Paladin

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Paladin
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Informationen
Grundklasse:

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     | malmer = Kämpfer
Wächter
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Typ: {{ #ifexist: Nahkämpfer | Nahkämpfer | Nicht angegeben }}
Orden: {{ #ifexist: Kirche Albions | Kirche Albions | Nicht angegeben }}
Rassen:<dynamicpagelist>category=Rassen für Paladin

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Handwerk:Alchemie
Bannzauberer
Belagerungswerk
Bogenbauer
Rüstungsschmied
Schneider
Waffenschmied

Der Paladin gehört ebenso wie der Kleriker zu den Mitgliedern der Kirche Albions. Paladine sind dafür berühmt, mit ihren Gesängen die Kampfkraft der eigenen Gruppe in verschiedener Art und Weise zu verstärken. Sei es mit einem Gesang, der sie mehr Schaden machen lässt oder auch mit Gesängen, die feindliche Angriffen abschwächen. Ausserdem besitzt der Paladin die Fähigkeit, mit seinen Gesängen die Ausdauer seiner Mitstreiter aufzufüllen oder die Angriffsgeschwindigkeit zu erhöhen.

Der Paladin ist ein Hybrid-Charakter, für den die gleiche Schadenstabelle wie beispielsweise den Arawnritter oder der Skalde gilt.

Rollenspielhintergrund

Paladine werden geschichtlich gesehen schon seit jeher als Krieger oder Kämpfer bezeichnet, die mit unerschütterlichem Glauben für eine Sache eintreten. So ist es auch hier! Paladine sind die Heiligen Krieger der Albionischen Kirche, die sich geschworen haben, das Land mit ihrem Blute zu verteidigen!

Rassen

Geeignete Rassen

70 Stärke, 70 Konstitution, 50 Geschicklichkeit, 50 Schnelligkeit
Datei:Symbol vote yes.png erhöhte Stärke und somit erhöhter Schaden und erhöhte Waffenfähigkeit
Datei:Symbol vote yes.png erhöhte Konstitution und somit erhöhte Trefferpunkte
Datei:Symbol vote no.png verringerte Geschicklichkeit und somit verringerte Defensive
Datei:Symbol vote no.png verringerte Schnelligkeit und somit verringerte Schlaggeschwindigkeit

60 Stärke, 60 Konstitution, 60 Geschicklichkeit, 60 Schnelligkeit
Datei:Symbol vote yes.png durchschnittliche Rasse und Allrounder

50 Stärke, 50 Konstitution, 80 Geschicklichkeit, 60 Schnelligkeit
Datei:Symbol vote yes.png höchste Geschicklichkeit und somit höchste Defensive
Datei:Symbol vote no.png verringerte Stärke und somit verringerter Schaden und verringerte Waffenfähigkeit
Datei:Symbol vote no.png verringerte Konstitution und somit verringerte Trefferpunkte

Exoten

45 Stärke, 45 Konstitution, 60 Geschicklichkeit, 70 Schnelligkeit, 80 Intelligenz
Datei:Symbol vote yes.png erhöhte Schnelligkeit und somit erhöhte Schlaggeschwindigkeit
Datei:Symbol vote no.png geringe Stärke und somit geringer Schaden und geringe Waffenfähigkeit
Datei:Symbol vote no.png geringe Konstitution und somit geringe Trefferpunkte
Datei:Symbol vote no.png verschenkte Punkte in Intelligenz (unwichtig für den Paladin)

Attribute

Folgende Attribute steigen bei jedem, jedem zweiten oder jedem dritten Stufenanstieg:

  • Primärattribut: Konstitution (45 Punkte auf Stufe 50)
  • Sekundärattribut: Frömmigkeit (23 Punkte auf Stufe 50)
  • Tertiärattribut: Stärke (15 Punkte auf Stufe 50)

Verteilung der Startpunkte

Bei der Erstellung des Charakters kann man 30 Punkte auf seine Attribute verteilen. Folgende Punkteverteilungen werden häufig vorgenommen:

Variante 1:

Bei dieser Variante wird auf die Steigerung von Schnelligkeit verzichtet, weil man diese durch ein Template ans Cap bringen kann.

Variante 2:

Für Paladine, die Zweihänder nutzen wollen, ist diese Verteilung aufgrund der höheren Schnelligkeit zu empfehlen.

Fähigkeiten

Mit jeder neuen Stufe bekommt der Paladin das zweifache an Fertigkeitspunkten (Fertigkeitsmultiplikator).

