Seltsame Verbündete

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32px Dieser Artikel ist leider noch ziemlich kurz. Wenn du mehr weißt, zögere nicht, ihn zu überarbeiten und einen guten Artikel aus ihm zu machen.
Datei:Icon albion 15.gifDatei:Icon hibernia 15.gifDatei:Icon midgard 15.gifDatei:Fragezeichen.gif Dieser Artikel müsste sich auf mehr als ein Reich beziehen, tut dies aber noch nicht.
Wenn du mehr weißt, zögere nicht, ihn zu überarbeiten und einen vollständigeren Artikel aus ihm zu machen.
Datei:Waljan.jpg
Waljan hat euch gesucht
Reich
Hibernia
Albion
Midgard
Gebiet
Tir na nOgh (Klassik)
Camelot (Klassik)
Jordheim (Klassik)
Level
Stufe 45
NPC
Waljan (Loc 16416,26579)
Schwester Elaydith /Camelot
Vorquest
Schwarze Pest
Folgequest
Brechen der Klingen
Zielorte
Darkness Falls

Zusammenfassung

!!ACHTUNG!!
Diese Zusammenfassung bezieht sich nur auf das Reich Albion
1. Schritt: Nach dem Gespräch mit der Questgeberin, begebt euch nach Darkness Falls und trefft Mystemas bei den Händlern.
2. Schritt: Mystemas gibt euch die Aufgabe einen Granitriese-Steinbrecher für einen Granitjuwel (in den Questnotizen steht : Granitedelstein) zu töten. Dieser befindet sich im Südwesten von Dartmoor (ca. loc 10000 42000)
3. Schritt: Als nächstes sollt ihr Prinzessin Nahema und ihren Botschafter töten um die Seele der gefangengenommenen Klerikerin zu befreien. Am besten sammelt ihr ein paar Gefährten zum Kampf. (Die Prinzessin kommt nur zusammen mit dem Botschafter. Im Kampf lässt der Botschafter für Level 50 gelbe Flammen Flammen spawnen welche aber nach 10-15 Sekunden wieder verschwinden. Die Prinzessin spawnt immer mal wieder 2 gelbe Skelette. Mit guten 4 Leuten schaffbar, mit einer Gruppe locker schaffbar.)
4. Schritt: Nach dem erfolgreichen Kampf, kehrt zu Mystemas zurück, welcher euch zurück nach Camelot schickt.

Beschreibung

Sprecht mit Waljan. Er steht in der Nähe der Kneipe "Zur Grünen Rose" in Tir na nOgh.

