Theurg

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Theurg
200px
Informationen
Grundklasse:

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     | malmer = Kämpfer
Wächter
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Rassen:<dynamicpagelist>category=Rassen für Theurg

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Handwerk:Alchemie
Bannzauberer
Belagerungswerk
Bogenbauer
Rüstungsschmied
Schneider
Waffenschmied

Allgemein

Elementaristen, die sich den Verteidigern Albions anschließen erlernen im Laufe ihrer Ausbildung die Künste eines Theurgen.

Ihre Fähigkeiten beziehen sich darauf, ihre Verbündeten zu schützen oder zu stärken, und der scheinbar leblosen Materie in ihrem Umfeld Leben einzuhauchen. Wer sich einem Theurgen entgegenstellt, sollte auf den Boden achten, auf dem er steht, auf die Luft, die er atmet und auf möglicherweise auftretende Wolken klirrender Kälte, die sich um ihn herum blitzschnell bilden können. Theurgen besitzen die Fähigkeit Geister zu rufen und diesen mit Hilfe der Elemente materielle Körper zu beschaffen. Abhängig von ihrer Ausbildung können Theurgen diese Elementare aus solidem Fels, gefrorenem Wasser oder aus purer Luft erschaffen. Außerdem können in der Erdmagie unterrichtete Theurgen die Angriffsgeschwindigkeit einzelner Feinde herabsetzen.

Rassen

Datei:Symbol vote yes.png der hohe Intelligenzwert von 80 sorgt für ein gutes Manapolster und den höchsten Zauberschaden
Datei:Symbol vote undecided.jpg mit der durchschnittlichen Geschicklichkeit von 60 kann er noch relativ schnell zaubern
Datei:Symbol vote no.png die Konstitution von 45 läßt einige Wünsche offen

Datei:Symbol vote undecided.jpg durchschnittliche Startwerte von 60 bei allen Attributen

Datei:Symbol vote yes.png seine gute Konstitution von 70 gibt ihm die nötigen Trefferpunkte, die er als Magier braucht
Datei:Symbol vote undecided.jpg seine Intelligenz (60) ist wenigstens durchschnittlich
Datei:Symbol vote no.png sein niedriger Geschicklichkeitswert von 40 sorgt für eine geringe Zaubergeschwindigkeit


Attribute

Folgende Attribute steigen bei jedem, jedem zweiten oder jedem dritten Stufenanstieg:

  • Intelligenz (Primärattribut +45 Punkte auf Stufe 50)
  • Geschicklichkeit(Sekundärattribut +23 Punkte auf Stufe 50)
  • Schnelligkeit (Tertiärattribut +15 Punkte auf Stufe 50). Die Steigerung in Schnelligkeit bringt dem Theurgen nicht viel. Er schlägt dadurch nur schneller mit dem Stab zu.

Verteilung der Startpunkte

Bei der Erstellung des Charakters kann man dreissig Punkte auf seine Attribute verteilen. Folgende Punkteverteilungen werden häufig genommen:

  • Frömmigkeit, Empathie und Charisma haben keinen Einfluss bei dieser Klasse.
  • Schnelligkeit, Konstitution und Stärke helfen dieser Klasse nur sekundär und sollten in erster Linie nicht beachtet werden.
  • Variante 1
    • Intelligenz +10 (Mehr Schaden und Mana)
    • Geschicklichkeit +10 (kürzere Zauberzeit)
    • Konstitution +10 (bringt 28 Trefferpunkte), es kann auch sinnvoll sein, hier nur 5 Punkte zu nehmen und dafür 5 Punkte in Stärke zu investieren, um die Tragkkraft etwas zu erhöhen
  • Variante 2
    • Hier wird auf eine Steigerung von Stärke oder Konstituition ganz verzichtet und stattdessen 15 Punkte in Intelligenz oder Geschicklichkeit investiert.
  • Variante Halboger

Startpunkteverteilung

Es gibt verschiedene Meinungen und Wege die bis zu 30 beim Start zur Verfügung stehenden Statuspunkte zu verteilen. Die Auswirkungen dieser 30 Punkte sind besonders im späteren Spielverlauf nur noch minimal zu bemerken. Daher sollte man diese nutzen, um die Defizite der gewählten Rasse ein wenig auszugleichen.

