermeiden.
  • Intelligenz erhöht den Schaden und den Manavorrat. Das wichtigste Startattribut des Nekromanten.
  • Frömmigkeit, Empathie und Charisma haben keinen Einfluss bei dieser Klasse.

Folgende Punkteverteilungen werden häufig gewählt:

  • Variante 1
    • Bei der am stärksten schadensorientierten Variante verteilt man 18 Punkte in Intelligenz und den einen übrigen Punkt nach Belieben in Geschicklichkeit oder Stärke. Diese Variante ist aber nicht so verbreitet, da sich die 3 Punkte Zuwachs in INtelligenz bei einem anderen Attribut mehr lohnen würden, da dieses um 10 Punkte steigen würde.
  • Variante 2
    • Hier werden 15 Punkte in Intelligenz und 10 Punkte in Geschicklichkeit investiert.
  • Variante 3
    • Hier werden 10 Punkte in Intelligenz, 10 Punkte in Geschicklichkeit und 10 Punkte in Stärke (Tragfähigkeit) investiert. Diese Variante vermeidet die höheren Kosten pro investieren Punkt bei Atributssteigerungen über 10.

Fähigkeiten

Mit jeder neuen Stufe bekommt der Nekromant seine neue Stufe an Skillpunkten (Fertigkeitsmultiplikator)

Fähigkeiten Fertigkeiten Magie Rüstung Waffen
Stufe 1: Rennen Stufe 1: Pfad des Todes Stufe 1: Pfad des Todes Stufe 1: Stoff Stufe 1: Stab
Stufe 5: Schnellzauber Stufe 1: Pfad des Schmerzes Stufe 1: Pfad des Schmerzes
Stufe 5: Pfad des Todesdiener Stufe 5: Pfad des Todesdiener
Stufe 5: Kunst des Todes
Stufe 5: Kunst des Schmerzes
Stufe 5: Kunst des Todesdieners

Zauberfertigkeiten

  • Als Todeskunst wird der Pfad des Todes und die Kunst des Todes bezeichnet.
  • Als Schmerzkunst wird der Pfad des Schmerzes und die Kunst des Schmerzes bezeichnet.
  • Als Todesdiener wird der Pfad des Todesdiener und die Kunst des Todesdieners bezeichnet.

Das Pet

Nekromanten können ohne ihren Diener gar nichts. Ein Nekro ohne Pet ist in der Regel ein toter Nekro. In dem Moment, wo Ihr Euren Diener herbeiruft, werdet Ihr selbst zu einem unangreifbaren Schatten bis Euer Pet stirbt oder Ihr es erlöst. Nekromanten sind mit ihrem Pet über ein "Lebensband" verbunden, stirbt Euer Pet oder entlasst Ihr es so habt ihr so viele Prozent Leben wie euer Pet es zum Zeitpunkt seiner "Erlösung" hatte.Stirbt es so habt ihr noch 10% Leben. Dies macht Weglaufen praktisch unmöglich. Allerdings kann in diesem Fall ein bereitgehaltener Heiltrank oft wahre Wunder wirken (Anmerkung: Nekromanten in der Schattenform können keine Tränke verwenden - Ausnahme: Wasseratemtränke - und auch keine Gegenstände aktiv benutzen ! Ladungen auf Gegenständen sind somit für den Nekro weitgehend nutzlos.).

Wenn Ihr Euch länger als 10 Sekunden außerhalb eines bestimmten, relativ kleinen Radius um Euer Pet aufhaltet, dann verliert ihr die Kontrolle darüber und seid nicht länger ein Schatten. Dies kann sehr gefährlich sein, daher aufpassen, dass das Pet nicht unterwegs irgendwo an MOBs oder Hindernissen hängen bleibt. Im Zweifelsfall bei längeren Märschen das Pet auf "passiv" stellen (mögliche Ausnahme: im RvR um Stealther automatisch verfolgen zu können, siehe dort). Ach ja, die Castdauer für das Pet beträgt 20 Sekunden. Sucht Euch also ein lauschiges Plätzchen für die Herbeirufung...

Der Nekro, bzw. Jünger bekommt neue Pets in der Todesdiener-Basislinie auf den Leveln 1, 4, 7, 12, 20, 32 und 45. Diese unterscheiden sich in der "Swingtime", also der Zeit, die zwischen zwei Schlägen vergeht und ihrer Robustheit, also ihrer Trefferpunktzahl und ihrer Widerstandskraft gegen Nahkampfattacken. Seit Patch 1.87 sind alle Nekromanten-Pets Lvl 45 bi auf das Lvl 1 Pet. Der Zombiediener(lvl4)ist nicht mezzbar und immun gegen Fesselzauber(:D) es kann einen 4sek stun proccen,kann auch Doppelhits landen,Der Ghuldiener(lvl7)(soll auch nicht mezzbar sein--noch nich getestet)hat als proc einen Kick der einen Absorbtionsdebuff verursacht,kann Doppelhits landen,der Todesdiener(Lvl12) ist das erste Pet,welches ein Schild trägt es kann auch alle Schildstyles ausführen(selbst getestet) die Schadensart des Pets is Stoß und es beherrscht auch alle vorkommen Styles aus dieser Linie,es kann auch ausweichen und parieren und blocken,der Nekrodiener(lvl20),ist der Bruder des Todesdieners auch er trägt ein Schild beherrscht alle Styles aus der Schildlinie,seine Schadensart jedoch ist Schnitt,auch er kann blocken,parieren und ausweichen,der Schrecken(Lvl32) benutzt einige Styles aus der Meuchelmordserie (z.b Garotte,Kneifer) ferner kann man Ihn mit Gift oder Seuche Waffen ausrüsten,beim rufen des Schreckens hat das Pet nun automatisch einen Geschicklichkeits Buff,auch er kann Doppelhits landen und ausweichen,Scheusslichkeit(Lvl45) hat 2 Schadensarten sowie 3 Proccs zur Auswahl (Schnitt-2Hand;Schlag-2Hand) (Feuerproc(Hitze),Eisproc(Kälte),Giftproc(Körper);Scheusslichkeit kann alle Styles der 2Hand Serie ausführen,ausweichen und parieren kann er natürlich auch,beim rufen des Pets bekommt es automatisch den Stärke und den Geschicklichkeits Buff.