Fähigkeiten Fertigkeiten Magie Rüstung Waffen
Stufe 1: Rennen Stufe 1: Stoß Stufe 1: Gesänge Stufe 1: Stoff Stufe 1: Stab
Stufe 9: Beschützen 1 Stufe 1: Schnitt Stufe 1: Leder Stufe 1: Stichwaffen
Stufe 10: Abfangen Stufe 1: Schlag Stufe 1: Niete Stufe 1: Schnittwaffen
Stufe 14: Beschützen 2 Stufe 1: Schild Stufe 1: Kette Stufe 1: Schlagwaffen
Stufe 15: Unermüdlichkeit Stufe 1: Gesänge Stufe 1: Platte Stufe 1: Schild (klein)
Stufe 19: Beschützen 3 Stufe 1: Zweihänder Stufe 1: Schild (mittel)
Stufe 1: Parieren Stufe 1: Zweihänder
Stufe 1: Schild (groß)

Autotrain

Der Paladin erhält in folgenden beiden Fertigkeitslinien das Autotrain:

Somit hat er, wenn er sich in diesen Fertigkeiten spezialisiert, je 77 Punkte mehr um sie in andere Fertigkeiten zu investieren.

Gesänge

In der Linie Gesänge sind die verschiedenen Auren des Paladins vorhanden. Sie sind das, was den Paladin so einzigartig in seinen Möglichkeiten und Spielweisen macht.Siehe auch twisten.

Skillmöglichkeiten

Allgemein gibt es zwei Grundrichtungen einen Paladin zu skillen, entweder Schild oder Zweihand und dann gibt es noch einen mix aus beiden, der als Hybridskillung bezeichnet wird.


Schildskillungen

Die Hauptrolle eines Schildpaladins ist meist die defensive, das bedeutet er beschützt mit seinen Schild Gruppenmitglieder gegen Reichsfeinde bis Bodyguard wirkt, er blockt im PvM die Bombe oder pullt selbst die Mobs. Von dieser Skillrichtung spricht man in der Regel wenn der Paladin 42 oder mehr Schild geskillt hat und in der Regel auch mehr als 44 Gesänge.


Pullmeister

Unter einen Pullmeister versteht man einen Paladin der auf maximale Defensive ausgelegt ist um den Ansturm von möglichst vielen Mobs standzuhalten. Der Unterschied zum defensiven Schildpaladin liegt darin das der Pullmeister fast komplett seine Waffe vernachlässigt und Gesänge nur bis zur letzten Heilaura skillt.

Schnitt Variante

  • Schnitt: 12 - Zornschlag
  • Schild: 50 - Wuchtschlag, Brutalisator
  • Parieren: 38
  • Gesänge: 45 - Heilaura

Stich Variante

  • Stich: 15 - Stichwunde, Bärenzahn
  • Schild: 50 - Wuchtschlag, Brutalisator
  • Parieren: 35
  • Gesänge: 45 - Heilaura


Defensive Schildskillung

Für diese Skillung ist ein Sarazene (+10 Geschick, +10 Konstitution, Rest Geschick/Schnelligkeit/Stärke) zu empfehlen, obwohl es sehr lange dauert, lohnt es sich am Ende; die fehlende Nahkampfstärke wird durch den Gesang der schnelleren Nahkampfgeschwindigkeit ausgeglichen. Dies ist die denkbar defensivste, gruppenorientierteste Skillung. Da die Waffenfähigkeit des Schildes durch den Schildspec berechnet wird, spielt die niedrige Waffenspec keine Rolle. Dass der Slam mehrere Anläufe braucht, um zu treffen, hängt von der Höhe des Dex-Wertes, des Schildskills (Skill+Items+RR) und vom To-Hitbonus der Schildstyles ab (der bei Slam (Wuchtschlag) leider nicht existiert). Der Waffenskill (Stich, Schnitt, Schlag, 2-Hand) hat überhaupt nichts mit der Trefferwahrscheinlichkeit des Schildes zu tun. Kann daher auch auf 1 bleiben wenn man vorhat, nur mit dem Schild zuzuschlagen.

