New Frontiers

Aus Daocpedia

New Frontiers ist die zweite von Mythic Entertainment angekündigte kostenlose Erweiterung zu DAoC. New Frontiers stellt eine Revolution für den RvR-Kampf dar. Es wurden eine Vielzahl von Ideen und Wünschen umgesetzt und auch das bisherige Spieler-Feedback wurde dabei keinesfalls ignoriert. Das komplette Grenzland wurde dabei ausgetauscht bzw. ersetzt. Die neuen Grenzländer befinden sich in einer gesonderten Ladezone. Jedes Reich kontrolliert hier je eine Halbinsel, die durch einen Ozean miteinander verbunden sind. Die einzelnen Grenzgebiete bestehen aus den gewohnten Zonennamen, welche durch Festungen und Türme geschützt werden. Außerdem wurde das gesamte System der Reichsfähigkeiten überarbeitet und vereinfacht.

Um New Frontiers zu spielen, müsst ihr euch, genau wie bei der ersten kostenlosen Erweiterung "Foundations" eine Erweiterung für euren Clienten herrunterladen.



Das muss man wissen!

Mit New Frontiers ändert sich vieles. Damit ihr nicht im Regen steht, wenn ihr zum Beispiel von einem Boot abspringen wollt, hilft euch DAoCpedia:

  1. Sterbt ihr im neuen Grenzland und gebt /release ein, landet ihr automatisch bei der nächstgelegenen Grenzfestung des eigenen Reiches. Um zu eurem Bindepunkt zu releasen gebt einfach /release bind ein! Natürlich funktioniert auch /release house. Statt /release ist natürlich jeweils auch /rel als Kurzform möglich.
  2. Wollt ihr von einem der Schnellboote abspringen (die euch automatisch über den Ozean bringen), hilft die Taste für Springen nicht mehr. Hier müsst ihr /disembark (Kurzform: /dise) eingeben, um abzuspringen.
  3. Alle Klassen, die keine Fernkampfzauber/-waffen benutzen können, können sich während einer Belagerungsschlacht zum Keeplord teleportieren lassen, nachdem sie gestorben sind. Um diese Fähigkeit zu nutzen, müsst ihr euch mit <Rechtsklick> am Festungslord/Turmhauptmann "binden". Sterbt ihr nun, könnt ihr mit dem Befehl /recall eure Leiche zum Lord/Hauptmann schaffen. Dort könnt ihr dann ganz normal gerezzt werden. Diese Fähigkeit steht nur folgenden Klassen zur Verfügung: Arawnritter, Barde, Berserker, Champion, Donnerkrieger, Druide, Fian, Heiler, Hüter, Kleriker, Krieger, Minnesänger, Ordensbruder, Paladin, Schamane, Schnitter, Schwertmeister, Skalde, Söldner, Waffenmeister und Wilder.
  4. Um die neue Kriegskarte zu öffnen, benutzt den Befehl /rw (oder /realmwar) oder den Button im Gruppenfenster

Änderungen an der Landschaft und Festungen

Um für mehr Fairness und Chancengleichheit zu sorgen wurden alle 3 Grenzländer aneinander angepasst. Dies bedeutet keinesfalls, dass die Landschaft überall gleich aussieht. Schneestürme und verschneite Baumgipfel gibt es weiterhin nur in Midgard genauso wie die dichten Wälder weiterhin ein deutliches Merkmal des albionischen Grenzlandes sind. Der grundlegende Aufbau ist jedoch in allen drei Reichen identisch. Jedes Grenzland besteht weiterhin aus 4 Zonen, von denen zwei über ausgedehnte Küstenabschnitte verfügen. Diese spielen mit der Einführung von New Frontiers eine wesentliche Rolle, da dort Landungsboote mit Angreifern landen können. Um in das feindliche Grenzgebiet teleportiert zu werden muß dort anders als bisher erst einmal mindestens eine der Küstenfestungen vollständig eingenommen werden.