Line of Sight

Als Line of Sight (LOS) oder Sichtlinie bezeichnet man eine nicht von Hindernissen versperrte Gerade zwischen 2 Punkten. Bei fast allen Angriffszaubern des Nekromanten werden 3 LOS-Tests in der unten angegebenen Reihenfolge durchgeführt. Scheitert einer der Tests, wird der Zauber nicht ausgeführt. Die 3 LOS-Tests im einzelnen:

  1. Schatten <--> Pet (im Fehlerfall: "Ihr könnt Eurer Wesen nicht sehen, der Spruch schlägt fehl!" oder "Euer Wesen ist nicht in Sichtweite!")
  2. Schatten <--> Ziel (im Fehlerfall: "Ihr könnt eurer Ziel nicht sehen!")
  3. Pet <--> Ziel (im Fehlerfall: "Euer kontrollierter Scheußlichkeit kann ihr Ziel nicht sehen!") (ist nur nötig für Zauber die das Pet ausführt, bei Zaubern die der Geist ausführt entfällt dieser Test)

Schlägt einer der beiden letzten Tests fehl, kostet der fehlgeschlagene Zauberspruch trotzdem Mana. Als Nekro muß man deshalb vorsichtiger sein als andere Zauberklassen und kann nicht wahllos auf der DD-Taste rumhämmern, bis das Ziel wieder Sichtweite kommt. Anderenfalls ist man sein Mana schnell los, ohne Schaden angerichtet zu haben.

Resists

Ihr werdet feststellen, dass Zaubersprüche von Nekros wie Mana oder Lebensentzug sehr oft resistet werden (Die Zauber werden vom Ziel widerstanden). Das liegt vor allen bei höheren Monstern im PvM dadran das im allgemeinen alle kombinations Zauber eine höhere Chance haben widerstanden zuwerden. Dieses Verhalten läst sich auch bei vielen anderen Caster beobachten wo DD+Snare oder DD+Debuff Zauber deutlich öfter resistet werden als solche die nur DD Schaden verursachen. Leider ist diese Zusatzchance das Zauber widerstehen kein Wert den uns Mythic mitteilt, so kann man nur erahnen das wohl jeder Zauber einen solchen Wert hat, und dieser sich von Klasse zu Klasse bzw Zauberlinie zu Zauberlinie unterschiedlich ist.

Die verschiedenen Pets

Seit Patch 1.87 können alle Varianten des Pets sinnvoll sein, denn sie haben alle (mit Ausnahme des Stufe 1-Pets) ein Level von 90% des Nekromanten und bekommen spezielle Fähigkeiten. Besonders hilfreich im PvP sind die Mezz- und Stunimmunität des Zombiedieners und des Ghuldieners. Die beste Verteidigung gegen Nahkampfangriffe hat nach wie vor die Scheusslichkeit, für einen Todesdiener-Nekromanten kann das aber auch ein Nachteil sein, da das Schadensschild nur auslöst, wenn das Pet getroffen wird. Außerdem schlägt die Scheusslichkeit nur etwa halb so schnell zu wie die anderen Pets, weshalb man evntl. länger auf seine Lifeleechs warten muss.

Der Zombiediener

  • verfügt über die Chance, zweifach zuzuschlagen
  • verfügt nun über die Chance, eine kurz anhaltende Lähmung auszulösen, die den Immunitätstimer auslöst
  • ist resistent gegen Fessel- und Hypnosezauber

Der Ghuldiener

  • verfügt über die Chance, zweifach zuzuschlagen
  • verfügt nun über die Chance, einen Absorptionsschwächungszauber auszulösen
  • Verteidigung und Trefferpunkte wurden leicht erhöht
  • ist resistent gegen Fessel- und Hypnosezauber

Der Todesdiener

  • kann ausweichen
  • kann parieren
  • kann Stoßstile benutzen
  • kann Schildstile benutzen

Der Nekrodiener

  • kann Schnittstile benutzen
  • kann Schildstile benutzen
  • kann parieren
  • kann blocken

Der Schrecken

  • verfügt über die Chance auszuweichen
  • kann kritische Treffer landen
  • zaubert einen Geschicklichkeitsverstärkungszauber beim Rufen und über Tastaturkommando auf sich selbst
  • man kann wählen zwischen Seuche- und DoT-Proc
  • schlägt gelegentlich Garotte oder Archillesferse
  • gebufft extrem hohe Angriffsgeschwindigkeit
    • Hinweis: Ohne Übung, besteht eine hohe Chance den Quickcast richtig auszuführen

Die Scheußlichkeit

  • kann ausweichen
  • kann parieren
  • verwendet Zweihand-Waffen und Zweihand-Waffen-Styles
  • greift langsam an
  • zaubert einen Stärke- und Geschicklichkeitsverstärkungszauber beim Rufen und über Tastaturkommando auf sich selbst

Skillmöglichkeiten

Todeskunst

Todeskunst ist vor allen zum solo leveln an gelb bis roten Mobs weit verbreitet aber auch die im RvR oft genutzt. Seine Mana wird sich der Nekro mit dieser Spec immer mit dem Manadrain wieder auffüllen, hat er genug Mana wird er mit beiden Lifedrains + Kon Debuffs die Mobs / Spieler bearbeiten. Im RvR reichen meistens 3 Manadrains aus um von 0 auf 100% Mana zu gelangen, so hat man auch genug Mana um hin und wieder welches an Gruppenmitglieder abzugeben. Auch wichtig ist der Einsatz des Af-Debuff, der wohl der beste Freund eines jeden Tanks ist.