Die meisten Spieler entscheiden sich für eine der folgenden Varianten:

10 Intelligenz, 10 Geschicklichkeit, 10 Konstitution

Dies ist die ausgeglichendste Verteidigung. Der Charakter erhält sowohl etwas mehr Magiekraft, leicht erhöhten Schaden, eine leicht beschleunigte Zaubergeschwindigkeit und einige zusätzliche Trefferpunkte. Diese Verteilung ist für jede der verfügbaren Rassen geeignet. Wer sich unsicher ist, sollte diese Verteilung wählen, da sie weder große Vor- noch Nachteile einbringt.

15 Intelligenz, 10 Geschicklichkeit

Bei dieser Verteilung wird vor allem die Intelligenz gefördert. Daher ist diese besonders für Spieler geeignet, die gerne ein wenig mehr Magiekraft besitzen oder etwas mehr Schaden verursachen wollen. Diese Verteilung gewährt keine zusätzlichen Trefferpunkte, was bei einem Magier jedoch weniger gravierende Auswirkungen haben sollte.

10 Intelligenz, 15 Geschicklichkeit

Diese Verteilung gewährt ebenfalls keine zusätzlichen Trefferpunkte. Als ausgleich gewinnt der Charakter weitere 5 Punkte Geschicklichkeit. Wer gerne einen kleinen Tick schneller zaubern möchte oder einen Halboger gewählt hat sollte hierzu tendieren.

Zu vermeidende Fehler

Keinesfalls sollte man versuchen eines der drei Attribute um 18 Punkte zu steigern. Der Gewinn durch die zusätzlichen 3 Statuspunkte ist sehr gering und selbst 10 Punkte Konstitution oder Intelligenz wirken beispielsweise stärker/wertvoller als 3 weitere Punkte Geschicklichkeit. Natürlich gilt dies auch für die jeweils anderen Attribute. Bei Konstitution sollte man ein Maximum von 10 Bonuspunkten anstreben, da dort der Erlös ebenfalls mit den steigenden Kosten stark abnimmt und man bereits durch den Unterschied von 10 auf 15 Punkten nicht mehr besonders viel gewinnt.

Fertigkeiten

Mit jeder neuen Stufe bekommt der Theurg sein neues Level an Skillpunkten (Fertigkeitsmultiplikator).

Fähigkeiten Fertigkeiten Magie Rüstung Waffen
Stufe 1: Rennen Stufe 1: Pfad der Erde Stufe 1: Pfad der Erde Stufe 1: Stoff Stufe 1: Stab
Stufe 5: Schnellzauber Stufe 1: Pfad des Eises Stufe 1: Pfad des Eises
Stufe 5: Pfad der Luft Stufe 5: Pfad der Luft
Stufe 5: Abschürfung
Stufe 5: Unterkühlung
Stufe 5: Verdampfung

Pfad des Eises / Unterkühlung

Im Bereich der Kältemagie erhalten alle Theurgen neben einem Schadenszauber auch das nötige Wissen um die Beine der Feinde am Boden festzufrieren. Wer sich in dieser Richtung, der Unterkühlung, weiterbildet wird neben einen zusätzlich verlangsamenden Schadenszauber auch die Macht erlangen, die nötig ist um alle Feinde in einem ganzen Gebiet am weiteren Vorranschreiten zu behindern. (Schadensart: Kälte)

Pfad der Luft / Verdampfung

Die Luftmagie ist die wohl vielseitigste Sparte im Repertoire der Theurgen. Jeder von ihnen erhält hierdurch beschleunigende Zauber, die sowohl auf die Laufgeschwindigkeit als auch die Nahkampfgeschwindigkeit von Verbündeten wirken. Interessierte Elementaristen, die sich fortbilden erhalten zudem einen verbesserten geistbasierten Schadensspruch, die Fähigkeit mehrere Feinde gleichzeitig in Trance zu versetzen und die Möglichkeit kurzlebige Elementare, die Feinde lähmen, zu beschwören. Die Spezialisierungslinie heisst Verdampfung. (Schadensart: Geist)

Jeder der drei Pfade hält zudem eine eigene Elementarart für den Theurgen bereit - diese sind weiter unten gesondert beschrieben.

