Vampyr

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Vampyr
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Informationen
Grundklasse:

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     | malmer = Kämpfer
Wächter
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Rassen:<dynamicpagelist>category=Rassen für Vampyr

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Handwerk:Alchemie
Bannzauberer
Belagerungswerk
Bogenbauer
Rüstungsschmied
Schneider
Waffenschmied

Der Vampyr ist der ultimativ "böse" Charakter in Hibernia. Er ist in erster Linie ein Nahkämpfer (leichter Tank), der (genau wie der Champion) auch Magie beherscht - die Blutmagie. Anders als beim Champion wirkt diese Magie aber nur auf sehr geringe Distanz. Der Vampyr kann nur Leder tragen und seine Stichwaffen nur mit der rechten Hand benutzen. Während des Kampfes kann der Vampyr mit seiner freien, linken Hand Magie wirken.

Eine grosse Besonderheit, die sich bei keiner anderen Klasse findet, ist, das der Vampyr keine (oder nur sehr begrenzt) externe Buffs empfangen kann. Dafür hat der Vampyr seine Attributserhöhenden Buffs bereits als Passive Fähigkeit "eingearbeitet". Somit kann ein Shar-Vampyr (je nach Ausrüstung) und ohne externe Buffs auf bis zu ~330 Stärke, ~370 Konstitution, ~310 Geschicklichkeit und ~240 Schnelligkeit und somit ca. 2700 Trefferpunkte kommen. Alles ohne Championlevel oder Reichsfähigkeiten. Bei CL10 wären sogar über 3100 Trefferpunkte möglich.

Eine weitere, für DAoC einzigartige Besonderheit des Vampyr ist sein Mana. Wenn sich der Vampyr nicht im Kampf befindet sinkt sein Manaspiegel langsam auf 15% und wenn er im Nahkampf Schaden verursacht, füllt es sich entsprechend auf. Man kann es also als eine Art Blutpegel sehen. Fällt der Manawert unter 15% regeneriert der Vampyr 1% Mana alle 4 Sekunden von alleine bis zu einem Maximum von 15%. Ebenso kann der Vampyr durch Omni-Procs auf der Rüstung oder Waffe zusätzliches Mana bekommen; pro Procauslösung aber nur maximal 9% des Manas.


Dank seiner hervorrangend Nahkampffähigkeit und seiner Kampfunterstützenden Magie ist der Vampyr der perfekte Einzelkämpfer gegen leicht gerüstete Ziele. In der Gruppe kann sich der Vampyr zwar auch beweisen, doch sein Mana füllt sich gegen schwere Gegner nur langsam auf.

Rollenspielhintergrund

Leanansidhe war eine sehr begabte Elfe, die vor sehr langer Zeit gelebt hat - noch bevor die Kelten nach Hibernia gekommen sind. Sie diente dem Hof der Seelie, führte aber Experimente durch, die vom Hof nicht geduldet wurden. So wurde sie verbannt. Durch ihren Wissensdurst und ihre Begabung war sie in der Lage eine Armee zu erschaffen, die Hibernia überrollen und den Hof der Seelie vernichten sollte. Sie formte für ihre Armee die ersten Shar - eine neue Rasse war geboren. Durch die Magie pervertiert, fanden sich zwei merkwürde Kriegerarten in der Armee: Die Vampyre und die Banshees.
Die Aufstellung der Armee blieb nicht unentdeckt und der Hof stellt seinerseits ein Heer auf und griff an - die Shar Truppen wurden geschlagen, aber nicht vernichtet.

Leanansidhe versteckte ihre Kämpfer vorerst im normalen Volk. Dort verharrten sie und erlebten die Landung der Kelten in Hibernia mit und den Konflikt zwischen den Naturvölkern (Firbolgs und Kelten) gegen die Magievölker (Elfen und Lurikeens). Als die Elfen den Schleier schufen, folgten ihnen die Shars vorerst unbemerkt und gründeten dort ihr Imperium. Als die Shars von den Elfen im Schleier bemerkt wurden, war ihre Macht bereits so stark, das die Elfen sich auf keinen Kampf einliessen und die Shars unfreiwillig duldeten.

Heute - Jahrhunderte nach diesen Ereignisen - wissen selbst die Shar nichtmehr von Leanansidhe. Sie leben ihr Leben und die Shar Königin Qinarzihin führt das Volk und verfolgt weiterhin ihre eigenen, undurchsichtigen Ziele. Es wird gemukelt, das die Königin vor garnicht langer Zeit Besuch einer Zauberin hatte. Diese Zauberin hatte ihr eine Armee versprochen und die Königin konnte dieses Angebot nicht ablehnen. Doch niemand weiss, was die Gegenleistung für die Armee sein sollte. Wer die Zauberin war? Sie erweckte die Vampyre und Banshees zum leben, so wie sie es vor einigen hundert Jahren schon einmal tat...

Quelle

Erstellung

Egal welche Haut- und Augenfarbe ihr bei der Erstellung ausgewählt habt, sobald ihr dem Pfad des Vampyr folgt, bekommt ihr rote Augen und eine sehr bleiche Hautfarbe (weiß als Lurikeen und Kelte und bläulich als Shar).

