Schwertmeister

Aus Daocpedia
Schwertmeister
200px
Informationen
Grundklasse:

{{ #ifexist: {{{grund}}}

  | {{ #switch: {{{grund}}} 
     | malmer = Kämpfer
Wächter
Wikinger | #default = [[{{{grund}}}]] }} | {{ #ifexist: Wächter | Wächter | Nicht angegeben }}
}}
Typ: {{ #ifexist: Nahkämpfer | Nahkämpfer | Nicht angegeben }}
Orden: {{ #ifexist: Pfad der Harmonie | Pfad der Harmonie | Nicht angegeben }}
Rassen:<dynamicpagelist>category=Rassen für Schwertmeister

suppresserrors=true

mode=none</dynamicpagelist>
Handwerk:Alchemie
Bannzauberer
Belagerungswerk
Bogenbauer
Rüstungsschmied
Schneider
Waffenschmied

Der Schwertmeister ist (neben dem Fian und dem Champion) eine der drei Klassen, die dem Weg der Waffe folgen. Nur Kelten, Firbolgs, Elfen, Shar oder Minotauren können sich zu Schwertmeistern ausbilden lassen. Ein Schwertmeister verzichtet dabei vollkommen auf den Einsatz von Magie. Dafür kann er, ebenso wie Waldläufer und den Nachtschatten, mit 2 Waffen gleichzeitig kämpfen. Da er dabei auf den Einsatz eines Schildes verzichten muss, ist er den Offensiv-Tanks zuzurechnen. Schwertmeister können außerdem nur verstärkte Rüstung tragen.

Rollenspielhintergrund

Der GOA-Text Klingenbarriere beschreibt das Wesen und die Geisteshaltung eines Schwertmeisters sehr gut. Sie ist ein guter Einstieg in den Hintergund des Schwertmeisters.

Rassen

Für einen Schwertmeister sind die Attribute Stärke, Konstitution, Geschicklichkeit und Schnelligkeit relevant. Der Schwertmeister verlässt sich auf seine Fähigkeit zu parieren oder auszuweichen. Für diese beiden Fähigkeiten sind hauptsächlich eine hohe Geschicklichkeit und Schnelligkeit wichtig (die Paradefähigkeit hängt nur vom Geschicklichkeitswert ab, die Ausweichrate aus 50% Geschicklichkeit, 50% Schnelligkeit). Daraus ergeben sich für die möglichen Rassen folgende Vor und Nachteile:

Datei:Symbol vote yes.png Die hohe Geschicklichkeit erlaubt öfter auszuweichen und zu parieren.
Datei:Symbol vote yes.png Die hohe Schnelligkeit führt zu schnelleren Angriffen und lässt den Charakter öfters ausweichen.
Datei:Symbol vote no.png Die geringe Konstitution führt zu weniger Trefferpunkten
Datei:Symbol vote no.png Die geringe Stärke führt zu weniger Schaden pro Schlag. Der Schaden ist beim Gebrauch von Stichwaffen etwas höher und liegt zwischen dem Stichwaffenschaden von Kelte und Shar.

Datei:Symbol vote yes.pngHat von den möglichen Rassen den höchsten Stärkewert (und dadurch auch den Höchsten Durchschnitt von Stärke und Geschick) und kann dadurch mit allen Waffenarten einen höheren Schaden pro Schlag austeilen.
Datei:Symbol vote no.pngSein geringer Schnelligkeitswert führt zu einer langsameren Angriffsgeschwindigkeit und seltenerem Ausweichen.
Datei:Symbol vote no.pngDie geringe Geschicklichkeit führt zu einer schlechteren Ausweichrate und Parieren.

Datei:Symbol vote yes.png/Datei:Symbol vote no.pngDie Kelten sind in allen Belangen durschnittlich.

Datei:Symbol vote yes.pngDurch seine hohe Stärke macht er sehr viel Schaden
Datei:Symbol vote yes.pngDurch seine hohe Konstitution kann er mehr Schaden einstecken als andere Rassen.
Datei:Symbol vote no.pngSein niedriger Schnelligkeitswert führt zu einer langsamen Angriffsgeschwindigkeit.

Datei:Symbol vote yes.pngHat von den möglichen Klassen den höchsten Konstitutionswert und dadurch die meisten Trefferpunkte.
Datei:Symbol vote no.pngSein geringer Schnelligkeitswert führt zu einer langsameren Angriffsgeschwindigkeit und seltenerem Ausweichen
Datei:Symbol vote no.pngDie geringe Geschicklichkeit führt zu einer schlechteren Ausweichrate und Parieren. Zudem macht ein Shar (von allen verfügbaren Rassen) mit Stichwaffen den geringsten Schaden.