Jede Festung besitzt 4 kleinere Wachtürme, die - wie die einzelnen Festungen - von Gilden kontrolliert werden können. Eine weitere wichtige Änderung betrifft die Relikte. Reliktfestungen haben ausgedient. Viel mehr wird jedes Relikt durch einen fast unüberwindbaren Wall geschützt. In diesem befinden sich zwar jeweils zwei Tore, jedoch öffnen sich diese nur dann, wenn ein Reich eine gewisse Anzahl von Festungen bereits erobert hat. Weit hinter dem schützenden Reliktwall findet man neben einen kleinen ansehnlichen Händlervorposten einen der Relikttempel (die Reliktfestungen gibt es nicht mehr), in denen jedes Reich seine eigenen Relikte aufbewahrt. Wer diese stehlen will, muß nicht nur erst den Reliktwall öffnen, sondern dann auch noch das Relikt erst von seinem Sockel herunterlassen. Eroberte feindliche Relikte hingegen müssen (ab Version 1.71) in einer frei wählbaren Festung aufbewahrt und bewacht werden.

Die Festungen selbst sind erheblich größer als vorher und können auch ausgebaut werden. Je nach deren Stufe kann man dies auch optisch erkennen. Zudem ist es jetzt möglich neben Toren auch Mauerstücke anzugreifen oder sogar zu zerstören. Jedoch gibt es auch für die Verteidiger neue Möglichkeiten: Es ist jetzt nicht nur viel einfacher Belagerungswaffen zur Verteidigung einzusetzen, sondern es kann auch die gewünschte Wachenbesetzung ausgewählt werden. Hierfür stehen mehrere Typen und Einstellungen zur Auswahl, die im nächsten Abschnitt näher erläutert werden.

Wachen und Wachpatrouillen in New Frontiers

Diese Wachen können an den sogenannten Befestigungspunkten gekauft und platziert werden.

Bogenschützen (Kundschafter, Jäger und Waldläufer) Bei den Bogenschützenwachen wird deren Reichweite ausgewählt:

  • Kurz: Sehr viel Schaden aber kurze Reichweite.
  • Lang: Sehr große Reichweite aber nur geringer Schaden.
  • Mittel: Ausgeglichenes Verhältnis von Schaden und Reichweite. Dies ist die Standardeinstellung.
  • Nahkampf: Der Bogenschütze wird versuchen seine Ziele in Nahkämpfe zu verwickeln.


Magierwachen (Zauberer, Runenmeister und Eldritches) Bei den Magierwachen wählt man deren bevorzugte Zaubersprüche:

  • Schaden: Die Wache benutzt magische Bolzen und Sprüche, die direkt Schaden verursachen. Dies ist die Standardeinstellung.
  • Massen: Mit dieser Einstellung wird die Wache bevorzugt versuchen Feinde in Trance zu versetzen (Gebiets-Effekt). Direkten Schaden verursacht sie nur gelegentlich.
  • Gifte: Wachen mit dieser Einstellung verwenden zwei Schaden über Zeit-Sprüche, die ihre Wirkung addieren. Direkten Schaden verursachen sie nur gelegentlich.


Heilerwachen (Kleriker, Heiler und Druiden) Bei diesen Wachen stellt man ein wie viel diese mit einem Zauberspruch heilen sollen:

  • Mehr: Die Wache heilt seltener aber dafür größere Werte.
  • Weniger: Die Wache heilt häufiger aber dafür kleinere Werte.
  • Defensiv: Die Wache besitzt mehr Trefferpunkte und eine bessere Verteidigung. Als Ausgleich heilt sie seltener für einen geringeren Wert. Dies ist die Standardeinstellung.


Schleicherwachen (Infiltratoren, Schattenklingen und Nachtschatten) Bei den Schleichern stellt man deren Angriffsverhalten ein:

  • Ausweichend: Die Standardeinstellung gewährt der Wache eine höhere Ausweichchance. Zusätzlich kämpft diese primär mit der Kampftechnik Garotte (Verlangsamung).
  • Gift: Lässt die Wache Gifte verwenden, die Schaden über Zeit verursachen.
  • Stellung halten: Veranlasst die Wache sich nicht zu weit von ihrer Position zu entfernen.
  • Angriff: Mit dieser Einstellung bewegt sich die Wache frei auf mögliche Ziele zu, die sie erspäht.