Rassen

-Resistenzen- Shar/Lurikeen haben beide 5% Schlag und 5% Energie-Resistenz Kelte hat 2% Schlag, 3% Schnitt und 5% Geist-Resistenz

Attribute

Folgende Attribute steigen bei jedem, jedem zweiten oder jedem dritten Stufenanstieg:

Verteilung der Startpunkte

Bei der Erstellung des Charakters kann man dreissig Punkte auf seine Attribute verteilen. Folgende Punkteverteilungen werden häufig genommen:

Fähigkeiten

Der Vampyr bekommt pro Stufenanstieg 1,5 Punkte (abgerundet!).

Klammernder Stoß

Als Basis-Fähigkeit bekommt der Vampyr mit Stufe 5 den Zauber "Klammernder Stoß". Dieser ist ein Instant-Bolt (1875 Reichweite) welcher keinen Schaden macht und dem Vampyr etwas Mana gibt. Dieser Spruch steigt beim Vampyr automatisch mit dem Leveln an. Wird dieser Spruch gegen Reichsfeinde angewand, wird immer "nur" 50% des Manas geklaut, was der Vampyr erhält. Saugt der Vampyr also 40 Punkte Mana ab, verliert sein Ziel lediglich 20 Punkte. Dieser Bolt unterbricht Zauber, aber keinen Speed - auch den eigenen nicht. Bei Stufe 50 werden gleichstufigen Gegnern ca. 50-55 Punkte Magiekraft gestohlen. Je grösser der Levelunterschied zwischen dem Ziel (also je kleiner das Level des Ziels ist) und dem Vampyr ist, desto weniger Mana wird der Spruch ziehen.


Fähigkeiten Fertigkeiten Magie Rüstung Waffen
Stufe 1: Rennen Stufe 5: Schattenmeister Stufe 5: Schattenmeister Stufe 1: Stoff Stufe 1: Stab
Stufe 5: Klamender Stoss (s.u.) Stufe 5: Demenz Stufe 5: Demenz Stufe 5: Leder Stufe 5: Stichwaffen
Stufe 10: Sicherer Fall 1 Stufe 5: Vampyrumarmung Stufe 5: Vampyrumarmung
Stufe 15: Unermüdlichkeit Stufe 5: Stichwaffen
Stufe 20: Sicherer Fall 2
Stufe 25: Klettern
Stufe 30: Sicherer Fall 3
Stufe 40: Sicherer Fall 4
Stufe 50: Sicherer Fall 5
  • Wirkung: Entzieht dem Ziel Magiekraft - Kann nicht während eines Kampfes gesprochen werden.
  • Ziel: gegnerisches Ziel (PvM und RvR)
  • Reichweite: 1875
  • Zauberzeit: Instant
  • Wiederholungszeit: 30 Sekunden
  • Schadensart: Körper
  • Besonderheit: Zieht von jedem Mob Magiekraft ab, jedoch nur bei Reichsgegnern, die auch Magiekraft besitzen. Bei z.b. einem Berserker aus Midgard, wird sich kein Mana abziehen lassen.

Icon Stufe Name Magiekraftentzug
https://daocpedia.com/icon.php?t=z&n=20&x=1&y=10&.png 5 Klammernder Stoß -15 Punkte
https://daocpedia.com/icon.php?t=z&n=20&x=1&y=10&.png 10 Vollfressender Stoß -15 Punkte
https://daocpedia.com/icon.php?t=z&n=20&x=2&y=10&.png 20 Nachlassender Stoß -15 Punkte
https://daocpedia.com/icon.php?t=z&n=20&x=3&y=10&.png 30 Entziehender Stoß -15 Punkte
https://daocpedia.com/icon.php?t=z&n=20&x=4&y=10&.png 35 Nagender Stoß -15 Punkte
https://daocpedia.com/icon.php?t=z&n=20&x=4&y=10&.png 40 Verbrauchender Stoß -15 Punkte
https://daocpedia.com/icon.php?t=z&n=20&x=5&y=10&.png 45 Schändender Stoß -15 Punkte
https://daocpedia.com/icon.php?t=z&n=20&x=5&y=10&.png 50 Verschlingender Stoß -15 Punkte

Automatisch ansteigende Attribute

  • Vampyrische Stärke
    Ab Stufe 5 bekommt der Vampyr pro Stufe 3 Punkte mehr Stärke (also 135 auf Level 50). Dafür kann Stärke beim Vampyr nicht gebufft werden.
  • Vampyrische Geschicklichkeit
    Ab Stufe 5 bekommt der Vampyr pro Stufe 3 Punkte mehr Geschicklichkeit (also 135 auf Level 50). Dafür kann Geschicklichkeit beim Vampyr nicht gebufft werden.
  • Vampyrische Konstitution
    Ab Stufe 5 bekommt der Vampyr pro Stufe 3 Punkte mehr Konstitution (also 135 auf Level 50). Dafür kann Konstitution beim Vampyr nicht gebufft werden.
  • Vampyrische Schnelligkeit
    Ab Stufe 5 bekommt der Vampyr pro Stufe 2 Punkte mehr Schnelligkeit(also 90 auf Level 50). Dafür kann Schnelligkeit beim Vampyr nicht gebufft werden.

Änderung mit Patch 1.82, der Level50 wert bleibt aber der selbe:

Die Selbstbuffs des Vampyr werden in der Effektivität zwischen den Stufen 5 und 40 jetzt von 50% bis 100% skaliert sein.