Elementare

Über die Elementare

Alle Theurgen können je nach trainierten Fähigkeiten zwischen einer und drei Arten von Elementaren wählen. In der Regel ist eine gute Mischung der verwendeten Elementare weitaus effektiver als nur eine Art alleine. Die Hauptaufgabe von Elementaren wird meistens darin gesehen, Feinde zu unterbrechen und diese beim Zaubern zu stören.

Gut platzierte Elementare können ganze Gruppen beschäftigen bzw. vom zaubern abhalten. Allerdings sind die Elementare alles andere als unbesiegbar und überleben je nach Typ nur sehr wenige Magie- oder Nahkampftreffer. Gegen die meiste Magie sind sie vollkommen wehrlos. Fesselzauber und Hypnosesprüche hingegen zeigen gegen Elementare keinerlei Wirkung, was sie besonders tückisch macht. Lediglich Lähmungssprüche (und lähmende Kampftechniken) können sie aufhalten bzw. kurzfristig stoppen.

Anders als andere beschworene Wesen besitzen die Elementare von Theurgen nur eine kurze Lebensspanne, die standardmäßig zwischen 20 und 60 Sekunden andauert. Boni auf die Zauberdauer erhöhen diese jedoch zusätzlich. Was auf den ersten Blick einen etwas schlechten Schatten auf die Elementare wirft, erweist sich allerdings häufig als notwendiges Übel, um das Spiel überhaupt noch fair zu halten: Ein Theurg, der ungestört seine Elementare beschwören kann, kann ganze Gruppen von Heilern oder andere Magierklassen vom zaubern abhalten, indem er diesen im Schnitt alle 2-3 Sekunden einen weiteren Elementar auf den Hals hetzt.

Die unterschiedlichen Beschwörungszauber erschaffen Elementare, deren Stufe in der Regel ca. 88% der Stufe des Theurgen entspricht. Schwächere Beschwörungszauber besitzen eine Maximalstufe, die von den beschworenen Elementaren nicht überschritten wird. Je nach Elementarart sind niedrigere Zauberstufen genauso nützlich stärkere Varianten, aber es kann auch genau das Gegenteil vorliegen.

Magiekraft und Elementare

Anders als die meisten Zaubersprüche kosten die Elementare eines Theurgen einen prozentualen Manawert. Die jeweils schwächste Elementarstufe kostet so 15% Magiekraft und die übrigen Beschwörungszauber jeweils 12% Magiekraft. Dabei werden diese Kosten aber nicht vom effektiven Mana des Theurgen berechnet, sondern von der Menge, die er "nackt" und ohne Reichsfähigkeiten besitzt. Dadurch werden die Elementare günstiger, wenn der Theurg mehr Magiekraft durch Reichsfertigkeiten und Gegenstände erhält. Die Kosten pro Elementar lassen sich so auf weniger als 10% drücken, was die Anzahl an Elementaren zusätzlich erhöht. Boni in Form des magischen Siphons verbessern die Manakosten zusätzlich, indem ein Teil der Elementare völlig kostenlos wird. Als äußerst nützlich kann sich aber auch Hilfe von "außen" erweisen: Sobald ein oder zwei Nekromanten den Theurgen mit Magiekraft versorgen, kann dieser - sofern er ungestört ist - ununterbrochen neue Elementare ausschicken. Durch das Aussenden von Elementaren wird der Theurg in den Kampf versetzt, wodurch das Feld der Magiekraft nicht mehr wirkt.