Todeskunst: 50

Der wesentliche Grund 50 in Todeskunst zu specen ist der 250er AF-Debuff, den man jedoch nur wirklich benötigt wenn man ihn benutzt um den Tanks der eigenen Gruppe einen den maximalen Schadenszuwachs zu geben. Es stellt sich also die Frage wie oft man mit einer Tank Gruppe spielt und wie oft man den Debuff wirklich benutzt und ob es unbedingt 250 sein müssen oder ob 201 AF-Debuff nicht auch ausreichen.

Variante 19 Schmerzkunst, 7 Todesdiener

  • schwache Dots zum rupten im RvR
  • ein sehr schwaches Damage Schild

Variante 19 Todesdiener, 7 Schmerzkunst

  • sehr schwache Dots zum rupten im RvR
  • ein schwaches Damage Schild

Todeskunst: 48

Hierbei verzichtet man auf den 250er Af-Debuff zugunsten von mehr Punkten in den Nebenlinien. Dies ist eine der häufigsten Skillungen beim Todeskunst Nekromanten.

Variante 6 Todesdiener, 24 Schmerzkunst

  • für Solo RvR die bevorzugte Skillung
  • In der Linie Schmerzkunst ist ein PBAE-DoT enthalten. Dieser ist z.B. zum enttarnen von Schleichern sehr nützlich.
  • Zusätzlich beinhaltet diese Linie einen zweiten Konstitutions-Debuff (Str/Kon-Debuff),
  • sowie einen kleinen AE-Snare, welcher auch durch das Zaubern auf das Ziel nicht gebrochen wird.

Variante 24 Todesdiener, 6 Schmerzkunst

  • wohl meist verbreiteste PvM solo Spec
  • ein 11.6 dps DMG-Schild welches durchaus im PvM ausreichend ist um stärkere Mob damit zu töten und auch im RvR bemerkbar ist.
  • man verzichtet hier aber weitgehend auf nützbare DoT zum rupten

Todeskunst: 47

Hierbei verzichtet man ebenfalls auf den 250er Af-Debuff und auchnoch auf den letzten Absorb Buff.

Variante 26 Schmerzkunst, 5 Todesdiener

  • besserer Dot
  • besserer Str/Kon Debuff


Todesdiener

Todesdiener wird meist zum farmen im PvM benutzt da er mit dem Dmg-Schild hohe Mobs töten kann oder eben mit Dmg-Schild und Bombe zusammen mit vielen kleinen Mobs fertig wird. Im RvR kann es immer wieder zu Problemen kommen da man sich nicht so gut Leben leechen kann wie ein Todeskunst Nekromant.


Todesdiener: 47

Variante 25 Todeskunst, 5 Schmerzkunst

  • das letzte Dmg-Schild mit 21.1 Dps
  • die letzte Bombe
  • kleine Mana und Life Leechs

Todesdiener: 44

Variante 31 Todeskunst, 4 Schmerzkunst

  • das letzte Dmg-Schild mit 21.1 Dps
  • vorletzte Bombe
  • 3% Aborb Buff
  • bessere Mana und Life Leechs
  • besserer Af-Debuff


Schmerzkunst

Es gibt keine sinnvolle Skillung in der Schmerzkunst die Hauptlinie darstellt. Schmerzkunst wird meist nur für RvR gespect da die Dots dieser Linie mit jeden Tick rupten. Ein weiterer Grund Punkte in diese Linie zu stecken ist der AE Str/Kon Debuff. Auch wenn die Dots vom Nekromanten keinen nennenswerten Schaden machen sollte jeder RvR Nekro mit ihnen umgehen können, denn die wenigsten Nekromanten kommen im RvR ohne diese DoTs aus und seien es nur CL Dots.

Patchänderung: Nach dem Patch 1.10x wurden die DoTs des Nekros so überarbeitet, dass diese nicht mehr mit jeden Tick rupten.

Mix Skillungen

39 Todeskunst, 37 Todesdiener, 4 Schmerzkunst

  • Bei dieser Skillung hat man alles wichtige. Gelben Absorb, Powerdrain, Lifedrain(instant),Damage Shield(Pet),Damage (Pet PBAOE)
  • da diese Skillung für RvR ist und man nur gegen Gelbe Gegner kämpft kommen die Casts gut durch. Mit der richtigen Taktik ein echte Tank/Schleicher Killer Maschine. Bei Castern muss man etwas aufpassen.

Taktik/Einsatzgebiete

PvM

Die Gegner

Nekromanten haben mit Ihren Angriffen gute Boni gegen untote Gegner und Gegner, die als Elementare klassifiziert sind (z.B. Steinlinge). Diese sind empfindlich gegen Zauber der "Geist"-Kategorie (spirit-weak, "sw") zu der Eure Zauber als Nekromant gehören. Diese Gegner sollten folglich Euer bevorzugtes Ziel sein. Ein anderer Gesichtspunkt sind die Lagergrößen und Respawnraten. Diese können für Nekros fast nicht hoch genug sein. Manchmal ist es sogar besser, Gegner zu bekämpfen, die nicht spirit-weak sind, aber dafür schnell respawnen. Generell solltet Ihr Euch an gelb/orange Gegner halten. Einen gelegentlichen Roten könnt Ihr - falls spirit-weak und sofern Euer Leben und Mana voll aufgefüllt ist - auch relativ sicher aus dem Weg räumen. Dieser wird Euch allerdings nur selten mehr Exp bringen als ein Oranger, da bereits ein oranger Gegner in der Regel Euer Exp-Cap erreicht. Interessant kann es gelegentlich auch sein, Blaue/Gelbe zu bekämpfen, die gelinkt sind, da diese dann beträchtliche Gruppen-Boni bringen (z.B. Ghulkrieger in den Avalon Sümpfen, Legionäre an der Brücke in den Plains oder Untote in und vor Caer Cadugg).