Stichwaffen

Stichwaffen ist die einzige Waffenlinie des Vampyrs. Hier bekommt er seine Styles - es sind teilweise nicht dieselben wie aus der Standard Stichwaffenlinie.

Schattenmeister

In der Schattenmeister Linie bekommt der Vampyr seinen HoT und kann dem Gegner Ausdauer abziehen. Außerdem bekommt er Selfbuffs zum Parieren und für bessere Nahkampfgeschwindigkeit und einen Schadenszauber (die Klaue). Dies ist auch die Linie, die man Trainieren sollte, um den Self-Speed-Buff zu bekommen.

Vampyrumarmung

Die Vampyrumarmung Linie trainiert ein Vampyr, um Selfbuffs zum Aufspüren von Schleichern zu bekommen, zum Erhöhen seines Waffenskills und zum besseren Ausweichen. Ausserdem kann er Gegner dazu bringen, öfters daneben zu schlagen und er kann etwas Schaden per Magie austeilen.

Demenz

Mit der Demenz Linie kann der Vampyr Debuffs und Schaden austeilen und Gegner durch Mezz-Zauber lähmen.

Anmerkung: Nach einer alten Definition des Begriffs "Listenzauberer" könnte man den Vampyr als solchen bezeichnen. Er hat seine Zauber in einer Liste im Magiemenü angeordnet (wurde mittlerweile auch bei Support-Klassen eingeführt), er kann jedoch jederzeit auf Sprüche niedrigen Levels zurückgreifen, während bei anderen Klassen mit einer Magieliste höchstens die letzen zwei Versionen eines Spruchs verfügbar sind. Aufgrund der Nahkampffähigkeit zählt der Vampyr allerdings zu den Hybridtanks.

Skillmöglichkeiten

Der Schattenmeister

Auf dieser Skillung hat der Vampyr alle Zauber aus der Schattenmeister-Linie am Maximum. Für viele Spieler ist diese Skillung am besten, weil er so eine 200 Punkte Schaden verursachende Klaue und einen 150 TP/Tick HoT hat und so besonders viel einstecken und auch austeilen kann. In der Stichlinie hat er den Anytimer "Vampirische Verstellung" und den Folgestyle "Augenstoß", der einen sehr hohen Schadensoutput hat. Höher sollte ein Schattenmeister Vampyr seine Stichlinie auch nicht skillen, da nur noch ähnliche Styles wie der "Augenstoß" kommen (für Rumpf und Beine - haben den selben Schadensoutput) und die beiden Folge-Styles für den Diamantrücken (das ist der Ausweich-Reaktionsstyle). Diamantrücken wird der Schattenmeister Vampyr nie ausführen können, da er von Natur aus nicht ausweichen kann und der Ausweichen-Buff in der Vampyrumarmungslinie liegt.
Somit ist der Schattenmeister Vampyr in erster Linie auf seine Magie spezialisiert. Dank des Level 41 und 43 Style kann er immer guten Schaden austeilen, hat aber nur einen wirkungsvollen Reaktions - Style, Tarantel. Die Parierenlinie ist wohl nur fürs PvM nützlich - im RvR (siehe unten) sollte der Vampyr eh seinen HoT und die Klaue den anderen Zaubern vorziehen. Ein Nachteil ist ganz klar, dass die Sprüche recht viel Mana verbrauchen

Multitalent

Dieser Multitalent-Vampyr ist sehr vielseitig, muss jedoch einige Einbußen in der Schattenmeister Linie in Kauf nehmen. So ist sein HoT fast um die Hälfte weniger effektiv (90 TP/Tick), als beim SM-Vamp. Man kann fast sagen, dass dieser Vampyr alles kann, aber nichts richtig (wie ein Hüter z.B. ;)). Vorteil bei dieser Skillung ist, dass seine Zauber alle nicht soviel Mana verbrauchen, wie beim SM-Vampyr und ganz klar der 1500 Einheiten Reichweite Hitzeschlag. Somit ist der Vampyr im Gegensatz zum SM-Vampyr auch bei Entfernungskämpfen nicht gar nutzlos (wobei die 70 Punkte Schaden niemanden dahinraffen werden ;))
Für den Nahkampf ist der 50% Fumble-Debuff sehr hilfreich. Und während der SM-Vampyr lediglich auf 49% Parieren kommt, kann der Multi-Vamp zu 31% parieren und zu 32% ausweichen - muss dafür aber zwei Buffs zünden. Sehr schön ist auch der Level 28 Schleicher-Detections-Buff. Damit kann man in 325 Einheiten Umkreis Schleicher entdecken, was für Keep-Invasionen Gold wert ist.