Maximalanzahl an Elementaren

Die Anzahl der maximal aktiven Pets wurde mit Patch 1.90 auf 16 begrenzt.

Diebische Elementare

Die Elementare von Theurgen beanspruchen (wie fast alle kontrollierten Wesen) einen Teil der verdienten Erfahrungs- bzw. Reichspunkte. Die "verlorene" Menge übersteigt dabei allerdings nie 25% der eigentlich erhaltenen Punkte und ist vom Anteil des Schadens, den die Elementare verursacht haben, abhängig. Wird ein Gegner allein durch Elementare getötet, erhält der Theurg 75% der Erfahrungs- bzw. Reichspunkte. Wird 50% des gesamten Schadens vom Theurgen selbst zugefügt, werden ihm nur 12,5% der Punkte abgezogen. Verursacht der Theurg 90% des Schadens selbst, verliert er lediglich 2,5% der eigentlichen Punkte.

Trotzdem kann es sich durchaus lohnen, beim Kämpfen nur auf Elementare zurückzugreifen - allerdings fast ausschließlich für Eistheurgen. Eiselementare können besonders gegen geistanfällige Gegner sehr guten Schaden verursachen, wodurch die passenden Gegner für wesentlich weniger Mana getötet werden (im Vergleich zu direkten Schadenssprüchen).

Das Aggressionsverhalten und Elementare

Elementare, die aggressiven Gegnern zu Nahe kommen, werden wie ein Gruppenmitglied angegriffen. Allerdings kehren diese Gegner an ihre Position zurück, sollte der Elementar sterben und sonst niemand eingegriffen haben. Gegner, die von Elementaren angegriffen werden, werden diese zuerst angreifen. Sollte der Elementar sterben, so wird ein Bruchteil der von ihm Verursachten Aggressionen auf den Theurgen transferiert. In der Regel schaffen es weitere Elementare dann nicht, die vom ersten Elementar aufgebauten Aggressionen zu übertreffen (Ausnahmefälle stellen je nach Positionierung Eiselementare dar).

Allerdings kann man sich dieses Verhalten auch an anderer Stelle nutzen: Sollte nach dem Kampf gegen einen Gegner noch der zuerst gerufene Elementar leben, so kann man sich sicher sein, dass man beim nächsten Mal ohne Probleme mindestens einen Elementar weniger rufen kann, um den Gegner trotzdem zu besiegen. Auf diese Weise kann man versuchen, seine optimale Spielweise zu finden, indem man eine einfache Grundregel bildet und beachtet: Solange kein Elementar stirbt (ob durch Zeit oder Schaden), hat man zu viele Elementare losgeschickt oder der Gegner war zu schwach.

Erdelementare

Theurgen, die sich auf die Magie der Erde spezialisieren erhalten äußerst flinke und starke Elementare. Sie besitzen den höchsten Nahkampfschaden aller Elementare und höhere Stufen können selbst Skalden oder Barden einholen, wenn diese versuchen zu flüchten. Erdelementare können allerdings nicht besonders viel einstecken, was sie aber - besonders in größeren Gruppen - nicht weniger gefährlich macht. Ihre Lebensspanne beträgt mindestens 60 Sekunden, was für langzeitige Probleme bei ihren Zielen sorgen kann. Erdelementare haben in Gruppen zumeist die Funktion andere Zauberer/Heiler zu unterbrechen, diese Funktion erfüllen sie genauso wenn sie nur grün für den Zauberer sind. Erdelementare haben immer das Problem das sie meist nach einem oder maximal 2 AEs sowieso tot sind.