Vorsicht: laut DAOC-Charplaner hat ein vollgebuffter Sarazene-Waffenmeister mit 50 Schild, RR 13 mit RA-Dex 5 und 406 Dex eine Schild-Waffenfähigkeit von 2223, also eine sehr ansprechende Waffenfähigkeit! Wie das für einen "Saradin" gilt, müsste man da mal neu ausrechnen. Update: Selbst mit RR 13 und Dex 5 nur 1768 Schildskill, da es sich um einen Hybriden handelt und Hybriden immer eine niedrigere Waffenfähigkeit haben.

Variante 1

  • Gesänge: 50 - Magie Absorb, Resiauren, Afaura
  • Schild: 50
  • Schnitt: 29
  • Parieren: 16

Variante 2

  • Gesänge: 46
  • Schild: 50
  • Schnitt: 39 - Verwirrer, Rückschlag
  • Parieren: 19

Variante 3

  • Gesänge: 48 - einige Resiauren, Afaura
  • Schild: 50
  • Schnitt: 34 - Verwirrer
  • Parieren: 13

Offensive Schildskillung

Bei dieser Skillung sollte man nicht vergessen das man trotz einer mehr offensiven Skillung immer noch einem defensiven Schildpaladin zutun hat. Von offensiv Schildskillung spricht man in der Regel wenn der Paladin nur 42 Schild geskillt hat.

Variante 1

  • Gesänge: 46
  • Schild: 42
  • Schnitt: 44
  • Parieren: 17

Variante 2

  • Gesänge: 48 - einige Resiauren, Afaura
  • Schild: 42
  • Schnitt: 44
  • Parieren: 11

Variante 3

  • Gesänge: 43 - schlechtere Auren
  • Schild: 42
  • Schnitt: 50 - Diamantschlag
  • Parieren: 4

Zweihandskillung

Ein Zweihandpaladin ist meist nur im RvR zu finden, im PvM ist er eher unbeliebt, da das Schild fehlt. Von einem Zweihandpaladin spricht man in der Regel wenn der Paladin 50 Zweihand geskillt ist und außerdem genug in Einhand (Schnitt Stich Schlag) geskillt hat um mit Items und RR auf über 50 zu kommen.

Anmerkung: für Zweihandschaden in Albion ist es von Nöten effektiv (das bedeutet mit Bonus von RR und Items) auf über 50 in seiner Schadensart (Schnitt, Schlag oder Stich) zu skillen. Daher ist bei der Wahl der Skillung immer mit entscheidend welchen Reichsrang und welche Ausrüstung man besitzt.


Zweihand ohne Schild

Ausgang mit RR 1

  • Zweihänder: 50
  • Gesänge: 46
  • Waffe: 39 (mit jeden weiteren Reichsrang dann 1 weniger)
  • Parieren: Rest

Ab RR 4

  • Zweihänder: 50
  • Gesänge: 48 - einige Resiauren, Afaura
  • Waffe: 36 (mit jeden weiteren Reichsrang dann 1 weniger)
  • Parieren: Rest

Ab RR 7

  • Zweihänder: 50
  • Gesänge: 50 - alle Auren
  • Waffe: 33 (mit jeden weiteren Reichsrang dann 1 weniger)
  • Parieren: Rest

Zweihand mit etwas Schild

Mit steigenden RR bleiben immer mehr Punkte übrig was immer mehr Möglichkeiten eröffnet.

Zweihand mit Schild ab RR 6

  • Zweihänder: 50
  • Gesänge: 44
  • Waffe: 34 (mit jeden weiteren Reichsrang dann 1 weniger)
  • Schild: 23
  • Parieren: Rest

Zweihand mit Schild ab RR 11

  • Zweihänder: 50
  • Gesänge: 44
  • Waffe: 29 (mit jeden weiteren Reichsrang dann 1 weniger)
  • Schild: 29 Bewachen III, Paralysator, Prügel
  • Parieren: Rest


Hybridskillung

Eine Hybridskillung ist nun ein mix zwischen beiden Varianten. Man redet von einer Hybridskillung beim Paladin in der Regel wenn dieser sowohl Zweihand als auch Schild trainiert hat.

Anders als zum Beispiel beim Waffenmeister hat der Paladin nicht genügend Skillpunkte übrig um Schild und Zweihand auf 50 (bzw. 42 bei Schild je nach Geschmack) zu specen, die dafür nötigen Punkte in Auren investiert werden müssen. Das führt dazu das einige Paladine Skillungen wie zum Beispiel 39 Zweihand 42 Schild 44 Auren Rest in 1h Waffe skillen, meist ohne dabei zu wissen was sie eigentlich anrichten.