Attribute

Folgende Attribute steigen bei jedem, jedem zweiten oder jedem dritten Stufenanstieg:

Verteilung der Startpunkte

Bei der Erstellung des Charakters kann man dreissig Punkte auf seine Attribute verteilen. Folgende Punkteverteilungen werden häufig genommen:

Fähigkeiten

Mit jeder neuen Stufe bekommt der Schwertmeister die 2-fache Anzahl an Skillpunkten (Fertigkeitsmultiplikator)

Fähigkeiten Fertigkeiten Magie Rüstung Waffen
Stufe 1: Ausweichen 1 Stufe 1: Stichwaffen Stufe 1: Stoff Stufe 1: Stab
Stufe 1: Rennen Stufe 1: Klingen Stufe 1: Leder Stufe 1: Klingen
Stufe 15: Beschützen 1 Stufe 1: Stumpfe Waffen Stufe 1: Verstärkt Stufe 1: Stichwaffen
Stufe 15: Unermüdlichkeit Stufe 1: Parieren Stufe 1: Stumpfe Waffen
Stufe 15: Ausweichen 2 Stufe 1: Schild Stufe 1: Schild (klein)
Stufe 19: Abfangen Stufe 1: Keltendoppel Stufe 1: Schild (mittel)
Stufe 20: Dreifacher Einfluss Stufe 1: Kurzbogen
Stufe 23: Beschützen 2
Stufe 24: Flucht vereiteln
Stufe 25: Ausweichen 3
Stufe 30: Hektik
Stufe 32: Beschützen 3
Stufe 35: Verbessertes Ausweichen
Stufe 35: Gleichmut

Skillmöglichkeiten

Standard Skillung

Mit dieser Skillung macht man nichts falsch. Mit 50 Waffe hat man eine guten Schaden und die 50 Keltendoppel sorgen dafür, das fast immer auch die in der linken Hand geführte Waffe genutzt wird. Die Restpunkte sollte man so aufteilen das man 27 in Parieren und die restlichen in seinen Schild steckt (ergibt 10 Schild). Gegenüber der Variante mit 28 Parieren gewinnt man somit die Fähigkeit Pfeile aktiv blocken zu können, was den einen Skillpunkt durchaus wert ist.

Da eine Waffe mit 51 Gesamtfertigkeitspunkten (Fertigkeitswert + Reichsrangbonus + Bannzauberbonus) das Maximum des Basisschadens erreicht, hat man bei der Verwendung von Kampfstilen aus der Keltendoppel-Linie kaum Vorteile aus dem hohen Waffenwert. Aus diesem Grunde werden vielfach auch Hybridskillung benutzt:

Hybridskillung

Der allgemeine Vorteil einer Hybridskillung ist die Vielseitigkeit mit der ein solcher Schwertmeister gespielt werden kann. Nachteilig (vor allem für Anfänger) ist das komplizierte Wechseln von einer Einhandwaffe mit Schild auf zwei Einhandwaffen. Hat man sich jedoch daran gewöhnt, so sind interessante Kombinationsangriffe möglich. Es ist zum Beispiel möglich den Gegner mit einem Schild-Stun zu betäuben, um anschließend mit den Keltendoppelkampfstilen von der Seite anzugreifen.

Variante 1

Durch Verbessertes Ausweichen, Ausweichen 3, Parieren und dem Schild ein schwer zu knackender Gegner im Duell. Alle wichtigen Keltendoppel-Styles sind vorhanden (Backstyle Snare, Side Chain). Die fehlenden 16 Punkte in Keltendoppel lassen sich durch Bannzauberei und mit Reichsfähigkeiten ausgleichen.

Mankos:

Die verbesserte Verteidigung muss mit einem geringeren Schadensoutput erkauft werden. Viele Spieler sind deshalb der Meinung, dass der Fian für diese Spielweise besser geeignet sei, da er häufig nach dem Schild-Stun auf eine Zweihandwaffe (Große Waffen oder Keltenspeer) mit einem Fertigkeitswert von 50 zurückgreifen kann.

Variante 2

Mit 39 Punkten für die Hauptwaffe kann man durch eine Rüstung mit 11 Punkten Bannzauberbonus bereits auf Reichsrang 2 den maximalen Basisschaden erreichen. Durch die 50 Punkte für Keltendoppel ist der Kampfstilschaden zudem ebenfalls maximal, wenn man nur Kampffertigkeiten aus dieser Linie verwendet. Die Punkte in der Schild-Linie sind für PvM sinnvoll und im RvR durch den 9-Sekunden-Stun ein großer Vorteil.