Die Jagdgebiete

Datei:Qsicon Achtung.png Vorsicht! Die hier angegebenen Informationen sind unter Umständen veraltet und/oder nicht mehr gültig.

Siehe Patch 1.75 - Klassik und GOA-News 2005-07 für nähere Informationen.

Im folgenden seht ihr eine Aufstellung einiger guter Jagdgebiete. Die Level der Monster können um ein paar Level variieren

  • bis 5/6 Untote um Caer Gothwaite, es gibt hier Unmengen davon (nicht unbedingt die Geister, die haben fiese DDs)
  • 6-11 Untote Filidh, untote Druiden und Steinlinge in der Nähe des DF-Eingangs in den Hügeln von Camelot (sehr schneller Respawn, große Lager)
  • 12-15 Untote zwischen Caifelle und Anniogel (sind inzwischen durchnäßte Krieger) oder auch Leuchtmalmer
  • 16-22 Schemen im Schlachtfeld (~ loc 21 30)
  • 23-24 Cythrauls in Llyn Barfog (lohnt nicht, generell sind die MOBs dort zu weit verteilt um den Weg zu rechtfertigen), Apfelbäume und Apfelklauer auf der Insel Avalon (nicht spirit-weak aber dafür große Mengen)
  • 24-28/29 Graue Geister (bevorzugt die an der Südküste von Insel Avalon, gibt es in allen möglichen Leveln und haben auch noch guten, stapelbaren Loot --> sehr empfehlenswert)
  • 30-36 Dunter in Lyonesse. Es gibt da mehrere Camps mit unterschiedlichen Leveln. Guter Loot (Exp-Loot/Killtask) schneller Respawn und große Camps. Lohnt eher nur bis Level 35 danach sind zuviel e der Monster blau.Loc 53625/46990
  • 35-42 Danaion-Kantoristen. Guter Loot (Exp-Loot, Salvage Loot(Stoff))
  • 37-40 Darkness Falls, diverse MOBs
  • ab 40 Generell: Dales of Devwy, Caldey und Gwyddneau. Es gibt hier massenhaft untote MOBs die zum Teil sehr gute Sachen droppen. Der Echo-Raum in Stonehenge ist - sofern er frei ist - ideal bis etwa Level 42/43. Bis etwa Level 45: Danaoin Bauern in Lyonesse (großes Camp, Exp-Loot)
  • 40-45 Die Zyklopenaugen, in der Nähe der Cyrhaet, etwas NO von Caer Hurbury, als Gegner gelb, schnelle Respawnrate. Drops zt. hervorragende Stäbe, die nahe an Artefaktstäbe herankommen und "butige Zyklopenaugen" die als XP - Loot bis Stufe 45 eingelöst werden können.
  • ab etwa 46/47 Ghulentweiher (Exp-Loot), Pechskelette (Exp-Loot), Weiße Lichter, Tödliche Geister in Caldey/Gwyddneau

Und immer wenn Darkness Falls offen war

  • 29-50: Seelenberaubte Krieger - In Darkness Falls gibt es da ganze Räume davon in allen möglichen Leveln. Genial, wenn man diese Spots für sich alleine hat. Generell ist DF wegen der schnellen Respawns und des guten Goldertrags immer eine Reise wert. Empfehlenswert sind die Räume um die "Koch-Kreuzung" – diese sind manchmal weniger frequentiert und man kann dort teilweise mehr als 5 Level problemlos am gleichen Platz machen. Ideal sind wegen des guten Loots und des schnellen Respawns auch die "Rocot-Räume", selbst wenn die Rocots nicht spirit-weak sind und sie - solange sie noch orange sind - auch ganz ordentlich zuschlagen.

Die Instanzdungeons Deliahs Heiligtum und Der vergessene Flügel in den Stonehenge-Gräbern eignen sich auch sehr gut.

Die Dungeons

Nekros haben in Dungeons bisweilen ihre Probleme, weil das Pet-Pathing gelegentlich komplett aus den Fugen gerät (z.B. läuft das Pet ohne Grund einfach davon) oder weil man enorme Probleme hat, das Ziel anzuvisieren. Aus diesem Grund kann ich insbesondere nicht dazu raten, die Katakomben aufzusuchen, obwohl die dortigen MOBs hervorragend geeignet wären. Mithra und Keltoi gehen einigermaßen gut, Stonehenge ebenfalls. Sehr gut lässt es sich mit dem Nekro in Darkness Falls jagen. Avalon City hat seine Tücken (an manchen Stellen steht Ihr plötzlich ohne Pet da). Caer Cadugg ist ebenfalls ziemlich verbuggt (Mobs greifen durch die Wände an).

Noch ein Tip zum Anvisieren von Gegnern in Dungeons: Wenn die Sicht durch Säulen o.ä. versperrt ist und so einmal der Schatten und einmal das Pet keine Line of Sight (LOS) hat, dann benutzt den Petbefehl "Hierher". Dies führt dazu, dass Pet und Schatten sich an einer Position befinden und damit beide LOS haben. Nicht vergessen, nach dem Kampf wieder auf "Komm mit" zu stellen, da das Pet sonst bleibt, wo es ist.

Gruppen

Nekros lassen sich perfekt alleine leveln. Sie sind aber auch durchaus brauchbare Gruppencharaktere. Mit ihrem Manatransfer-Spruch sind sie der Freund aller Magiebenutzer (des eigenen Reiches ;-)) und mit ihren Tapspells können sie zwar keinen Zauberer vom Schadensoutput her hinter sich lassen, aber der Schaden ist doch ansehnlich. Auch für die Tanks sind sie mit ihren AF- und KONST-Debuffs und ihrem Absorbschild wertvolle Gefährten. Wichtig noch: Das Nekro-Pet zieht keine Erfahrung!