Eiselementare

Theurgen, die sich auf die Magie des Eises spezialisieren erhalten besondere Elementare, die bevorzugt Magie verwenden, um ihre Feinde während ihrer mindestens 25 Sekunden andauernden Existenz anzugreifen. Eiselementare besitzen einen Schadensspruch, der auf Geistschaden basiert und die getroffenen Feinde zusätzlich verlangsamt. Sie besitzen den geringsten Nahkampfschaden und sind - sofern ihr Opfer sie rechtzeitig bemerkt - leicht abzuhängen, wodurch sie effektiv garkeinen Schaden mehr machen dürften. Eiselementare, die angegriffen werden, gehen in den Nahkampf über. Gleiches tritt ein, wenn sich ihr Ziel zu Nahe an sie heranbewegt. Ab der Zauberversion der 25. Stufe erfahren Eiselementare nur noch eine sehr geringe Steigerung, wodurch es durchaus lohnend sein kann, nur diese einzusetzen (und die verbleibenden Punkte z.B. in eine der anderen Linien zu investieren).

Luftelementare

Luftelementare sind langsamer als Erdelementare, verursachen allerdings mehr Nahkampfschaden als Eiselementare. Ihre Stärke liegt darin, dass sie Feinde kurzzeitig Lähmen können. Eine Wirkdauer von 2-3 Sekunden erscheint als äußerst kurz, kann sich aber durchaus extrem verlängern, da diese Lähmung keine Immunität verursacht. Das bedeutet, dass eine kleine Gruppe von Luftelementaren ihr Ziel für einen wesentlich längeren Zeitraum komplett ausschalten kann. Reichsfertigkeiten wie Reinigung können den Effekt aufheben, was aber nichts nützen dürfte: Nur wenige Millisekunden später könnte das Opfer bereits erneut gelähmt sein. Die Elementare können den Lähmungseffekt auch über kurze Distanzen zaubern, was bedeutet, dass diese Elementare auch fliehende Feinde oder Feinde auf Mauern festhalten können ohne direkt in Nahkampfreichweite zu sein. Als Ausgleich besitzen Luftelementare nur eine Lebensspanne von etwas über 20 Sekunden, was sie allerdings nicht weniger gefährlich macht. Ähnlich wie bei den Erdelementaren lohnt sich der Einsatz von niedrigstufigeren Luftelementaren - zumindest im Kampf gegen andere Spieler - in der Regel nicht. Im Kampf gegen NSCs können Luftelementare auch wesentlich höhere NSCs für mehrere Sekunden ausschalten und Handlungsunfähig machen. Es sollte für zwei bis drei Theurgen kein Problem darstellen z.B. einen Festungslord oder Draco für mehrere Sekunden zu lähmen.

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Taktik/Einsatzgebiete

Der Theurg ist ein Caster, der primär aus der Distanz wirkt. Im Gegensatz zu normalen Castern stehen ihm noch seine Elementar-Pets zu Verfügung, wodruch er hervorragend für den Einsatz als Interrupter gegen feindliche Supporter und Caster geeignet ist.

Theurgen werden manchmal auch liebevoll "Petspammer" genannt - eine bevorzugte Tatik im RvR: Einfach auf den Gegner so viele Pets wie möglich casten. Im 1on1 eignen sich ideal dafür die Eispets - der Gegner hat die Wahl entweder die Pets auszuschalten oder dem Theurgen hinterher zu rennen. Rennt er dem Theurgen hinterher dann flüchtet dieser so lange im Kreis um die Pets bis der Gegner tot ist (sollte kein Problem sein, da die Eispets den Gegner verlangsamen). Wenn nun der Gegner aber auf die Pets losgeht (wahrscheinlich seine einzige Chance) so muss man versuchen diesen tot zu nuken.

Im PvE bieten die Eispets auch einen idealen Weg: Einfach pro gelben Mob zwei bis drei Pets casten - manchmal kommt der Mob gar nicht mehr lebend bei den Pets an (wenn die Distanz stimmt).