Waljan sagt: Ah, Gelebhir, endlich seid Ihr zurück. Ich habe Euch schon überall gesucht. Es ist viel geschehen, seit wir uns das letzte Mal sahen. Ich weiß gar nicht, wo ich [beginnen] soll? Kurz nach unserem letzten Gespräch wurde ich zu einem Treffen des Rates gerufen, wo ich alles über die Pest und wie Ihr mir geholfen habt, sie aufzuhalten, erzählen musste. Dort hörte ich seltsame Berichte über ... nun, über Dinge, die man schwerlich beschreiben kann. Wie es aussieht, treiben sich in Hibernia merkwürdige Wesen herum, welche die Gegend [auskundschaften]. Vor gerade mal einer Woche berichtete eine der Wachen in Mag Mell, er habe ein geheimnisvolles Wesen getötet, das gerade dabei war, sich Notizen auf einer Karte zu machen. Auf der Karte waren die Orte eingezeichnet, an denen sich die Wachen den Tag über aufgehalten hatten. Außerdem zeigte die Karte die Wohnorte des Heilers, des Schmieds und des Bannzauberers. Solche Dinge konnte nur jemand eingetragen haben, der den Ort lange Zeit über [untersuchen] konnte. Ich hörte, wie einige Ratsmitglieder etwas über einen bevorstehenden Angriff auf Mag Mell tuschelten. Das könnte vielleicht erklären, warum diese Kreatur die Karte angefertigt hat. Doch es gab noch weitere [Berichte]. Die Bewohner von Tir na mBeo erkrankten plötzlich, nachdem sie Wasser aus einem nahe gelegenen Brunnen getrunken hatten. Als die Wachen den Brunnen überprüften, fanden sie heraus, dass jemand eine kleine Flasche [Gift] hineingeworfen hatte. Und das war auch kein Unfall. Die Flasche wies zahlreiche kleine Löcher auf, aus denen das Gift nur langsam ins Wasser sickerte. Auf diese Weise konnten mehr Leute aus dem Brunnen trinken, bevor sie krank wurden. Wer weiß, wie viele Leben ausgelöscht worden wären, wenn die Wachen nicht so umsichtig und schnell gehandelt hätten. Zudem wurde bekannt, dass Hunderte von Leuten von einem seltsamen [Alptraum] heimgesucht worden waren. Sie berichteten, dass der Traum immer auf die gleiche Weise beginnt. Eine seltsame Frau erscheint, die ein Gewand trägt, das an die Tracht einer Druidin erinnert. Sie scheint wirklich aufgebracht zu sein und dringt nach Darkness Falls vor. Sie scheint dort nach jemandem zu suchen, doch sie gerät in einen Hinterhalt und wird getötet. Ihre Seele wird gefangen. Die Dämonen, die sie gefangen haben, verspotten sie und behaupten, ihre Seele wäre eine der ersten Seelen, die sie unversehrt hätten einfangen können. Dann sagen sie, dass sie ganz [besondere Pläne] mit ihr hätten. Sie übergeben Ihre Seele an die Sukkubus, um sie mit Hilfe ihrer Magie zu einer von ihnen zu machen. Ihre Seele beginnt nach Hilfe zu schreien, und damit endet der Traum. Der Traum muss sehr stark sein, denn viele, die ihn träumen, brechen nach Darkness Falls auf, um zu versuchen, der Seele der Frau zu helfen. Keiner von ihnen ist bisher zurückgekehrt. Jetzt fragt Ihr Euch vielleicht, was das alles mit Euch zu tun hat. Aber wie es aussieht, hat jemand [direkt] nach Euch gefragt, Gelebhir. Eines Nachts erschreckte ein kleiner Imp einen Dorfbewohner, indem er ohne ersichtlichen Grund aus dessen Kamin heraussprang und ihn ansprach. Der Imp hieß Mystemas und forderte den Dorfbewohner auf, Euch aufzusuchen und mitzuteilen, dass er Euch in Darkness Falls treffen wolle. Der Imp sagte, er müsse dem König ein Geheimnis enthüllen und könne nur mit jemanden darüber reden, der tapfer genug sei sich mit Malroch, dem Koch, zu messen. Der Dorfbewohner ging zur nächsten Wache, die diesen Vorfall umgehend dem [Rat] meldete. Nun bat der Rat mich darum, Euch zu fragen, ob Ihr wohl die Freundlichkeit hättet, nach Darkness Falls zu gehen und mit den Geheimnissen des Imps zurückzukehren. Würdet Ihr das für den Rat tun? Ihr habt die Quest Seltsame Verbündete abgelehnt. Waljan sagt: Dann solltet Ihr lieber untertauchen, denn falls ihr nicht freiwillig geht, hat der Rat vor, Euch im Namen des Reiches den Befehl zu geben, dorthin zu gehen. Solltet Ihr diesen Befehl ebenfalls verweigern, würdet Ihr gefangengenommen und eingesperrt.

Belohnung

Gold
perfekter Lebensstein (Hals)
Magieboni
Trefferpunkte: 118 Punkte
Benötigte Erfahrung: - 47. Stufe
Geladene Magiefähigkeit: - 1 Ladungen - 1 Maximal
Wirkung: Heilung
Das Ziel bekommt Trefferpunkte zurück.
Wert: 254
Ziel: Selbst
Zauberzeit: Sofort
Zauber wird aktiv wenn der Gegenstand benutzt wird.
BESONDERHEIT: Wenn ihr die Ladung wieder aufladen lasst verringern sich die Trefferpunkte auf dem Juwel. D.h. je öfter ihr es benutzt desto weniger Trefferpunkte sind auf dem Juwel bis es irgendwann verbraucht ist und nix mehr nützt.