Bei der Berechnung der Gruppengröße wird das Nekro-Pet vom Programm mitgezählt, d.h. es kommen eventuell mehr Gegner als der eigentlichen Gruppengröße entspräche. Folglich können bei Zweiergruppen mit Nekros durchaus auch mal zwei Gegner kommen. Verlassen kann man sich darauf allerdings nicht. Das Pet scheint irgendwie als "halbe Portion" zu zählen. Mal so, mal so...

Was das Gruppenspiel angeht, sollte der Nekro seine Kameraden über folgendes informieren, so diese es noch nicht wissen:

  • Heiler

Im Bedarfsfall nur das Pet heilen. Es bringt nichts, den Schatten heilen zu wollen. Achtung: Ein Klick auf das Mini-Statusfenster nimmt den Schatten ins Ziel !

Dies macht das Heilen nicht unbedingt leicht. Daher wundert Euch nicht, wenn Ihr öfter mal nicht geheilt werdet. Aber Ihr könnt das ja meist auch ganz gut mit Euren Lifetaps und dem HoT selbst erledigen. Zum aktuellen Patchstand wirken nun Spreadheals, Groupheals und Group-Instants des Klerikers auch auf das Pet. Also im Zweifelsfall auf diese ausweichen, falls das Pet gerade nicht direkt ins Ziel genommen werden kann, aber Heilung dringend Not tut.

  • Klassen mit Schild-Spec

"Beschützen", "Bewachen" und "Abfangen" kann auf Nekro-Pets nicht angewandt werden.

Buffs

Der Schatten benötigt wie jeder normale Spieler einfach nur cap Buffs, das Pet hingegegen hat kein Buffcap von 93 für Spec und 62 für Base Buffs, hier sollte man sofern möglich auf lila Buffs mit 25% Buffbonus zurückgreifen für maximalen Effekt.

"Powerleveln"

Aufgrund seiner hohen Levelgeschwindigkeit wird der Nekro auch gerne zum sogenannten "Powerleveln" benutzt oder auf gut Deutsch zum "Ziehen". Der Nekro kann relativ gut und sicher ein oder zwei kleinere Charaktere mitziehen. Damit dies gut funktioniert sollte der Nekro Gegner wählen, die für ihn orange sind, damit seine Schützlinge jeweils ihr Exp-Cap bekommen. Dass diese Gegner eine schwache Geistresistenz besitzen sollten versteht sich von selbst. Zu beachten ist, dass Adds nicht mehr sicher zum Nekropet laufen, sondern sich auch ab und zu direkt auf die Kleinen stürzen. Deshalb immer ein Auge auf die Adds haben, um Ausreißer rechtzeitig abzufangen. Sind die Ziehkinder noch so klein, dass sie ein "One-Hit" wären, dann empfiehlt es sich, diese etwas Abseits zu stellen, damit man genug Zeit hat, die Aggro gegebenenfalls auf sich zu ziehen. Bei zwei Zöglingen kommen in der Regel jeweils zwei Gegner, bei 2-er-Gruppen mit Nekros entweder ein oder zwei Gegner.

Um Gegner, die auf den kleinen Charakter losgehen möglichst schnell abfangen zu können, empfiehlt es sich ansonsten, diese mit /follow und nicht mit /stick an den Schatten zu hängen. Auf diese Weise behindert er die Sicht nicht und steht so außerdem meist so nahe am Pet, dass man den Aussreisser mit einem Instant-Lifetap schnell wieder dazu bringen kann auf das Pet zu schlagen.

Gute Orte zum Powerleveln (für 50er-Nekros) sind Lyonesse (Danaion Soldaten, Danaoin Bauern) sowie die Gegenden um Little Haven und Clifton (Gwyddneau). Hier kommt man vergleichsweise selten anderen Gruppen ins Gehege und vermeidet damit allgemeinen Unmut. Besonders geeignet hierfür sind die Weißen-Lichter-Spots in Caldey (Richtung Gwyddneau), die allerdings mittlerweile meistens dicht von anderen Nekros umlagert sind und mein Favorit die Alten Zombie-Camps in der Nähe der Westküste von Gwyddneau, etwas nördlich von Clifton. Seit der Einführung der Libellenroute von Diogel nach Clifton ist leider auch dieser früher immer leere Spot nun oft von Nekro-Kollegen besetzt.

Das Gold

Nekros, die solo jagen, sollte es nie am Gold (oder besser Platin) mangeln. Dies gilt insbesondere dann, wenn sie in der Lage sind, Drops selbst zu salvagen und zu Trinkets zu verarbeiten (siehe "Nekros und Handwerk").

RvR

Oft wird der Nekro in dem Gruppen-RvR unterschätzt. Der Nekro bring sehr viel Utility für die Gruppe von denen ich hier einige aufzählen werde.

Zum einen ist da das sehr große Rupt-Potential. Ein gut gespielter Nekro sollte sogar den Theurgenrupt ersetzen können. Der DoT der durch den Nekro gezaubert wird ruptet bei jedem Tick. Somit kann er problemlos die Funktion mehrerer Caster und Supporter aufeinmal ausschalten.

Für den Tankassist hat er gleich 2 nützliche Eigenschaften. Der 250er AF-Debuff lässt bei einem Tankassist keinen Feind lange stehen. Desweiteren besitzt der Nekromant in der Schmerzenskunst Spec-Linie einen Snare der durch Angriffe nicht aufgehoben wird. Hierdurch wird den Feinden das Fliehen erschwert. Der Tanksasist kann nicht mehr abgeschüttelt werden.

Nicht zu vergessen sind natürlich sein gewöhnlicher Nuke, der mit ordentlicher Ausrüstung und RAs auch hohen Schaden machen kann und seine Rolle als Manaspender für die eigene Gruppe.

Der Mezz ist für den Nekro kein Hinderniss, da dieser einen Self-Demezz mit sehr geringer Zauberzeit besitzt.