Ein RR11 Paladin mit 39+21 Zweihand macht zum Beispiel grade mal 18,3% mehr Schaden als ein Paladin mit 50+21 Schnitt (wohlgemerkt immer bei gleichen Grothrate der Styles), im niedrigeren RR sinkt dieser Unterschied noch weiter. Zum Vergleich ein Paladin mit 50+21 Zweihand macht 45.5% mehr Schaden als mit 50+21 Schnitt.

Sicherlich bekommt man für diese Spec zum Beispiel den Snare vom Doppler (Zweihand Style) man verzichtet dafür aber auch auf Auren, 1h Waffenfähigkeit und vielleicht auf 50 Schild. Ob es das Wert ist muss aber jeder selbst wissen. Nur dem Irrglauben man würde mit Hybridspec und dem bisschen in Zweihand dann deutlich mehr Schaden machen, den sollte man nicht erliegen.

Wer den Unterschied für seine Spec selbst ausrechnen möchte hier noch die Formel für den Unterschied des Grundschadens (also der ohne Styles): (2hspec + rrbonus + itembonus) * (1.1 + 0.005 * (2hspec + rrbonus + itembonus)) / (1hspec + rrbonus + itembonus)

Ab RR 4

  • Gesänge: 33 - schlechte Auren
  • Schild: 42
  • Zweihänder: 44 - Ansturm
  • Schnitt: 36 (mit jeden weiteren Reichsrang dann 1 weniger)
  • Parieren: Rest

Ab RR 11

  • Gesänge: 44
  • Schild: 42
  • Zweihänder 39
  • Schnitt: 29 (mit jeden weiteren Reichsrang dann 1 weniger)
  • Parieren: Rest

Thidranki Hybridskillung

  • Gesänge: 18
  • Schild: 10
  • Zweihänder 19
  • Schlag: 19 ( Anytimer Stun )
  • Parieren: 2

Taktik/Einsatzgebiete

Auren

Man sollte Auren nicht einfach nur anmachen und laufen lassen, sondern in regelmäßigen Abständen switchen. Dabei ist jedoch zu beachten, das das Anwerfen jeder Aura 5% Ausdauer kostet (bis Patch 1.89 dann fällt dies weg) und man somit wohlmöglich keine Ausdauer mehr zum sprinten und oder zum zuschlagen hat.

Daher sollte, abhängig von der Menge zur Verfügung stehender Ausdauer und der aktuellen Situation, immer zwei oder mehr Auren geswitched werden. Es gibt dabei zwei Grundausrichtungen, entweder man switched als letztes auf Ausdauer oder auf die Heilaura. Switched man als letztes auf die Ausdaueraura so läuft während der ganzen Zeit permanent die Ausdaueraura, während die anderen Auren nur 6 von 8 Sekunden aktiv sind. Als alternative dazu switched man als letztes auf die Heilaura und switched erst wieder die Auren wenn die Heilaura das zweite mal geheilt hat, dies eignet sich besonders zum agro ziehen (man heilt dann doppelt soviel) oder auch in Verbindung mit der RR5 Fähigkeit. Es spricht auch nichts dagegen auf eine andere Aura als letztes zu switchen, jedoch wird in den allermeisten Fällen Ausdauer oder Heilaura gewählt.

Bis zum Patch 1.89 muss man sich Aufgrund des Ausdauerverbrauchs der Auren noch überlegen welche Auren man auswählt, ab diesen Patch jedoch sollte man möglichst alle Auren mitswitchen (Achtung: die Einzel-Resistenzauren können wenn sie stärker sind die Auren vom Kleriker oder Ordenbruder überschreiben). Dann stellt sich also nur noch die Frage welche Aura man als letztes benützt, sprich welche permanent aktiv ist.

In dem Zusammenhang ist auch zu beachten das Zauberdauer auch die Dauer der Auren beeinflusst.

Taktiken im PvM

Gruppen fordern häufig den Ausdauer Gesang, was auch nachvollziehbar ist, da mit Ausdauer auch mehr Kampfstyles durchgefuehrt werden koennen, und so mehr Schaden ausgeteilt werden kann. Ist ein Zauberer (oder auch zwei) mit dabei, kann es sich lohnen, einen anderen Gesang anzustimmen: den der Lebenspunkteregeneration. Richtig eingesetzt kann der Paladin mit diesem sehr viel Aggro aufbauen, was die Mobs veranlasst sich auf den Paladin zu konzentrieren, und es wird sehr schwierig für Andere ihm die Aggro wieder wegzunehmen. Selbst Eisbomben bekommen da ihre Schwierigkeiten.