Schwere Wachen (Waffenmeister, Huskarls und Wächter) Bei den schwer gepanzerten Wachen legt die gewählte Einstellung deren verwendete Waffen fest:

  • Schild Diese Einstellung gibt der Wache ein großes Schild.
  • Zweihänder Wachen mit dieser Einstellung kämpfen mit einer Zweihänderwaffe.
  • Wachdienst Dies ist die Standardeinstellung und gewährt der Wache eine Einhandwaffe und einen mittleren Schild.

Belagerungswaffen

Mit New Frontiers werden sich auch die Belagerungswaffen ein wenig ändern. So wird man alle Belagerungswaffen nun bewegen können - wenn auch recht langsam. Belagerungswaffen werden keine extra Munition mehr benötigen. Einige können gar nur mit der Standardmunition benutzt werden, bei anderen kann man optional auf andere Munition ausweichen. Es kommt eine Belagerungswaffe hinzu: Das kochende Öl. Welche Belagerungswaffe gegen was am besten wirkt, zeigt folgende Tabelle:

 PrimärzielSekundärzielTeritärziel
RammeToreNichtsNichts
BallistaBelagerungswaffen, BooteSpielerMauern, Tore
Palintone Belagerungswaffen, BooteSpielerMauern, Tore
KatapultSpielerMauern, BooteBelagerungswaffen, Tore
TrebuchetMauern, BooteSpielerBelagerungswaffen, Tore
Kochendes ÖlSpielerRammeNichts

Nachfolgend werden die Belagerungswaffen mal näher unter die Lupe genommen

Ramme

Die Ramme erfährt eine grosse Änderung, denn nun kann sie von mehreren Personen bedient werden - Personen die sich direkt an die Ramme "binden" müssen. Ähnlich wie bei den Booten, die ihr aus Trials of Atlantis kennt, setzen sich die Spieler in die Ramme. Der erste, der dies tut bekommt die Kontrolle und kann die Ramme bewegen. Zum bewegen muss die Ramme im Ruhezustand sein und es muss ein sichtbares Bodenziel ausgewählt sein. Die Ramme wird sich beim "Bewegen" Befehl direkt zum Bodenziel begeben. Wenn der Spieler, der die Ramme kontroliert die Reichsfähigkeit "Packesel" gelernt hat, wird sich die Ramme schneller bewegen.
Eine Ramme kann nur gegen Tore eingesetzt werden. Je mehr Spieler in einer Ramme sitzen, desto mehr Schaden wird sie verursachen. Spieler die in einer Ramme sitzen, werden immernoch vom kochenden Öl Schaden nehmen, aber lange nichtmehr soviel, als wenn sie sie ohne Schutz der Ramme vor dem Tor stehen.
Eine Ramme kann nur von Spielern hergestellt werden. In den Battlegrounds wird sie auch gekauft werden können.

Katapult

Am Katapult wird sich nicht allzuviel ändern. Das Katapult wird mit New Frontiers die einzige Belagerungswaffe sein, die alternative Munition verwenden kann. Dies wird Eismunition, Feuermunition und ??? sein. Gibt man dem Katapult keine Munition, werden normale Steine verschossen. Neu ist ebenfalls das "point and click targeting". Dabei wird ganz normal etwas ausgewählt (ein Spieler, ein Stück Mauer, ein Boot, ...) und per "zielen" ins Fadenkreuz genommen. Das Katapult wird dieses Ziel nun immer im Sucher behalten, auch wenn es sich bewegt. Alternativ kann man auch wie gewohnt sein Ziel per Bodenziel wählen.
Ein Katapult ist am effektivsten gegen Spieler. Gerade die alternative Munition eignet sich bestens um Spieler zu ärgern. Auch gegen Burg-Mauern oder Boote kann das Katapult effektiv eingesetzt werden. Hier eignen sich wegen der höheren Reichweite und dem Schaden die Trebuchets aber besser.
Ein Katapult kann nur von Spielern hergestellt werden. In den Battlegrounds kann es auch gekauft werden.

