Tir na nOgh

Aus Daocpedia

Einleitung

Tir na nOgh ist das kulturelle und politische Zentrum Hibernias. Es ist die Stadt deren Schönheit unerreichbar ist und deren Dächer sich mit Funkeln der schönsten Diamanten messen können. Ihre Bauten sind von unbeschreiblicher Eleganz und die Gartenanlagen von bestechender Genialität. Tir na nOgh nur Hauptstadt zu nennen, ist fast schon eine Beleidigung...zumindest in Elfenkreisen. Die übrigen Völker Hibernias sehen das etwas nüchterner.


Der Bau der Stadt

Elfen haben diese Stadt in den Felsen getrieben, aber es nicht bei einer Höhle belassen, sondern auch gleich noch das Deckengestein abgetragen. Die Begründung dafür ist, dass nur so die Pracht der Kristalldächer wirklich zur Geltung kommt. Fragt man einen Lurikeen, dann wurde ganz einfach die Deckenstatik falsch berechnet und alles ist eingestürzt.

Lage

Von Mag Mell aus sieht man bereits in westlicher Richtung die Eingangstore. Von Ardee aus folgt man zunächste etwas der Strasse in Richtung der Klippen von Moher bevor dann linkerhand ebenfalls die Stadttore zu erkennen sind.

Angrenzende Zonen:

Aufbau der Stadt

Der Aufbau der Stadt ist äusserst einfach, wobei die geschwungenen Strassen der Orientierung nicht gerade förderlich sind. Vereinfacht gesagt besteht Tir na nOgh aus einer kreisförmigen Strasse, an deren Aussenseite sich alle Trainer und der Palast befinden. An der Innenseite liegen grösstenteils die Gebäude mit den Händlern.

Eine Karte für Handwerker, die Craft-Tasks machen, findet man hier.

Stadtrundgang

Wir betreten Tir na nOgh durch das Mag Meller Tor (Ost-Tor). Nach ein paar Schritten gelangen wir zu einem zweiten Tor mit erheblichem Wachenaufgebot. Wer nur langsam zu Fusse ist, kann sich beim hier anwesenden Barden ein Reiselied abholen. Gleich hinter dem Tor sehen und hören (und erst recht riechen) wir die königlichen Stallungen mit dem Stallmeister. Gleich gegenüber liegt bereits die erste Kneipe "Zur Grünen Rose", die einlädt einzukehren, um dem erschöpften Reisenden eine Stätte zum Ausruhen zu bieten, damit dieser sich von den Strapazen der Reise erholen kann. Kurz danach trifft man auch schon die ersten Händler für Rüstungen, einer Bannzauberin und einen Heiler.

Kammer der Magie

Als nächste folgt eine Strassengabelung welche wir nach Süden folgen und bei der nächsten Gabelung wenden wir uns nach links. Am Ende der Strasse erkennen wir den Eingang zur Kammer der Magie mit den Banshee-, Eldritch-, Mentalist- und Beschwörer-Trainern. Hier befindet sich auch noch die Magier-Taverne "Cullins Inn". Als Ausgleich zu ihren theoretischen Studien gehen die Zauberkundigen hier ihren weltlichen Gelüsten nach. Gar manch bleicher Vampyr verliess dieses Lokal mit schamroten Gesicht. Vor allem die Gespräche zwischen der Farbhändlerin Blanche und einem ihrer Verehrer lohnt es sich zu belauschen.

Kammer der Waffe

Zurück an der letzten Gabelung setzen wir unseren Weg fort, der uns in einen Tunnel führt, welcher sich nach Westen windet. Wir verlassen den Tunnel und kommen auf eine grössere, grasbewachsene Fläche, mit einer weiteren Stallung der Stadtwachen. Der Schmied und der Heiler zur Rechten deuten bereits an, dass wir uns in der Nähe der Kammer der Waffe befinden. Diese finden wir dann auch etwas weiter zur Linken. In ihr befinden sich die Fian-, Champion- und Schwertmeister-Trainer. In einem Gespräch mit ihnen stellt man sehr rasch fest, dass sie mit ihrer Unterbringung nicht gerade glücklich sind. Der Fian-Trainer ist darüber so ausser sich, dass er alle Fiannas mit den Worten "Ihr seid noch nicht gut genug" wieder weg schickt, was bei so manchem Fian der 50. Stufe für eine ordentliche Wut sorgt.

