Söldner
Söldner | |
Informationen | |
Grundklasse: |
{{ #ifexist: {{{grund}}} | {{ #switch: {{{grund}}} | malmer = Kämpfer}} |
Typ: | {{ #ifexist: Nahkämpfer | Nahkämpfer | Nicht angegeben }} |
Orden: | {{ #ifexist: Schattenbruderschaft | Schattenbruderschaft | Nicht angegeben }} |
Rassen: | <dynamicpagelist>category=Rassen für Söldner
suppresserrors=true mode=none</dynamicpagelist> |
Handwerk: | Alchemie Bannzauberer Belagerungswerk Bogenbauer Rüstungsschmied Schneider Waffenschmied |
Allgemeines
Der Söldner steht in den Diensten der Schattengilde.
Auch wenn man Söldnern einen schlechten Ruf nachsagt, so muß man bedenken, dass ihr Einsatz für die Schattengilde ein gutes Stück dazu beiträgt, dass Albion noch zusammmenhält.
Sie sind nicht besonders ehrenhafte, aber effektive Kämpfer, die schonmal zu nicht unbedingt fairen Mitteln greifen, wenn es brenzlig wird. Deshalb sollte man es sich zweimal überlegen, ob man sich mit einem Söldner anlegt. Sie bevorzugen jede Art von Einhandwaffen (Schnitt, Stoß, Schlag), die sie in beiden Händen gleichzeitig tragen können. Außerdem beherrschen sie die Kunst des Parieren und können, wenn auch mehr schlecht als recht, einigen Angriffen ausweichen.
Man trifft sie nur in Kettenrüstungen an, da Plattenrüstungen sie einengen und zu sehr einschränken würden. Manche Söldner benutzen statt einer zweiten Waffe lieber einen mittleren Schild.
Grundklasse: Kämpfer
Gruppierung: Schattengilde
Startrassen
Da der Söldner ein Nahkämpfer ist und sein Schaden von Stärke und Geschick abhängt, sollte man eigentlich keine grosse Schwierigkeit haben sich zu entscheiden. Zudem sollte man noch auf die Konstitution und Geschwindigkeit achten, alles andere ist nicht nennenswert.
Stärke: 45, Konstitution: 45, Geschicklichkeit: 60, Schnelligkeit: 70, Gesamt: 220
Datei:Symbol vote yes.png Höchste Schnelligkeit
Datei:Symbol vote no.png Geringste Stärke und Geschicklichkeit, 15 Punkte in Intelligenz sind verschwendet
Stärke: 60, Konstitution: 60, Geschicklichkeit: 60, Schnelligkeit: 60, Gesamt: 240
Datei:Symbol vote yes.png Ausgeglichene Werte
Stärke: 90, Konstitution: 70, Geschicklichkeit: 40, Schnelligkeit: 40, Gesamt: 240
Datei:Symbol vote yes.png Höchste Stärke, hohe Konstitution und 5% Materieresistenz
Datei:Symbol vote no.png Sehr niedrige Geschick und Schnelligkeits Werte
Stärke: 70, Konstitution: 70, Geschicklichkeit: 50, Schnelligkeit: 50, Gesamt: 240
Datei:Symbol vote yes.png Hohe Stärke, hohe Konstitution und 5% Kälte Resistenz
Datei:Symbol vote no.png Etwas weniger Geschick und Schnelligkeit als der Durchschnitt
Stärke: 50, Konstitution: 60, Geschicklichkeit: 70, Schnelligkeit: 50, Gesamt: 230
Datei:Symbol vote yes.png Etwas mehr Geschick und 5% Hitzeresistenz
Datei:Symbol vote no.png Weniger Stärke und Schnelligkeit als der Durchschnitt, 10 Punkte in Intelligenz verschwendet
Stärke: 50, Konstitution: 50, Geschicklichkeit: 80, ,Schnelligkeit: 60, Gesamt: 240
Datei:Symbol vote yes.png Höchste Geschicklichkeit und 5% Hitzeresistenz
Datei:Symbol vote yes.png Mit entsprechender (eingefärbter) Rüstung wird man oft für einen Infiltrator gehalten(gut für Soloer)
Datei:Symbol vote yes.png Durch die hohe Geschicklichkeit hat man eine gute Chance zu Parieren oder zu Blocken
Datei:Symbol vote no.png Etwas weniger Stärke und Konstitution als der Durchschnitt ,durch die Benutzung von Stoßwaffen kann der geringe Stärkewert jedoch wieder wettgemacht werden
Wenn man also nicht auf Exoten steht, sollte man den Avalonier und den Inconnu besser nicht beachten.