Demenzvampyr

Diese Skillung ist sehr auf den Kampf in Gruppen ausgelegt. Dank der Resistenzbuffs aus der Demenzlinie wird der Vampyr unempfindlich gegen Magieangriffe. Dies ermöglicht es ihm, in Situationen zu überleben, in denen andere Skillungen längst tot wären. Der Nachteil ist, dass der Vampyr aufgrund des Fehlens des HoTs auf einen Heiler in der Gruppe angewiesen ist, wie jede andere Klasse auch. Ein weiterer großer Vorteil ist der Rüstungsdebuff, der dem gegnerischen Ziel zufällig eins von drei Rüstungsteilen (Helm, Brust, Beine) zerstört und dem entsprechenden Teil vorübergehend Absorption und AF senkt. Mit den Vampyrcombos (Style Lvl 41+43/44/45) kann der Vampyr dann gezielt auf die geschwächten Stellen schlagen und so enormen Schaden verursachen. Der Nachteil ist, dass für einen Demenzvampyr 45 Stich notwendig ist, um die Debuffs voll auszunutzen. Im Kampf braucht der Demenzvamp ein paar Sekunden um entsprechende Resistenzbuffs zu zaubern. Wird er überrascht hat der Gegner schon einen guten Kampfvorsprung, bis die Resistenzen endlich gestärkt wurden.
In Gruppen kann der Demenzvampyr seine Stärken ausspielen. Im Assisttrain kann er gut Schaden austeilen. Wird es nötig defensiv zu Kämpfen kann er Gegner vorübergehen Mezzen oder wenigstens mit dem Effektivitätsdebuff stark schwächen. Zudem kann er dank des Buffshears Gegner empfindlich treffen. Bei Keepfights kann er das Eindringen in eine gegnerische Festung gut überleben, sofern er etwas geheilt wird. Schattenmeister wird hauptsächlich wegen des Speedbuffs und des Enduleechs geskillt, Vampyrumarmung wegen des Fumble-Debuffs und Evadebuffs

Kurzübersicht
Vorteile:
  • Dank Magie- und Nahkampfresistenzbuffs unempfindlich gegen gegnerische Angriffe
  • hoher Waffenschaden durch Debuffs
  • Effektivitätsdebuff, der sämtliche gegnerischen Aktionen abschwächt
  • Buffshear
  • Skilldebuff gegen High-RR-Gegner
Nachteile:
  • keine Selbstheilung--> Eher auf Gruppen angewiesen
  • höhere Resistrate der Kälteklaue
  • braucht kurze Vorbereitungszeit auf Kämpfe (um die Resistenzbuffs zu Zaubern)

Umarmungsvampyr

Diese Skillung ist nicht ganz einfach zu Spielen und hauptsächlich auf Defence und Assel-jagen und Solospiel aufgelegt. 48 Umarmung für die letzte Klaue, 40% Evade, 30% Waffenbuff, 50% Stolpern und höchster Schleichen Buff. Aus der Schattenmeister kommen dann noch ein 55er Endu Leech hinzu und ein 17% Parry Buff. Sieht man eine Assel als erster und hat somit die Offenseive im Kampf ist es schwer für die Assel gegen diese Defence noch was auszurichten. Selbiges gilt natürlich auch im Kampf gegen Tanks. Der kleine HoT ist für den Kampf natürlich nicht wirklich zu gebrauchen und sollte deshalb garnicht erst zum Einsatz kommen. Stattdessen sollte möglichst schnell Schmerzen Ignorieren erworben werden.
Ab RR5 kann diese Skillung auch noch leicht modifiziert werden:

Man erhällt somit einen 50% Evadebuff, 23% Parrybuff.

Andere Skillungen

In letzter Zeit kommen Skillungen mit weniger als 43 Stich immer mehr in Mode. Dies liegt daran, dass im RvR oft sowieso nur der Taunt-Style benutzt wird, weil es dort nicht so einfach ist wie im PvE eine 2-er Stylekette durchzubringen und der erste Style der 43-er-Kette um ein vielfaches weniger Schaden macht als der Zweite. Diese Skillungen sehen meist so aus:

Vorteil dieser Skillungen ist, dass man die sehr mächtigen Buffs bekommt, die es ab 32 in Vampyrumarmung gibt (insbes. der Fumble-Buff) und sich gleichzeitig die extrem gute Kombination aus hohem Schaden und Heilung der Schattenmeister-Linie erhält. Durch die niedrigere Waffenskillung sinkt natürlich auch der Waffenskill etwas ab. Bekommt man aber mit RR und Items 51 auf der Waffenlinie zusammen, beschränkt sich diese Einbuße auf den Stilschaden, der Basisschaden bleibt unbeeinflusst. Zudem fehlt natürlich die 43-er Stilkombo, die, wenn man sie durchbekommt, über Zeit etwas mehr Schaden macht als der Taunt-Style.

z.B. Die High Defense Skillung

34-36 stich (je nach rest punkt verteilung) 42 Schattenmeister 33 Vampyrumarmung 13-17 Demenz (je nach Restpunktverteilung ;))

Wie schon der Name verrät ist die Defensive dieser Skillung sehr hoch wenn mann alle Buffs ziehen kann. Durch Parry+Evade buff und blockgrundchance (mit CL 3 kleine schilde tragbar) kommt man auf 41%/32%/5% also auf eine Gesamt Defensie von ca. 62.5%. Zusammen mit den noch vorhandenen 10% Nahkampfresi buff und den 90er Hot ist die Defensive verheerend.