Hilfreich kann es sein, bewusst erst dann zu pullen, wenn man selber noch bei 95% Leben ist, da man so mit der Heilaura doppelt Agro aufbaut, einmal weil man selber angreift und einmal weil man sich durch die Heilaura selber heilt.

Taktiken RvR

Es gibt grob zwei Arten, einen Paladin im RvR zu spielen, entweder sehr defensiv oder sehr offensiv.

Der Defensiv-Paladin hat meist Schild auf 50, manchmal 42 geskillt (um für sich und andere zu blocken sowie zum stunnen). Er versucht mit Hilfe der ML Bodyguard Gruppenmitglieder, die von feindlichen Tanks angegriffen werden, zu schützen. Das Gerücht, dass währenddessen keine Auren geswitcht werden, bzw. neu aktiviert werden dürfen, da dieses Bodyguard unterbrechen, ist nicht wahr. Er kann somit den eigenen Supportern das Leben ungemein erleichtern. Weiterhin versorgt er seiner Gruppenmitglieder mit Ausdauer. Bei Bedarf kann er sich in den Assist-Train einschalten oder Angreifer in der Nähe der zu Beschützenden mit dem Schild stunnen. Der Defensiv-Paladin ist die momentan am häufigsten anzutreffende Spielweise.


Eine andere Möglichkeit ist die des 2H-Paladins. Dieser rennt mit seiner Zwei-Hand-Waffe rum und versucht zusammen mit den restlichen Tanks der Gruppe Schaden zu machen. Diese Spielart war bisher eher belächelt, da ein Paladin verglichen mit Arawn-Ritter, Waffenmeister und Söldner eher wenig Schaden macht. Allerdings hat er mit dem Patch 1.83 eine neue Aura bekommen, die die Schlaggeschwindigkeit erhöht, aber einen sehr kleinen Radius hat. Damit ist der Paladin in einem Assist Train ein wertvolles Mitglied, da sie seinen eigenen Schaden und den von Tanks in der Nähe um einiges erhöht. Der Zweihand-Paladin lohnt sich jedoch erst ab RR6, da man vorher nicht genügend Punkte für alle nötigen Reichsfähigkeiten hat.


Man benötigt im übrigen für beide Spielweisen sehr unterschiedliche Templates. Während beim Defensiv-Paladin vor allem Geschick, Konstitution und Trefferpunkte wichtig sind, baut der Offensiv-Paladin auf Stärke und Schnelligkeit sowie TOA-Meleeboni. Wobei ich bei einem offensiv gespielten Paladin davon abraten würde Auren zu switchen da dies hohe Endukosten nach sich zieht und man somit weniger Ausdauer zum schlagen mit Styles hat, da man jedoch nicht auf Auren verzichten sollte diese einfach nach bedarf einsetzen:

ein gegner steht still --> cele chant, der Aura für höhere Schlaggeschwindigkeit,

das Ziel läuft weg --> Ausdauer Aura ...usw

Der defensive Paladin, kann hingegen nach eigenem ermessen alle Auren switchen die er für wichtig hält, er macht realistisch gesehn an den Gegnern die er meist in Reichweite haben wird, nämlich Tanks, sowieso recht wenig Schaden. Zur Heilaura des Paladins im RvR : Sie in den normalen Switchrythmus einzubauen lohnt nicht. Die wenigen Punkte, die man damit heilt, reichen nur für Solo-RvR aus. In Kombination mit der RR5-Fähigkeit ist sie jedoch recht nützlich, denn 150 geheilte Trefferpunkte fallen in für die Gruppe gefährlichen Situationen(Tanks am Kleriker, Bombergruppeninc etc.) schon auf.

Manche Spieler versuchen auch, beide Spielweisen zu kombinieren, in dem sie als 2H-Paladin viel BGler spielen und nebenher an den Tanks Schaden machen oder, wenn die Situation es erlaubt, Gegnerische Supporter/Caster zu jagen. Dies setzt aber viel Erfahrung voraus und man stirbt leichter. Im Allgemeinen ist eine Defensivskillung für diese Aufgabe eher anzuraten. In längeren Kämpfen auf offenem Feld wird der Paladin nicht rumstehn und warten, bis von einem Gruppenmitglied Bodyguard gefordert wird, sondern er wird den gegnerischen Assist Train suchen und im nachrennen - dies hat zwei Gründe:

1. kann er sich so schon darauf vorbereiten, wer gleich angegriffen wird, das designierte Ziel unter BG nehmen und so verhindern, das der Assist Train viel Schaden anrichtet.