Einzige Mankos an dem Nekro sind der teilweisige Ungehorsam und die komplizierte Heilung des Pets. So bringt es dem Kleriker z.B. nichts den Nekromanten über das Gruppenfenster oder den Healershelper anzuwählen, sondern dieser muß das Nekromanten-Pet suchen und manuell anklicken um dieses zu heilen. Einzige Alternativen dazu sind Gruppen-Heilsprüche.

Durch seinen Instant-Lifeleech und seinem Quickcast kann der Nekro in kritischen Situationen jedoch auch auf sich selber aufpassen. Trotzdem sollte sich der Nekro im Gruppen-RvR möglichst immer in der Nähe von einem Heiler aufhalten, um diesem das Heilen zu erleichtern.


Im Kampf Gruppe gegen Gruppe ist der Nekro nicht selten "last man standing", da er von den Gegnern oft nicht als primäre Bedrohung wahrgenommen wird - Pech für sie.... Ein Grund dafür ist vielleicht, dass der Gegner zwar die Rasse (z.B. "Innconu") in roter Schrift vor sich sieht, "Scheußlichkeit" aber in einer neutralen Farbe angezeigt wird. Wenn z.B. ein Caster nun auf den Innconu in der Ferne klickt und beginnt, drauf loszuzaubern, wird er ziemlich enttäuscht über die Wirkung seiner Zauberei sein.


Tipp zum Umgang mit Stealthern: Wenn Ihr mit Stealther-Klassen kämpft, dann schaltet das Pet auf "Agressiv"- oder "Defensiv"-Modus. Falls der Stealther zu fliehen versucht, wird das Pet ihn dann verfolgen und ihn daran hindern sich wieder zu tarnen.


Der "Hierher"-Befehl ist ebenfalls sehr nützlich, nämlich bei Keepverteidigungen oder bei Schlachten auf den Milegates. Solange das Pet auf "Komm mit" steht, ist es von den Zinnen aus fast unmöglich ein Ziel unterhalb so anzuvisieren, dass sowohl Schatten als auch Pet eine Line of Sight (LOS) haben. So aber könnt ihr Euch einfach zwischen die Zinnen stellen und das Pet genau auf Eure Position ziehen, so dass Pet und Schatten das gleiche sehen und treffen können.

Nekros können auch in der Schattenform Belagerungswaffen benutzen und Tore reparieren.

Tipps

Casten und Handhabung des Quickcast-Spells (FP)

Variante 1:

Quickcast bedeutet, dass man Zaubersprüche ausführen kann, ohne durch Feindeinwirkung dabei unterbrochen zu werden. Er ist allerdings eher ein 6 Sekunden MoC, denn erlaubt es dem Pet im Nahkampf für 6 Sekunden ungehindert Zaubern zu können. Dies bedeutet im allgemeinen zwei Zauber; mit extrem hoher Geschicklichkeit sind auch drei Zauber möglich. Die Handhabung des Zaubers erfordert einige Übung: Das Pet muss defensiv oder aggressiv sein, im passiven Modus funktioniert der Zauber nicht. Man wartet, bis das Pet einen Nahkampfangriff ausgeführt hat, dann ist seine Zauberqueue leer. Man drückt nun zuerst den Quickcast und dann den ersten gewünschten Zauber, z.B. den Manaleech; wenn das "Zischen" des Quickcasts zu hören ist, wird der zweite gewünschte Zauber, z.B. nochmal ein Manaleech aktiviert. Mit dem richtigen Timing werden beide Zauber während des 6 Sekunden MoC ausgeführt.

Variante 2:

Die richtige Benutzung von FP, der speziellen Nekro-Quickcast-Version, ist etwas tricky und erfordert ein gutes Timing, um wirklich zwei Sprüche ohne Unterbrechung herauszubringen. Die Mühe, sich diese Fertigkeit anzueignen, lohnt sich aber allemal, und wird reich belohnt werden.
Hinweis: Mit entsprechenden Baseline- und Spec-Dex Buffs eines Klerikers und gutem Timing lassen sich pro FP sogar drei Sprüche casten!

Wichtig ist es, zu wissen, dass die Spellqueue nur zwei Sprüche aufnehmen kann, das heißt, wenn sie voll ist und Ihr löst noch einen Spell aus, dann wird der zweite Spruch in der Queue überschrieben. Dies ist umso beachtenswerter, weil das Mana des überschriebenen Spruches weg ist, auch wenn er gar nicht gecastet wurde. Oberste Regel also: Nie Zauber spammen, sondern immer warten, bis der vorhergehende Spruch gecastet wurde. Ausnahme ist der Instant (Spec)-Lifetap.
Das ganze funktioniert dann so:
(Lifetap und Powertap sind beliebig austauschbar, je nachdem was gerade mehr benötigt wird.)

FP + LT/PT (FP und LT/TP unmittelbar hintereinander drücken) --> warten bis der "Quickcast-Knall" zu hören ist --> zweiten LT/PT casten --> normal weiter mit Spec-Lifetaps

Wichtig

  • FP funktioniert nicht (richtig), wenn Euer Pet auf "passiv" steht!
  • FP erst auslösen, wenn die Spellqueue leer ist, d.h. wenn keine Spellanimation mehr zu sehen ist. Dies ist, z.B. immer dann sicher der Fall, wenn das Pet gerade mit seiner Waffe zugeschlagen hat.
  • Zauberdauer wirkt auf diese Fähigkeit! Mit 25% Bonus sind es statt 6 Sekunden kanpp 7,5 Sekunden. Mit viel Gefühl schafft man auch 4 Quickcast!

Noch zum Casten allgemein: Geht immer möglichst auf die maximale Distanz. Je nach Geschwindigkeit der MOBs bekommt Ihr dann 3-4 "große" Taps raus. Sobald sich der MOB in Nahkampfdistanz zu Eurem Pet befindet, führt Ihr die FP-Sequenz durch. Wenn der MOB dann noch steht, gebt Ihr ihm mit den Spec-Lifetaps den Rest. Vielleicht irre ich mich hier, aber ich habe den Eindruck, dass FP-Spells deutlich seltener resisted werden als normal gecastete Spells.