Allrounder

Grund für Diese Skillung ist, daß der 32er Fumble Debuff aus der Vampyrumarmungslinie auf 30sek erhöht wurde. Mit 30% ist er hier noch immer brauchbar, aber bei einem Resist des Gegners oder einem Purge ist man nicht ganz verloren und hat noch wesentlich mehr andere gute Zauber um zu reagieren. Defense: 180 Pulseheal, 31% Parry, 18% Evade, 30% Fumble, 18% Nahkampfresi, 35% Magieresi, Debuff Skillbonus (15Sek.), Debuff Effektivität 29% Offensiv: 135 DD, 50 Nuke CC: Snare Fokus Pulse, Mezz Fokus Pulse (20sek) 75 punkte Enduleech, 36% Nahkampfspeed Der 50 Damage Nuke aus der Vampyrumarmung wird eigentlich nur zum Caster Interrupten oder fliehende mit ein paar HPs noch zu legen. Mit dem Magieresibuff sollte man auch gegen Caster gute Chancen haben (da diese die Primärziele des Vamps sind da die Waffenfähigkeit für Fulltanks so doch ein bischen niedrig ist). Am besten Ziele mit leichter defense als erstes ausschalten und versuchen die mit hoher defense im Mezz/snare zu halten.



Allrounder2

Diese Skillung ist sehr schwer zu spielen, aber eine der effektivsten Skillungen. In Gruppe werden am Anfang des Kampfes je nach Gegnergrp Magieresis oder Meleeresis hochgezogen (meist besser Magieresis), danach sofort Waffenskillbuff, der den Waffenskill über 2k bringt, dann an den Gegner ran und Körperteildebuff (37er). Es werden demnach also auch die Körpertreffer (Lvl 11-13 in Stich)verwendet, Klaue dann je nachdem ob man ne Hand frei hat oder ob man noch die Meleeresis nachziehen will oder andere Buffs/Debuffs. Solo ist die Sache nichtmehr ganz so einfach, zumindest nicht gegen Schleicher. Grundlegend unterscheidet sich die Spielweise Solo kaum von der 38SM 32VE Variante. Man macht zuerst Stealth-Detection an und enttarnt den Schleicher (geschickt), dann fängt man entweder mit Evade oder Fumble an, je nach Mana und zieht dann am besten direkt im Anschluss die Endu in Verbindung mit Fluchlord ML4. Danach dann die 18% Meleeresis und/oder den HoT der in solchen Fights nicht zu verachten ist, allerdings gehört er nicht gerade zu den Primär-Fähgikeiten dieses Vamps. Normale Duelle gegen Caster werden natürlich mit Magieresis begonnen, dann mit Waffenskilbuff und dann dem HoT, wenn der Caster wegrennt Mezzen oder Endu ziehen. Bei MoC noch den Eff.Debuff verwenden. Duelle gegen Tanks werden normal mit den Resis begonnen, insbesondere bei Schildtanks, da man als erstes immer den Slam bekommt. Wenn man es vor dem Slam noch irgendwie schafft, dann möglichst noch den Fumble reindrücken. Danach dann Parry oder Evade, wobei man wenn möglich seinen eigenen Waffenskill hochtreiben sollte, damit man häufiger durchs Schild kommt und so Mana bekommt. Gegen Tanks ist auch der Rüssiteildebuff von erheblichem Vorteil.

Taktik/Einsatzgebiete

Je nach Skillung levelt sich der Vampyr natürlich anders:

Schattenmeister-Vampyr

Schattenmeister ist zum Leveln die perfekte Skilllinie. Sie beinhaltet einen HoT, einen Enduleech, einen Parieren-Buff, einen Haste-Buff und eine magische Nahkampfattacke, die sehr wenig widerstanden wird.

Anders als bei anderen Klassen sind Downtimes für einen SM-Vampyr nicht gut. Da er während eines Kampfes sein Mana auffüllt und es während des Ausruhens verliert, sollte sich der Vampyr möglichst immer im Kampf befinden. Wenn man nach einem Kampf noch 40% Mana, Endu und Trefferpunkte hat, bloss nicht aussruhen. HoT zaubern, angreifen, Endu saugen und weiter drauf. Gegen gelbe/orange Mobs (in Instanzen) kann man sich mit seinem Vampyr so, ohne einmal "abzusetzen", durchkämpfen.
Ein "normaler" Pull beim SM-Vampyr sollte so aussehen: Mit dem Bolt pullen und den Parieren-Buff zaubern. Sobald der Mob dran ist, natürlich Stylen und gleichzeitig seine Trefferpunkte im Auge behalten. Versucht dafür zu sorgen, dass euer Mana im Kampf nicht unter 15% fällt - sonst habt ihr im Notfall kein Mana um den überlebenswichtigen HoT nachzubuffen. Sind die ersten Styles durchgebracht, kann mit der magischen Klaue angegriffen werden und sobald ihr unter 80% Trefferpunkte habt, zaubert den HoT. Zaubert man den HoT als erstes und nicht den Parieren-Buff, ist dies verschenktes Mana. Bei Bedarf nun den Endu-Leech einsetzen und weiter die Magische Klaue, bis das Monster tot ist. Habt ihr nach dem Kampf noch mehr als 15% Mana übrig, pullt sofort weiter. So schafft ihr es nach ein paar gelben Monstern, viel Mana zu haben und das Kämpfen geht dann sehr einfach - wenn man das Kämpfen mit dem Vampyr als einfach betrachten kann:
HoT zaubern, Styles durchbringen, auf Reaktionäre Styles achten, Endu leechen, Selfbuffs zaubern, HoT zaubern, weiter Stylen, Mana im Auge behalten. Mit etwas Übung geht das ganze aber ;)