Trebuchet

Das Trebuchet ist eine Art Riesenkatapult mit einer eben so grossen Reichweite. Es eignet sich perfekt gegen Burgmauern und Boote, kann aber auch Spieler ärgern. Das Trebuchet kann nur eine einzige Art von Munition verschiessen: Die Steine. Diese muss man nicht nachfüllen, der Vorrat ist unbegrenzt. Auch beim Trebuchet kann man die "point and click" Methode zum Zielen wählen oder das alt bewährte Bodenziel.
Das Trebuchet ist eines der beiden grossen Belagerungswaffen, die man ebenfalls in Burgen an den Hookpoints kaufen kann. Kauft man es dort, ist es unbeweglich. Baut allerdings ein Spieler auf dem freien Feld ein Trebuchet auf, kann dieses auch bewegt werden. Auch kann man Kriegsschiffe mit Trebuchets ausrüsten. Das Trebuchet ist auf dem Schiff selber unbeweglich, doch das braucht es garnicht, da sich das Schiff ja bewegt :)

Ballista

Die Ballista ist eine Art Armbrust als Belagungswaffe. Die Ballista ist relativ klein und verschiesst Bolzen, die sehr grossen Schaden an Belagerungswaffen und Booten verursachen. Auch Spieler eignen sich als Ziel. Die Ballista kann auf Booten als Verteidigungsanlagen gebaut werden. Auch können sie von Spielern auf dem offnenen Feld gebaut werden. Dort können sich die Balisten langsam bewegen. Ballistas benötigen keine Extra Munition.
Balisten können ihre Ziele nur durch die "Point and click" Technik auswählen.

Palintone

Die Palintone ist die grosse Ausgabe von der Ballista. Sie ist die ultimative Anti-Belagerungswaffe-Belagerungswaffe. Auch halten Schiffe dem Beschuss von Palintonen nicht lange stand. Palintonen sind die einzigen Belagerungswaffen die ausschliesslich an Hookpoints auf Schiffen oder in Burgen gekauft werden können. Spieler können diese Waffe nicht mehr herstellen. Auch die Palintone verfügt über einen unendlichen Bolzenvorrat.

Kochendes Öl

Das Kochende Öl ist die neue Belagerungswaffe, die mit New Frontiers ins Spiel kommt. Das Öl kann nur an bestimmten Punkten auf Burgmauern gekauft werden. Diese Punkte befinden sich über oder kurz hinter den Toren. Hauptziel vom Öl sind die Spieler. Ungeschütze Spieler (ohne Rüstung, ohne Resistenzen) die sich direkt unter dem Öl befinden werden schonmal mit 2.000 Punkten (und mehr) Schaden beglückt. Das Öl hat einen recht grossen Wirkungsradius. Auch werden Belagerungswaffen, die vor dem Tor stehen von dem Öl geschädigt.
Spieler die sich in Rammen vor dem Tor befinden, geniessen einen gewissen Schutz vor dem Öl, erleiden dennoch Schaden.

Festungen (Keeps)

Die Festungen erfahren mit New Frontiers ein komplett-Update. Statt bisher nur 3 verschiedenen Keepdesigns (eine für jedes Reich) gibt es nun insg. sieben verschiedene Grundrisse die sich von je drei Festungen (eines pro Reich) geteilt werden. So hat jedes Reich sieben verschiedene Grundrisse.

Neu ist auch, das jedes Keep über vier externe Türme verfügt. Diese Türme können unabhängig vom Keep selber geraidet werden. So kann das Hauptkeep zwar Hibernia gehören, aber drei Türme zu Albion und einer zu Midgard oder jede beliebige andere Konstellation. Hat der Gegner einen Turm erobert, kann er auf dessen Spitze eine Belagerungswaffe bauen (Trebuchet oder Palintone) und zum Beispiel das Hauptkeep damit angreifen.

Genau wie zu Pre-New Frontiers Zeiten kann man eine Burg oder einen Turm claimen. Die Wachen laufen ab sofort mit dem Wappen der Gilde herrum und auch am Keep selber wehen Flaggen mit dem Wappen. Hat eine Gilde aber ein Keep geclaimt, kann man es upgraden. Dies war zwar auch schon vor New Frontiers möglich, doch beschränkte sich das Upgrade da auf die Anzahl und das Level der Wachen. Mit New Frontiers "wächst" auch die Burg selber mit jedem Level ein Stück, bis sie auf Level 10 eine gigantisches Schloss ist. Doch nicht nur optisch macht das eine Menge her, auch die Burgmauern halten mehr aus. Die Türme in der Burg sind höher und die Bogenschützen oder Belagerungswaffen darauf haben eine höhere Reichweite. Auch können mehr Belagerungswaffen gleichzeitig in der Burg gebaut werden. Natürlich haben auch die Wachen ein höheres Level. Auch ist die eigentliche Festung höher, was den Burglord ebenfalls nach oben verfrachtet (in einem Stufe 1 Keep wartet der Lord direkt hinter dem zweiten Tor, in einem Stufe 10 Keep muss man erst etliche Etagen erklimmen). Die Angreifer müssen sich so jede Etage weiter nach oben kämpfen.