2. kann der Paladin durch seinen Ausdauergesang sehr lange, praktisch endlos sprinten. Er kann so immer sehr nah am gegnerischen Assist Train bleiben und versuchen, ihn mit hilfe seines Schildstunnes auseinanderzuziehen und so die Fähigkeit, an einem Mitglied der eigenen Gruppe Schaden zu machen minimieren. Eine andere Möglichkeit den Assist Train auseinanderzuziehen ist, den Gegner zu umklammern (ML6 Kampfmeister), während man das Stunschild von der Zeremonienarmschiene laufen hat. Das Opfer ist für 10 Sekunden ausser Gefecht und der Paladin kann unbehelligt weiterrennen. Falls man in einer Bombengruppe, also eine Gruppe mit mindestens 2 Bomben spielt, ist diese Fähigkeit auch sehr nützlich, um fliehende Feinde zu stoppen.


Solo ist der Paladin ein zweischneidiges Schwert. Gegen die meisten Tanks sieht es relativ gut aus, da man sich selbt mit Ausdauer versorgt und eine unheimlich gute Defensive hat (Platte, Heil-Aura, Schild). Allerdings ist sein Schaden meist recht gering, was Kämpfe oft recht lang werden lässt. Gegen Caster hat man zwar meist den Vorteil eines Anytimerstuns, allerdings danach einfach relativ wenig Schadensoutput, doch für eine Solo-Caster sollte es in der Regel reichen, es sei denn es handelt sich um einen Knochentänzer. Paladin spielen im RvR ist im Allgemeinen recht anstrengend, da man möglichst vier oder mehr Auren zur selben Zeit laufen haben sollte. Außerdem ist in den heutigen Spieltagen das Problem, dass man kaum noch Zeit hat, seinen Gegner zu erledigen, da oft sehr viele Spieler auf einen Solo-Spieler kommen, besonders Schleicher treten in regelrechten Rudeln auf. Gegen diese hat man als Paladin relativ wenig Chancen, da man als Paladin Kämpfe über Zeit und nicht über Schaden gewinnt.

Reichsfähigkeiten

Datei:Symbol vote yes.png Sinnvolle Reichsfähigkeiten

Datei:Symbol vote undecided.jpg neutrale Reichsfähigkeiten

Datei:Symbol vote no.png Sinnlose Reichsfähigkeiten

Reichsrang 5 Fähigkeit

https://daocpedia.com/icon.php?t=z&n=18&x=9&y=4&.png Selbstlose Hingabe: Die Heilaura heilt während der nächsten 60 Sekunden alle Gruppenmitglieder um den dreifachen Wert. Der Paladin hingegen ist davon nicht selbst betroffen.

Meisterstufe

Paladine können zwischen den folgenden Meisterstufenpfaden wählen:

Nützliche Artefakte

Waffen

Schilde

Rüstungen

Schmuck

Andere nützliche Gegenstände


Bilder


Klassenübersicht für Dark Age of Camelot

Datei:Icon albion 15.gif Albion: Arawnritter (SI) · Hexer · Infiltrator · Kabbalist · Ketzer (Cata) · Kleriker · Kundschafter · Minnesänger · Nekromant (SI) · Ordensbruder · Paladin · Söldner · Theurg · Waffenmeister · Zauberer

Datei:Icon hibernia 15.gif Hibernia: Animist (SI) · Banshee (Cata) · Barde · Beschwörer · Champion · Druide · Eldritch · Fian · Hüter · Mentalist · Nachtschatten · Schnitter (SI) · Schwertmeister · Vampyr (Cata) · Waldläufer

Datei:Icon midgard 15.gif Midgard: Berserker · Donnerkrieger · Geisterbeschwörer · Heiler · Hexenmeister (Cata) · Jäger · Knochentänzer (SI) · Krieger · Runenmeister · Schamane · Schattenklinge · Skalde · Walküre (Cata) · Wilder (SI)

Datei:Icon albion 15.gif Datei:Icon hibernia 15.gif Datei:Icon midgard 15.gif Alle Reiche: Malmer (LotM)

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