Demenz-Vampyr

Im Solo-PvM ist der Demenzvampyr nicht so stark, wie seine Schattenmeister-Kollegen. Er muss sich immer auf eine kleine Downtime einstellen, da er sich nicht dauerhaft selbst mit Endu versorgen kann. Das Leveln mit dem Demenzvamp ist vor allem zu beginn sehr schwer. Es ist zu empfehlen, bis Level 40 die Schattenmeistervariante zu nehmen und dann kostenlos zu respeccen. Vor Level 40 zeigen die Debuffs und Buffs nicht die gewünschte Wirkung und erst die Vampyrkombos der Stichlinie (Level 41+43/44/45) machen den Demenzvamp wirklich stark. Üblicherweise beginnt man damit, die Nahkampfresis zu buffen. Damit machen auf Stufe 50 wenn man eine SC-Rüstung mit 26% Meleeresis hat, die Gegner nurnoch etwa die Hälfte des normalen Schadens. Ist der Mob in Reichweite benutzt man den Armor-Debuff und setzt danach die entsprechende Combo ein (die Lowlevel-Spezialstyles der Stichlinie, Level 11-13, zeigen kaum einen Effekt). Danach sollte der Schaden mit dem 2. Style der Combo um etwa 200Dmg steigen. Dies sorgt dafür, dass der Demenzvamp im Kampf fast immer volles Mana hat. Ist der Mob debufft hat man zwei Möglichkeiten:

  1. Muss es schnell gehen kann man einfach unter zuhilfenahme der Klaue den Mob umhauen. Der Nachteil ist, dass man auch selber ein paar Schläge einstecken muss und somit nach dem Kampf eine Pause angesagt ist.
  2. Möchte man lieber sicher Leveln empfiehlt es sich, den Effektivitätsdebuff zu nutzen. Dieser ist ein Fokuszauber, d.h. man darf keine anderen Zauber nutzen, da der Effekt sonst augenblicklich aufgehoben wird. Läuft der Effektivitätsdebuff wird der Schaden der Gegner nach Abzug der Resis vom normalen Treffer nochmal um den entsprechenden Wert reduziert. Treffer von orangen/roten Mobs belaufen sich dann meistens nurnoch auf etwa 40-70Schaden.

Bei einigen Mobs kann man sogar die passive Trefferpunkte-Regeneration des Vampyrs während des Kampfes nutzen, sodass man auch ohne Heilung nach einem Kampf mit 97% Trefferpunkten dasteht. Das Reggen nach dem Kampf dient in erster Linie zum Wiederherstellen der Ausdauer, die selbst mit einem kleinen Enduleechzauber nicht gedeckt werden kann.

Vampyrumarmungs-Vampyr

Dank der extrem hohen Defence (Evade und Parry) wird man kaum von einem Mob getroffen und kann somit im PvM komplett auf den HoT verzichten, der Waffenbuff sorgt für eine bessere Hitrate und die höchste Klaue macht wirklich verdammt viel Schaden. Einfach den Evade Buff anschmeissen, Mana Leech Zaubern, nach dem der Timer abgelaufen ist Waffenbuff casten und dann entweder den Mob mit Waffe töten (dafür Endu leechen regelmäßg nutzen) oder weiter Mana sammeln und dann die Klaue nutzen. nach Geschmack kann auch der Parry Buff gezündet werden und der Stolperndebuff gesprochen werden was aber gegen Ora Mobs nichtmal nötig ist.

RvR

Der Vampyr ist im RvR ein recht zäher Gegner, der gut Austeilen kann. Dank seiner Integrierten Buffs hat er ziemlich viele Trefferpunkte und kann so eine Menge einstecken.

Schattenmeister-Vampyr

Die mächtigste Waffe des Vampyr ist seine Klaue - sie ist der primäre Schadenszauber (der in Wirklichkeit ein magischer Nahkampfangriff ist), der sogut wie nie widerstanden wird (gilt nur für die Hitzeklaue) - auch gegen Klassen die sehr gut Blocken oder Ausweichen können. Diese sind übrigens die wenigen Klassen, die gute Chancen gegen einen Vampyr haben. Blockt oder weicht ein Gegner viel aus, kann der Vampyr kein Mana ziehen und so keinerlei Zauber wirken. Wichtig ist es daher, das der Vampyr immer seine 15% Mana beisammen hat, wenn er in den Kampf startet - wenn nötig auch an grauen Monstern auffüllen.
Die Ausweichen, Parieren ode Haste-Buffs sind im RvR sehr empfehlenswert. Ohne sie hat der Vampyr keinerlei Defensive. Auf der RvR Leiste eines Level 50 SM-Vampyrs sollten sich folgende Zauber unbedingt befinden:

  • Der Mana-Leech-Bolt
  • Der Level 41 Style (Vampyrische Verstellung)
  • Der Level 43 Style (Augenstoß/Eye-Shot)
  • Der HoT
  • Die Klaue
  • Der Snare
  • Der Endu-Leech
  • Der Evadebuff (fallsvorhanden durch VU nebenskill)
  • Der 1500 Einheiten Reichweite DD Zauber aus der Vampyrumarmungslinie (selbst der Level 1 Spruch kann kampfentscheidend sein!)