Fortbewegung

Mit New Frontiers wird sich auch die Art der Fortbewegung in den Grenzländern ändern. Während man als Midgarder oder Albioner bisher lediglich auf den Porter in seiner Grenzfestung steigen musste und wenig später am Ort des Geschehens war, so muss nun jeder Spieler zum Ort des Geschehens laufen. Oder schwimmen. Oder mit dem Boot fahren. Oder teleportieren.

Teleportieren

Das Teleportieren von Burg zu Burg ist wohl die einfachste und schnellste Art der Fortbewegung. In jeder Burg, an den beiden Grenzfestungen und im Händlerdorf steht ein Teleporterstein. Diesen klickt man mit der rechten Maustaste an und es erscheint die Kriegskarte (siehe weiter unten). Hier wählt man nun sein Ziel, klickt auf "Teleport" und schon steht man 5 Sekunden später in der Burg.
Doch die einfache Art zu reisen kann auch ebenso einfach unterbrochen werden. Um zu teleportieren muss sich vom Ort, an dem man sich befindet bis zum Keep, zu dem man reisen will, eine ununterbrochene "Versorgungskette" bestehen. Als Beispiel nehmen wir einmal die alten Grenzländer hervor. Dort steht nun ein Spieler in Druim Ligen und will nach Dun Crimthain teleportieren. Dies geht nur, wenn Dun Ailinne, Dun Nged und Dun Bolg in den Händen von Hibernia sind. Ist zum Beispiel Dun Bolg in den Händen der Albioner, kann der Spieler aus Druim Ligen lediglich bis nach Dun Nged beamen - alle Keeps dahinter sind ihm verschlossen.
Während man in 1.70 mit dieser Art noch tief ins feindliche Grenzland teleportieren kann, so ist das ab 1.71 vorbei. Dann ist das äusserste der Grenzkeeps eines Reiches (Dun Crauchon, Caer Benowyc und Bledmeer Faste) das weiteste Ziel zu dem ein Feind reisen kann. Also ein Albioner wird dann bis maximal nach Dun Crauchon oder Caer Benowyc reisen können, auch wenn die restlichen Burgen des Feindes in den Händen der Albioner sind.
Eine andere, einfachere Art die Teleportation zu stören, ist die externen Türme der Keeps zu erobern. Ist auch nur ein einziger der vier externen Türme bei einem Keep in die Hände der Feinde geraten, so ist das entsprechende Keep als Teleportationsziel tabu. Allerdings funktioniert das Keep selber weiterhin als "Versorgungskette"

Die Versorgungkette funktioniert durch das kontrollieren von Paaren von Keeps und (wenn man in das Keep teleportieren will) deren Türme durch das eigene Realm. In Midgard ist das erste Set von Keeps, welches man unter eigener Kontrolle haben sollte Fensalir und Arvakr. Das nächste Paar sind Genlock und Hlidskialf. Um in eines der Keeps teleportieren zu können, müssen alle 4 Keeps in Realmbesitz sein. Das dann folgende Paar sind Nottmoor und Blendrake, die Küstenfestungen. Nun hat man 6 Keeps und die zugehörigen Türme. Das letzte Keep ist Bledmeer.