Solange der MOB noch vom Pet entfernt ist, solltet Ihr dafür sorgen, dass das Pet immer einen Spell in der Queue hat, da es sonst dem Ziel entgegenlaufen wird, was manchmal zu unschönen Komplikationen führt.

Alternativ zum Instant-Lifetap nach dem zweiten großen Quickcast-Life- oder Manatap benutze ich bei etwas härteren Gegnern auch gerne den Instant-Const-Debuff, wodurch das Ziel im Anschluss - auch durch Spells - mehr Schaden nimmt, wobei das eigene Schadenscap dadurch aber nicht erhöht wird.

Mana-Loop

Eine elegante Methode um bei Raids, nach Wipes u.ä. schnell eine unendliche Manaquelle zu erzeugen - vorausgesetzt Ihr habt einen Kabbalisten zur Hand.

Nekropet auf "passiv" --> Kabba und Nekro gehen in Duellmodus --> Kabba castet Bernsteinsimulacrum und stellt es auf „passiv“ --> Nekro macht PTs auf das Simu, Kabba heilt Simu --> Nekro ergänzt gelegentlich das Mana des Kabbas und transferiert den Manaüberschuß laufend an andere Caster und Heiler die Manabedarf haben.

Dies lässt sich solange machen, bis wieder alle Manavorräte aufgefüllt sind.

Dies geht alternativ auch mit einem Kleriker oder Ordensbruder als "Opfer", wobei aufgrund des höheren Levels des Chars im Vergleich zum Pet (7/8) auch mit mehr Resists zu rechnen.

Running Pet

Aufgrund eines Bugs geschieht es gelegentlich, dass Euer Pet auf und davon rennen will. In diesem Fall das Pet SCHNELLSTENS auf "passiv" stellen, um zu verhindern, dass es ganze Heerscharen von MOBs mit zurückbringt. Dies funktioniert auch dann, wenn Euer Pet einem davonlaufenden Ziel folgen will und das nicht in Eurem Sinne ist.

Run & Release / Adds abschütteln

Wenn Ihr - mit auf passiv gestelltem Pet (!) - durch die Gegend zieht und Ihr werdet angegriffen, aber Ihr wollt oder könnt nicht kämpfen, dann lasst das Pet mit "Bleib da" einfach stehen, bewegt Euch aber nicht aus dessen Kontrollreichweite. Wartet dann ab, bis der MOB das Pet getötet hat. Wichtig dabei ist, dass das Pet (und auch der Schatten) sich nicht wehrt und so keine Aggro aufgebaut wird. Ist das Pet tot, dann zieht der Mob von dannen ohne den nun wieder sichtbaren Nekromanten anzugreifen. Nachteil ist, dass man nur noch 10% seiner Trefferpunkte hat. Man kann so aber einen unter Umständen aussichtslosen Kampf (z.B. gegen tieflilane oder mehrere Gegner) überleben. Es wirkt auch, wenn man das Pet kurz mit dem Gegner kämpfen lässt und flieht. Sobald das Schattenicon anfängt zu blinken, stellt man das Pet auf passiv und rennt einfach immer weiter. Da das Pet sehr schnell ist, rennt es den meisten MOBs einfach davon. Das klappt natürlich nur solange das Pet nicht so schwer verwundet wird, daß es nicht mehr volles Lauftempo hat.

Absorb Buff / CL Resi Buffs

Wenn Ihr Eure Gruppe mit Absorb- oder CLResibuffs versorgen wollt, dann könnt Ihr dies auch während des Laufens tun. Wartet aber unbedingt zwischen den einzelnen Buffs bis das Pet wieder zur Gruppe aufgeschlossen hat, da ihr das Pet sonst verliert.

Mehr TP fürs Pet

Um dem Pet ein paar mehr Trefferpunkte zukommen zu lassen gibt es einen einfachen Trick und dieser ist auch komplett legal. Denn dazu muss man nur eines wissen. Die Trefferpunkte werden nur beim Herbeirufen des Nekromanten-Pets ermittelt. D.h. für den Nekromanten folgendes: Er braucht eine zweite billige Rüstung die lediglich die Trefferpunkte, Konstitution und deren beide Cap-Erhöhungen ans Cap bringen. Diese Rüstung wird vor dem Herbeirufen angezogen, das Pet anschliessend gerufen, und wenn das Pet erschienen ist wird wieder die richtige Rüstung angezogen. Die Trefferpunkte bleiben dem Pet so erhalten. In einer SC-Rüstung kann und sollte man dieses dann auch beachten. Denn so kann man diese Werte in der richtigen SC ignorieren und die Punkte lieber mit etwas wichtigerem belegen.

Reichsfähigkeiten

Hier ist zu beachten, dass viele Reichsfähigkeiten für den Nekro buggy oder nutzlos sind.

Datei:Symbol vote yes.png Sinnvolle Reichsfähigkeiten

Datei:Symbol vote undecided.jpg neutrale Reichsfähigkeiten

Datei:Symbol vote no.png Sinnlose Reichsfähigkeiten

Reichsrang 5 Fähigkeit

https://daocpedia.com/icon.php?t=z&n=18&x=1&y=6&.png Ruf der Dunkelheit, ein 14:50 Minuten anhaltender Buff, der es dem Necromanten ermöglicht innerhalb von 3 Sekunden sein Pet zu beschwören

Mit dieser RA lassen sich übrigens auch ML10 Kristalltitanen aus der Anrufer Linie schnell beschwören.