Der Rest der Leiste ist nach eigenem ermessen aufzufüllen (Z.B. RAs)

Demenz-Vampyr

Im RvR fühlt sich der Demenzvampyr in Gruppen am wohlsten. Besonders dank der Magieresibuffs fühlt er sich auch im Kampf gegen Caster pudelwohl, dennoch ist er auf Heiler angewiesen, da sein HoT nur unwesentliche Heilqualitäten hat. Dafür kann er wirkungsvoll im Assist-Train vorgehen und in Keepfights länger innerhalb der Burg überleben, als andere kletterfähige Klassen/Skillungen. Wichtig für den Demenzvampyr ist es, als erste die Initiative zu ergreifen. Das Buffen der Resis ist für den Demenzvampyr überlebenswichtig und dazu muss er den Kampf mit dem Manadrainbolt eröffnen können. Wird ein Demenzvamp überrascht und kann seine Buffs nicht rechtzeitig zaubern, hat er ein ernstes Problem, denn Trefferpunkte, die einmal weg sind, bekommt er so schnell nicht wieder.
Die RvR-Quickbar unterscheidet sich nicht groß von der PvM-Quickbar. Der einzige Unterschied ist, dass man zum einen häufiger den Pulse-Mezz nutzen wird und zum anderen, dass man zwei Zauber hat, die nur im RvR wirken. Das ist zum einen der Skilldebuff, der einem alle Fertigkeitsboni, die man durch RR oder Items erhält für eine kurze Zeit nimmt (gut gehen High-RR-Gegner) und zum anderen der Buffshear, der zufällig einen Buff vom Ziel entfernt. Dabei kann alles entfernt werden, was das Ziel nicht selbst durch normale Zauber auf sich selbst gecastet hat, d.h. alle Fremdbuffs, Artebuffs, Resis etc.

Vampirumarmungs-Vampir

Wie bereits gesagt ist der Umarmungsvamp sehr auf seine Defensive angewiesen da er weder einen starken HoT zu Verfügung hat noch durch Demenz den Gegner auflaufen lassen kann. Die Taktik ist aber gegen alle Nahkämpfer gleich, Evadebuff, Fumble, Waffenbuff, Enduleech und Klaue. Sollte der Gegner hartnäckiger sein wird Parry zusätzlich gezündet. Hat man etwas Mana über kann auch der kleine HoT gezündet werden aber das ist eher Spielerei. Deshalb sollte recht früh Schmerzen Ignorieren gekauft werden.

Gegen Magier

Schattenmeister-Vampyr

Sieht der Vampyr den Magier zuerst, ist dieser sogut wie tot. Unbedingt Mana ziehen, bevor der Magier irgendwelche Sprüche auf den Vampyr zaubern kann - denn sobald der Vampyr irgendwie in den Kampf gerät, kann er kein Mana mehr ziehen. Ist der Magier weit entfernt sollte recht frühzeitig der HoT gezaubert werden. Sobald der Vampyr einmal am Magier dran ist, ist er sogut wie Geschichte: zuschlagen und so oft es geht die Klaue zauber. Mehr als 3 Klauen überlebt kein Magier. Solltest du irgendwie geCCt werden, versuche dich so schnell es geht daraus zu befreien. Bist du nur gerootet oder hast einen heftigen snare, halte den Magier mit deinem 1500 Einheiten DD vom Zaubern ab. Den kannst du zwar nicht benutzen, wenn du läufst, aber im Kampfmodus funktioniert er.

Demenz-Vampyr

Wohl eine der leichtesten Aufgaben für einen Demenzvamp. Wie auch gegen alle anderen Gegner ist es hier wichtig zuerst anzugreifen, um Mana saugen zu können. Danach folgen sofort die Magieresis. Ist man bis hierhin gekommen, ohne groß Schaden zu nehmen ist der Kampf so gut wie gewonnen.
Viele Caster realisieren an dieser Stelle, dass sie keinen Schaden machen und versuchen mit CC-Sprüchen Abstand zu gewinnen. Daher ist es sinnvoll Sturmangriff oder Reinigung fertig zu haben. Sollte man Nah genug sein kann man auch versuchen seinersteits den Gegner erstmal zu mezzen, doch meistens hälten die Sprüche der Gegner länger. Kommt man endlich in Reichweite wird wie im PvM der Armordebuff genutzt und danach die entsprechende Combo+Klaue. Sollte das Ziel MoC verwenden (vor allem gegner mit Lifedrain) sollte statt der Klauen der Effektivitätsdebuff genutzt werden. Damit wird der Schaden des Gegners entgültich lächerlich. Hexer zünden dann häufig zusätzlich ihre RR5-RA mit der man trotz allem keinen Schaden mehr macht (geht nurnoch bis 1.76 zusammen mit MoC). Sollte das passieren sollte man nach Möglichkeit den Mezz nutzen und so die Wirkung in der Mezzdauer verpuffen lassen. Artefaktbuffs wie der der Zeremonienarmschiene oder des Juwels des Vergessens nutzen dem Gegner dabei nichts, weil sich der Mezz alle paar Sekunden von alleine erneuert (bis die maximale Wirkdauer erreicht ist)

Gegen Schleicher

Schattenmeister-Vampyr

Hier kommt es auf das Können und den Reichsrang des Schleichers an. Normalerweise greift der Schleicher immer als erstes an, was den Vampyr in eine unangenehme Lage bringt. Endu ziehen bringt nichtmehr viel, da die beiden schwersten Styles (PA und CD bzw Backstab) bereits gesetzt sind. Am besten sofort den HoT und den Parry Buff zünden. Dann versuchen, den Schleicher mit der Klaue so weit es geht zur Strecke zu bringen. Hat der Schleicher einen hohen Reichsrang, geht der Kampf oft zu Ungunsten des Vampyrs aus.