Zusammengefasst die Midgard Kette (vom Grenzkeep zum Ozean):


Dieselbe Kette funktioniert in Hibernia mit den folgenden Keeps:


Und für Albion funktioniert die Versorgungskette mit folgenden Keeps:

Boote

Datei:Nf ship 1.jpg
Das Aufklärungsboot
Datei:Nf ship 3.jpg
Das Kriegsschiff
Datei:Rvr-boote.jpg
Formation von Kriegsschiffen

Im Neuen Grenzland wird es unter anderem auch viel Wasser geben. Bis hinter zur Reliktfestung wird sich ein Fluss ziehen - den ihr mit den Booten befahren könnt. Doch die Boote, die ihr mit Trials of Atlantis kaufen konntet/könnt, werdet ihr in den Grenzländern nicht verwenden können. Dafür gibt es aber drei neue Boote:

  • Das Aufklärungsboot ist das kleinste der drei neuen Boote. Man kann es bereits alleine steuern und es passen maximal 8 Leute drauf. Es gibt keine Belagungspunkte auf dem Boot und es dient somit lediglich zum Transport von A nach B. Auch wenn es nicht selber angreifen kann, so kann es dennoch versenkt werden. Ein Aufklärungsboot kostet 10 Gold.
  • Die Galeone benötigt schon zwei Spieler, damit es losfahren kann. Es haben maximal 16 Spieler darin Platz. Am Bug des Schiffes kann man zwei kleine Belagerungswaffen kaufen (Ballista). Damit kann man feindliche Spieler und Schiffe schon ordentlich in die Mangel nehmen. Die Galeone kostet 20 Gold.
  • Das Kriegsschiff ist der Panzer unter den Schiffen - sowohl was die Fähigkeit betrifft Treffer einzustecken, als auch das Austeilen. Man benötigt bereits 4 Spieler, damit sich dieser Kolloss bewegt. Bis zu 32 Spieler haben darauf Platz. Auf einem Kriegsschiff können zwei grosse Belagerungswaffen und zwei kleine gebaut werden. Damit ist es bestens geeignet um feindliche Burgen, die Nahe am Wasser stehen, anzugreifen. Das Kriegschiff schlägt allerdings mit 75 Gold zu buche.

Alle drei Schiff wiegen, sollange sie sich im Inventar befinden, 12,8 Pfund. Anders als die Schiffe aus Trials of Atlantis kann man sie nur einmalig verwenden - sind sie erstmal gewassert, verschwinden das Schiff aus dem Inventar und ihr müsst ein neues kaufen, um es wieder zu Wasser zu lassen. Gekauft werden die Schiffe bei den Händlern, die an den insg. 4 Docks pro Grenzland stehen. Blättert hierzu auf die zweite Seite.
Gesteuert wird ein Schiff genau wie in Trials of Atlantis - mit dem Unterschied das der, der als erstes das Boot betritt der Kapitän ist. Verlässt der Kapitän das Boot und es sind noch Pasagiere an Board, wird automatisch ein Pasagier zum Kapitän. Wenn ihr aber ein Boot zu Wasser lasst, könnt ihr mit "/vinvite" Mitspieler einladen, auf das Boot zu kommen oder es mit "/vset public" der Öffentlichkeit zugänglich zu machen.
Schiffe haben eine bestimmte Anzahl an Trefferpunkten sind diese Trefferpunkte durch Feindbeschuss auf Null, sinkt das Schiff. Auch verschwindet das Schiff, wenn 15 Minuten lang kein Pasagier an Board war.

Auf der ersten Seite von den Schiffshändler im Grenzland findet ihr verschiedene Tickets. Diese Tickets funktionieren ähnlich der Pferderouten - nur das diese Boote erheblich schneller sind. Kauft ein Ticket, gebt es dem Händler zurück und er wird ein kleines Aufklärungsboot (das hat Platz für 8 Pasagiere) am Dock erscheinen lassen. Ihr und eure Mitspieler habt nun 30 Sekunden Zeit das Boot zu betreten - danach fährt es (mit oder ohne euch) los und hält erst am Ziel wieder an. Am Ziel werdet ihr einfach ins kalte Wasser geworfen.
Anders als bei den Schiffen in Trials of Atlantis kann man die Boote nicht durch die Springen-Taste verlassen (dies gilt auch für die Boote, die von Spielern gesteuert werden). Um ein Boot (vorzeitig) zu verlassen, müsst ihr /disembark eingeben.

Weblinks


Übersicht der Erweiterungen

Shrouded Isles | Foundations | Trials of Atlantis | New Frontiers | Catacombs | New Towns | Darkness Rising | Labyrinth of the Minotaur

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