Handwerkerplatz

Zurück auf der Strasse folgen wir ihr weiter in nördlicher Richtung. Vorbei an dem Lagerhaus des Palastes gelangen wir nun erneut zu einem grossen Platz, auf dem die besten Handwerker Hibernias ihrer Tätigkeit nachgehen und Neulinge in der Handwerkskunst trainieren. Natürlich findet man hier auch alle benötigten Materialhändler. Ausserdem entstand hier vor kurzem ein Durchbruch in den Schleierriss der Catacombs. Doch das wichtigste an diesem Platz ist der Zugang zu Alainn Cuir, dem Palast!

Der Palast Alainn Cuir

Vorbei an den freundlich zunickenden Wachen kommen wir zuerst in einen kleinen Vorgarten, in dem zwei kleine Pools mit flachen Wasser angelegt sind. Diese laden zu einem Fussbad ein, was auch viele Einwohner an warmen Tagen machen.

Der erste Raum im Palast beherbergt die überaus effiziente Bürokratie Hibernias. Der Siegelmacher, der Namensregistrator, der Gildenregistrar die Magische(zum ändern des Aussehens) sind hier zu finden, zusätzlich sind hier auch Händler für Belagerungswaffen oder um für das Kopfgeld von Gegner sich andere nützliche Dinge auszugeben. Nach diesem Raum hat man nun drei Möglichkeiten. Rechts gelangt man in den Warteraum, vor König Lamfhotas Thronsaal. Die Wache an der Tür lässt aber nur Personen mit triftigem Grund zum König vor. Wer nun schon etwas müde ist, der läuft lieber geradeaus und gelangt in den Palastgarten. Dieses lauschige Plätzchen wird oft für Hochzeiten verwendet, aber auch wer Ruhe und Erholung sucht, wird diese hier finden. Ist dies der Grund, warum sich Lovernios, der Druidenprinz, hier so oft aufhält. Man kann sich aber auch Links halten und gelangt zum Tunneler und zum Schatzhüter.

Druidenhain

Nach diesem kleinen Ausflug in den Palast folgen wir der Strasse nach Norden. Gleich nach dem Palast gelangt man über eine grosse Treppe in den Druidenhain. In der Mitte steht ein nach klassischer Elfenart gebauter Springbrunnen um den sich einige Druiden geschart haben und leise von sich hinmurmeln und zaubern. Der Druidenhain ist ausserdem die Heimat der Trainer, die der Natur am stärksten verbunden sind. Es handelt sich hierbie um die Trainer der Animisten und Schnitter. Die elfischen Baukünstler sind bereits an der Planung für einen zusätzlich Raum für die neuen Trainer. Nach ihren Angaben sollte es bald soweit sein. Hinter vorgehaltener Hand kommentieren dies Lurikeens mit "...werden wir nicht mehr erleben" oder "Vorher wird aus Brynach noch eine richtige Stadt".

Kammer der Natur

Vom Druidenhain oder von der Strasse etwas weiter nördlich aus, gelangen wir durch einen niedrigen Durchgang in die Kammer der Natur. Hier befinden sich die Trainer für Druiden, Barden und Hüter. Die Strasse selber macht hier einen Bogen gen Osten und führt am Connacht-Tor (Nord-Tor) vorbei. Hier befindet sich wiederum ein Barde, von dem wir erneut ein Reiselied abholen können.

Kammer der Nacht

Nur folgen wir einer Treppenflucht nach unten und halten etwa in der Mitte an. Leicht versteckt hinter einer geschwungenen Wand befindet hier die Kammer der Nacht. Hier befinden sich die Trainer für die Klassen Nachtschatten, Vampyr, Waldläufer und Malmer. Es sind reine Gerüchte, dass hier regelmässig Skelette von Leuten entfernt werden müssen, die auf der Suche nach diesen Trainern verhungert sind.

Weiter die Treppen heruntersteigend sehen wir auf der rechten Seite, das Lagerhaus der Händler. Auf einer freien Fläche dahinter sind dann auch wieder viele Händler zu finden. Sie verkaufen Farben, Waffen, Instumente, Pfeile oder besondere Rüstungsteile. Folgen wie wieder der Strasse so kommen wir auf zu einer Kreuzung, die wir schon kennen. Gehen wir weiter die Treppe herunter so treffen wir auf der linken Strassenseite, natürlich wieder die Kneipe "Zur Grünen Rose". Wer von Stadtrundgang müde ist, kann hier getrost einkehren, denn wir sind am Ende angelangt. Weiter im Osten liegt bereits wieder das Ost-Tor.

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