Sinnvolle Artefakte und andere nützliche Gegenstände

  • Zahlen - Der Wolf-Morph sorgt besonders im Gruppen- oder Zerg-Kampf fuer Verwirrung bei den Feinden.
  • Tafel von Atlantis - Auch hier verwirrt der Sobekite-Morph die Feinde.
  • Armreif von Zo'arkat - Zo'arkat wird alleine vom Geist gezaubert, ob das Pet sichtbar, gestuned oder sonst was ist ist dabei egal. Sehr sinnvoll bei Stun von Hib-Castern.
  • Jacinas Schärpe - Die Ladung füllt der gesammten Gruppe (in der Nähe) 20% Mana auf. Dadurch kann man sich z.B. die RA MKL sparen und hat somit Punkte fuer andere RAs.
  • Tartaros Geschenk - Auch hier ist die 50% Mana-Ladung sehr Sinnvoll.
  • Champion-Stab - Hat keine 50% Mana-Ladung dafür aber ein AF-Schild für das Pet. Die zweite Fähigkeit gibt einen zusätzlichen aktiven 10% Resi-pierce.
  • Traldors Orakel - Ist der Stab überhaupt für jeden Necromanten da Resistenzen reduzieren von Gegenständen kein Cap für den Necromanten bzw. dessen Pet hat, dazu kommt der Use der weiteren extra Damage alle 30 mins sichert.

Seit Patch 1.67 nutzt sich die Ausrüstung des Nekros enorm schnell ab. Es empfiehlt sich daher, jeweils eine eigene Ausrüstung für RvR und für PvM zu haben, die man dann nur jeweils dafür benutzt. Dabei lohnt es im Moment nicht, für die PvM-Ausrüstung besonders wertvolle Gegenstände zu verwenden, da diese sich unverhältnismäßig schnell abnutzen.
Hier der entsprechende Auszug aus den Patchnotizen für 1.67:
Die Abnutzung der Rüstung eines Nekromanten hängt jetzt davon ab, ob und wie oft sein beschworenes Wesen getroffen wird. Der Grund für diese Änderung liegt darin, dass Nekromanten die einzige Klasse waren, welche unter normalen Kampfsituationen keine Abnutzung an ihrer Rüstung erhielten. Ab sofort ist dies nicht mehr so. Nekromanten müssen jetzt ihre Rüstung ebenso reparieren lassen wie alle anderen Klassen auch. Man sollte allerdings beachten, dass alle Boni ausser Fokus und Fertigkeitsboni auch bei 70% Zustand noch vollständig wirken. Da beim Nekromanten der Rüstungsfaktor der Rüstung unerheblich ist, braucht demnach de facto doch fast nichts repariert werden.

Eventuelle SC-Boni sind nur bis zum jeweiligen Levelcap nutzbar. Der Rüstungsfaktor wird nicht auf das Pet übertragen. Damit ist die Qualität der Rüstungsteile egal. Wer Drops benutzen will, für den gilt das selbstverständlich analog. Im Zusammenhang mit der Rüstung ist noch folgendes zu beachten: Da der Schatten nicht angegriffen werden kann, sind alle Formen von Procs auf der Rüstung natürlich sinnlos - sie werden nicht auf das Pet übertragen.

Fokusstäbe

Als Nekro sollte man - wie jeder Caster - unbedingt einen Fokusstab benutzen. Dieser nutzt sich aufgrund der intensiveren Benutzung (Instant-Lifetaps) im Vergleich zu anderen Castern schneller ab (seit 1.67 aber nun sogar langsamer als der Rest der Ausrüstung). Wer will, kann sich natürlich auch einen Fokus für seine Sekundärskills in den Stab einbauen lassen.

Tipp Überlegt euch die Anschaffung des Mondgürtels, wenn ihr im Kampf gegen Monster einen hohen Stäbeverschleiß habt.

Meisterstufen

Mit der Trials of Atlantis-Erweiterung hat der Nekromant - wie andere Zauberer - die Möglichkeit die Meisterpfade des Anrufers oder des Sturmlords zu verfolgen. Welchen der beiden Pfade man beschreiten will, ist wohl eher Geschmackssache. Hier die Besonderheiten dieser Meisterpfade für den Nekromanten:

Anrufer

  • DD-Mine: Hiermit kann man z.B. an Brücken sehr oft die feindlichen Stealther enttarnen
  • Kampfhüter: Kann während des Stuns eingesetzt werden und hilft somit die Zeit sinnvoll zu überbrücken.
  • Geschwindigkeits-Falle: Immer nützlich um Feinde abzuschütteln.
  • Es ist untersagt ohne LOS zum Pet ML3, 6 und 7 zu zaubern während das Pet an einem Save Spot wie z.b. innerhalb eines Turmes steht, der Necro (also der Geist) sich selbst jedoch drausen befindet um diese Zauber zu wirken.

Sturmlord

  • Lichtbogenenergie: Beim Sturmlord ist besonders die ML10-Fähigkeit sehr sinnvoll. Diese wandelt den nächsten Zauberspruch in einen AE-Zauber. Sehr sinnvoll im Solo-RvR bei mehreren Feinden. So kann man sich bei in Kombination mit dem Lifeleech schnell wieder auf 100% hochleechen.

Championfähigkeiten (Nebenklassen)

Besonders sinnvolle Fähigkeiten für den Nekromanten:

  • Magier, Pfad 1, Fähigkeit 1: Dies ist ein DoT mit einer Reichweite von 1500 Einheiten und einer Dauer von 20 Sekunden. Diese Fähigkeit wird durch das Pet gezaubert. Das Ziel wird dabei bei jedem Tick von dem DoT am Zaubern unterbrochen.
  • Magier, Pfad 3, Fähigkeit 5: Hier ist eigentlich nur die letzte Fähigkeit, nämlich die Seuche sinnvoll. Diese Fähigkeit wird durch das Pet gezaubert.
  • Novize, Pfad 2, Fähigkeit 4: Die Resistenz-Buffs sind immer gut zu gebrauchen.


Quelle

weitere Informationen

eine gute Beschreibung, was noch alles wichtig ist, um einen Nekromanten zu spielen, kann man auch hier unter Alles wissenswerte zum Nekro! nachlesen

Galerie



Klassenübersicht für Dark Age of Camelot

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