Attribute
Folgende Attribute steigen bei jedem, jedem zweiten oder jedem dritten Stufenanstieg:
- Stärke (Primärattribut +45 Punkte auf Stufe 50)
- Konstitution (Sekundärattribut +23 Punkte auf Stufe 50)
- Geschicklichkeit (Tertiärattribut +15 Punkte auf Stufe 50)
Verteilung der Startpunkte
Bei der Erstellung des Charakters kann man dreissig Punkte auf seine Attribute verteilen. Folgende Punkteverteilungen werden häufig genommen:
- Empathie, Intelligenz, Charisma und Frömmigkeit haben keinen Einfluss bei dieser Klasse.
- Variante 1 (Stich Söldner)
- Stärke +10
- Geschicklichkeit +10
- Konstitution +10
- Bei dieser Variante wird auf die Steigerung von Schnelligkeit verzichtet, weil man dies durch ein Template nahe oder gar ans Cap bringen kann.
- Variante 2(Schnitt/Schlag Söldner)
- Stärke +15
- Konstitution +10
- Bei dieser Variante wird auf die Steigerung von Geschicklichkeit verzichtet, weil dies keinen Einfluss auf den Schaden des Schnitt/Schlag Söldners hat.
Fähigkeiten
Mit jeder neuen Stufe bekommt der Söldner die 2-fache Menge an Skillpunkten (Fertigkeitsmultiplikator)
Fähigkeiten | Fertigkeiten | Magie | Rüstung | Waffen | |
---|---|---|---|---|---|
Stufe 1: Rennen | Stufe 1: Stosswaffen | Stufe 1: Stoff | Stufe 1: Stab | ||
Stufe 10: Ausweichen 1 | Stufe 1: Schnittwaffen | Stufe 1: Leder | Stufe 1: Stosswaffen | ||
Stufe 15: Beschützen 1 | Stufe 1: Schlagwaffen | Stufe 1: Niete | Stufe 1: Schnittwaffen | ||
Stufe 15: Unermüdlichkeit | Stufe 1: Schild | Stufe 1: Kette | Stufe 1: Schlagwaffen | ||
Stufe 19: Abfangen | Stufe 1: Doppelwaffen | Stufe 1: Schild (klein) | |||
Stufe 20: Schmutzige Tricks | Stufe 1: Parieren | Stufe 1: Schild (mittel) | |||
Stufe 23: Beschützen 2 | Stufe 1: Kurzbogen | ||||
Stufe 24: Flucht vereiteln | |||||
Stufe 30: Hektik | |||||
Stufe 32: Beschützen 3 | |||||
Stufe 35: Verbessertes Ausweichen | |||||
Stufe 35: Gleichmut |
Skillmöglichkeiten
Offensiv
- Waffe: 50
- Doppelwaffen: 50
- Parieren: 31
Hybrid
- Doppelwaffen: 50
- Waffe: 39
- Schild: 42
Offensiv Söldner
- Doppelwaffen: 50
- Stoß/Schlag/Schnitt: 39 (je nach rr einen punkt weniger)
- Parieren: 42 (je nach rr einen punkt mehr)
Offensiv 2
- Waffe: 50
- Doppelwaffen: 50
- Parieren: 17
- Schild: 23
Defensiv
- Stoß : 50
- Schild : 50
- Parieren : 31
Taktik/Einsatzgebiete
Der Söldner, oder auch "Merc" genannt, ist der klassische Offtank. Durch seine Charge-Fähigkeit ist er in der Lage, schnell an den Feind ranzukommen, was er allerdings nur in Absprache mit seinem Partner und mit bereiten Fluchlord-Fähigkeiten tun sollte, da er ansonsten Gefahr läuft, an den gegnerischen Castern zu "platzen".