Die Jagdgebiete

Im folgenden seht ihr eine Aufstellung einiger guter Jagdgebiete. Die Level der Monster können um ein paar Level variieren

  • bis 5/6 Untote um Caer Gothwaite, es gibt hier Unmengen davon (nicht unbedingt die Geister, die haben fiese DDs)
  • 6-11 Untote Filidh, untote Druiden und Steinlinge in der Nähe des DF-Eingangs in den Hügeln von Camelot (sehr schneller Respawn, große Lager)
  • 12-15 Untote zwischen Caifelle und Anniogel
  • 16-22 Schemen im Schlachtfeld (~ loc 21 30)
  • 23-24 Cythrauls in Llyn Barfog (lohnt nicht, generell sind die MOBs dort zu weit verteilt um den Weg zu rechtfertigen), Apfelbäume und Apfelklauer auf der Insel Avalon (nicht spirit-weak aber dafür große Mengen)
  • 24-28/29 Graue Geister (bevorzugt die an der Südküste von Insel Avalon, gibt es in allen möglichen Leveln und haben auch noch guten, stapelbaren Loot --> sehr empfehlenswert)
  • 30-36 Dunter in Lyonesse. Es gibt da mehrere Camps mit unterschiedlichen Leveln. Guter Loot (Exp-Loot/Killtask) schneller Respawn und große Camps. Lohnt eher nur bis Level 35 danach sind zuviel e der Monster blau.
  • 35-42 Danaion-Kantoristen. Guter Loot (Exp-Loot, Salvage Loot(Stoff))
  • 37-40 Darkness Falls, diverse MOBs
  • ab 40 Generell: Dales of Devwy, Caldey und Gwyddneau. Es gibt hier massenhaft untote MOBs die zum Teil sehr gute Sachen droppen. Der Echo-Raum in Stonehenge ist - sofern er frei ist - ideal bis etwa Level 42/43. Bis etwa Level 45: Danaoin Bauern in Lyonesse (großes Camp, Exp-Loot)

40-45 Die Zyklopenaugen, in der Nähe der Cyrhaet, etwas NO von Caer Hurbury, als Gegner gelb, schnelle Respawnrate. Drops zt. hervorragende Stäbe, die nahe an Artefaktstäbe herankommen und "butige Zyklopenaugen" die als XP - Loot bis Stufe 45 eingelöst werden können.

  • ab etwa 46/47 Ghulentweiher (Exp-Loot), Pechskelette (Exp-Loot), Weiße Lichter, Tödliche Geister in Caldey/Gwyddneau

Und immer wenn Darkness Falls offen war

  • 29-50: Seelenberaubte Krieger - In Darkness Falls gibt es da ganze Räume davon in allen möglichen Leveln. Genial, wenn man diese Spots für sich alleine hat. Generell ist DF wegen der schnellen Respawns und des guten Goldertrags immer eine Reise wert. Empfehlenswert sind die Räume um die "Koch-Kreuzung" – diese sind manchmal weniger frequentiert und man kann dort teilweise mehr als 5 Level problemlos am gleichen Platz machen. Ideal sind wegen des guten Loots und des schnellen Respawns auch die "Rocot-Räume", selbst wenn die Rocots nicht spirit-weak sind und sie - solange sie noch orange sind - auch ganz ordentlich zuschlagen.

Die Instanzdungeons Deliahs Heiligtum und Der vergessene Flügel in den Stonehenge-Gräbern eignen sich auch sehr gut.


Nur für den Wind Theurgen

Meisterstufe

Theurgen können zwischen den folgenden Meisterstufenpfaden wählen:

Vom Konzept der Schadensmaximinierung her wäre zweifelsohne Sturmlord die geeignetere Linie für den Theurgen. Als Anrufer kann der Theurg auch etwas Schaden machen, primär hilft diese Linie jedoch, ihn länger am Leben zu erhalten (und so mehr Schaden zu machen).

Ideale Level-Zone

Level 20 - Thidranki Schlachtfelder

Level 39 - Totenland von Annwn, loc 15303,21947 die Obisidiangargoyles

Level 48-50 für Wind-Theurgs : Die Banshees NO von Caer Hurbury


Klassenübersicht für Dark Age of Camelot

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