Nachteil: Die Paradefertigkeit ist geringer als bei den vorhergehenden Varianten, was sich vor allem bei Kämpfen gegen NPC/Monster auswirkt. Im Gruppen-RvR wird beim Schwertmeister der Schaden vorrangig gegenüber den Defensivfertigkeiten betrachtet. Sobald man sich mehreren Angreifern gegenüber sieht, hilft das Parieren meist auch nicht mehr.


Variante 3

50 Keltendoppel 45 Klinge 36 Parieren Restpunkte in Schild

Diese Variante setzt für die Defensive auf den Einsatz von Parade und Ausweichen um anschließend Reaktionskampfstile einsetzen zu können. Da man mit allen verfügbaren Boni nur auf 51 Punkte für die Waffe kommen muss (Wenn man nur mit Keltendoppelkampfstilen kämpft) kann man den Waffenwert noch weiter senken und diese Punkte in Parieren und Schild investieren.

Nachteil: Es stehen nur wenige Schildkampfstile zur Verfügung. Die Schildlinie lässt sich deshalb kaum taktisch nutzen.

Taktik/Einsatzgebiete

Der Schwertmeister ist dazu da, Schaden zu machen. Durch die Linie Keltendoppel erhält er zusätzlich sehr wirkungsvolle Kampfstile, die von einer Eröffnungsposition abhängig sind. Den Schwertmeister trifft man dadurch fast auschliesslich in der Offensive an. Als Assist-Train Leader trifft man ihn an, weil er durch die Reichfähichkeit Entschlusskraft und Gleichmut nur kurzzeitig von Mezz-, Stun und Root-Zaubern betroffen wird. Als defensiver Tank ist er nur geeignet, wenn er mindestens 42 in Schild für den Stun-Anytimer hat. Aber wenn der Schwertmeister als defensiver Tank eingesetzt werden muss, dann ist der Kampf meist eh schon verloren.

Sollte er trotz allem einmal im PvM als Aggro-Halter eingesetzt werden, so kann er dank seiner guten Ausweich-Fähigkeiten auch diese Rolle gut erfüllen, ohne dass er zuviel Schaden nimmt.

Reichsfähigkeiten

Datei:Symbol vote yes.png Sinnvolle Reichsfähigkeiten

neutrale Reichsfähigkeiten

Datei:Symbol vote no.png Sinnlose Reichsfähigkeiten

Reichsrang 5 Fähigkeit

https://daocpedia.com/icon.php?t=z&n=18&x=5&y=6&.png Klingenbarriere: Der Schwertmeister wird 30 Sekunden lang 90% allen Nahkampf parieren. Der Schwertmeister wird in dieser Zeit seine Waffe suchen und keinen Schaden anrichten. Zieht der Schwertmeister dennoch eine Waffe bzw schlägt gestyled zu, wird der Effekt sofort abgebrochen.

Meisterstufe

Schwertmeister können zwischen den folgenden Meisterstufenpfaden wählen:

Sinnvolle Artefakte und andere nützliche Gegenstände

Battler

Axt der Bosheit

Schläger

Geschenk der Liebe

Goldene Skarabäusweste

Flügelhelm

Sonnengürtel: gut zum leveln durch die castbaren Waffen

Oglidarshs Gürtel

Schatten des Nebels

Harpyienfedernumhang


Bilder


Klassenübersicht für Dark Age of Camelot

Datei:Icon albion 15.gif Albion: Arawnritter (SI) · Hexer · Infiltrator · Kabbalist · Ketzer (Cata) · Kleriker · Kundschafter · Minnesänger · Nekromant (SI) · Ordensbruder · Paladin · Söldner · Theurg · Waffenmeister · Zauberer

Datei:Icon hibernia 15.gif Hibernia: Animist (SI) · Banshee (Cata) · Barde · Beschwörer · Champion · Druide · Eldritch · Fian · Hüter · Mentalist · Nachtschatten · Schnitter (SI) · Schwertmeister · Vampyr (Cata) · Waldläufer

Datei:Icon midgard 15.gif Midgard: Berserker · Donnerkrieger · Geisterbeschwörer · Heiler · Hexenmeister (Cata) · Jäger · Knochentänzer (SI) · Krieger · Runenmeister · Schamane · Schattenklinge · Skalde · Walküre (Cata) · Wilder (SI)

Datei:Icon albion 15.gif Datei:Icon hibernia 15.gif Datei:Icon midgard 15.gif Alle Reiche: Malmer (LotM)

en:Blademaster