Es empfiehlt sich nach dem Style-Review, 42 Schild in die Speccung zu nehmen, da der Stun besonders im 8er-RvR Gold wert ist. Das Switchen zwischen Doppelwaffen und Schild ist zwar etwas umständlich, mit etwas Übung aber leicht zu meistern. Ebenso sollte man mehrere Waffensets haben, zum Rupten und zum Schaden austeilen. Zum rupten empfehlen sich die ML10-Klinge und der Dolch des Verräters aufgrund der petproccs, zum Schaden machen Legendwaffen oder Waffen mit AF-Debuff wie Zimmerons Groll. Diese müssen im Bedarfsfall gewechselt werden, ansonsten könnten peinliche Fehler unterlaufen, denn wenn man Beispielsweise einen Tank snaren will und vergessen hat, seine Waffe zu wechseln, könnte ein z.B. eine illusionäre Klinge proccen und den Tank für eine Weile CC-immun machen.
Wichtig ist auch, dass man den Merc nicht als einzelnen Tank einsetzt. Er sollte immer Backup durch einen zweiten Tank, idealerweise einen Minnesänger oder einen Arawnritter haben, da diese aufrund ihrer Instant-Shouts auch dann Rupt aufrechthalten können, wenn sie nicht in Melee-Range sind. Ein zweiter Merc kann ebenfalls eingesetzt werden, um zwei nahezu nicht CC-bare Tanks zu haben, allerdings muss in jedem Fall eine genaue Zielabsprache mit dem jeweiligen Partner getroffen werden, damit kein Dmg-Caster frei zum nuken kommt.
Eine Etwas unliebsame Aufgabe, die dem Merc häufig zukommt, ist das Vorlaufen, da er durch die Fähigkeit Entschlusskraft zusammen mit Gleichmut nahezu nicht CC-bar ist, wodurch es nicht schlimm ist, wenn er den ersten Mezz einfängt, da er sowieso schnell wieder raus ist.
Alles in allem ist der Merc ein starker Offtank, der jedoch viel Fingerspitzengefühl und Erfahrung braucht, um effektiv eingesetzt zu werden. Des Weiteren ist ein nicht unerheblicher Reichsrang vonnöten, um Schaden austeilen zu können, da man mit den Pflichtras (Det5, Charge3, LW1) bereits bei einem stolzen Reichsrang von 7L5 ist. Erst danach kann man wirklich anfangen, Dmg-Ras zu speccen, wie Meister des Schmerzes und verbesserte Stärke.
Reichsfähigkeiten
Datei:Symbol vote yes.png Sinnvolle Reichsfähigkeiten
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neutrale Reichsfähigkeiten
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Datei:Symbol vote no.png Sinnlose Reichsfähigkeiten
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Reichsrang 5 Fähigkeit
https://daocpedia.com/icon.php?t=z&n=18&x=10&y=4&.png Blendender Staub, ein Instant PBAE, der die Gegner für die nächsten 15 Sekunden 25% ihrer Nahkampf und Bogenangriffe daneben gehen lässt.
Meisterstufe
Söldner können zwischen den folgenden Meisterstufenpfaden wählen:
Sinnvolle Artefakte und andere nützliche Gegenstände
- Kämpfer
- Axt der Bosheit
- Schläger
- Geschenk der Liebe
- Flügelhelm
- Sonnengürtel: gut zum leveln durch die castbaren Waffen
- Oglidarshs Gürtel
- Schatten des Nebels
- Harpyienfedernumhang
- Eirenes Brustpanzer
- Zahlen
- Juwel des Vergessens Sick Heal nach Rezz
Klassenübersicht für Dark Age of Camelot |
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