Demenz-Vampyr

Ein harter Brocken. Von Schleichern wird der Demenzvampyr meistens überrascht und verliert einen Großteil seiner Trefferpunkte bevor er seine Resibuffs gezaubert hat. Diese sind für ihn dann unrettbar verloren, da er über keine Heilung verfügt. Es ist wichtig schnell alle Debuffs auf den Gegner anzuwenden, begonnen mit dem Armordebuff und danach Effektivitätsdebuff. Hat man bis hier noch einen Großteil seiner Trefferpunkte, kann man den Kampf gewinnen. Der Gegner macht jetzt nurnoch geringen Schaden. Man kann den Effektivitätsdebuff auch zwischenzeitlich kurz unterbrechen um einen anderen Zauber (gegen Schleicher empfiehlt sich der Buffshear) zu nutzen. Die Wirkungsdauer nach einem Pulse reicht genau, um einen anderen Zauber zu sprechen und danach den Fokuszauber neu zu starten, ohne dass der Effekt abbricht.

Gegen Tanks

Schattenmeister-Vampyr

Tanks, die gut Blocken oder Parieren sind kein einfaches Ziel. Ganz ganz wichtig ist es, als erstes die Endu zu ziehen, so können keine Styles mehr gegen den Vampyr angewendet werden, die ihn stunnen oder behindern würden. Trefft ihr oft, ist der Tank dank der Klaue schnell hinüber. Trefft ihr hingegen wenig, solltet ihr den HoT zaubern und den Schadensoutput eurem Rapier überlassen - das dauert zwar, aber der Weg ist das Ziel ;)

Demenz-Vampyr

Hier hat man, wie bei allen Vampyrskillungen hauptsächlich mit dem Schild zu kämpfen. Den Schadensoutput eines Gegners kann ein Demenz-Vampyr wirkungsvoll verringern, aber ein Schild stellt für ihn nach kurzer Zeit ein Manaproblem dar. Hier ist es sinnvoll, gerade bei High-RR-Gegnern, den Skilldebuff zu nutzen, um so die Blockrate zu verringern. Auch ein Buffshear kann dabei helfen. Ansonsten sollte man, soweit Mana vorhanden ist, die Klaue nutzen, da diese das Schild umgeht. Das Problem gegen Tanks ist nicht der Schaden mit der Waffe (der Armordebuff bringt gegen Tanks einen weitaus größeren Vorteil als gegen Caster) sondern die Tatsache, dass man zwei Schläge hintereinander durchbringen muss, damit man guten Schaden macht. Ausserdem kann man bei Full- und Lighttanks kein Mana mit dem Manabolt saugen, wenn sie noch keine CLs gemacht haben.

Gegen Bogenschützen

Schattenmeister-Vampyr

In der Regel trifft der Bogenschütze als erstes. Wichtig ist, hier gleich den HoT zu zaubern und auf keinen Fall wegzulaufen. Ist der Vampyr erstmal am Bogenschützen dran, ist er ein leichtes Ziel. Die Klaue erledigt ihn recht schnell.

Gegen Bogner ist ein Enduleech sehr wichtig, am Besten in Verbindung mit Fluchlord ML4 (Unerbittliche Niederlage). Ohne Ausdauer wird der Bogenschütze weniger Schaden anrichten, wenn er es schafft, den Vampyr in den Zephir zu stellen. Um einen Bogi an der Flucht zu hindern, ist ein Snare von Vorteil. Seit dem Patch 1.88 ist es mit Vorsicht zu geniessen,Bogis anzugreifen.

Demenz-Vampyr

Hier besteht das gleiche Problem, wie gegen Schleicher: Der Gegner trifft einen schwer, bevor die Resistenzbuffs gezaubert sind. Es ist wichtig möglichst schnell an den Gegner zu kommen. Daher sofort Sturmangriff verwenden und zum Gegner rennen. Währenddessen die Resistenzen stärken. Ist man am Gegner folgt das Standard-Prozedere: Armordebuff, Styles, Klaue/Effektivitätsdebuff. Kundschafter haben meist ein Schild zur Defensive. Bei ihnen sollte man zusehen, dass Sturmangriff noch läuft, wenn man sie erreicht, da ihre erste Aktion im Nahkampf meist im Stunnen durch einen Schildstyle liegt und man danach noch zwei Pfeile kassiert.

Gegen Keeps

Dank seiner Fähigkeit zu Klettern, hat der Vampyr auch bei Keepschlachten seinen Spaß. Zwar hat er den Nachteil, sich nicht tarnen zu können und so für die Feinde sichtbar zu sein, doch mit etwas Übung sind die Überlebenschancen gar nicht schlecht. Ist der Vampyr erst einmal im Keep und hat sich der Wachen entledigt, die an ihm dran waren, sollte er sich in einem der Türme (nicht darauf) verstecken und auf Opfer warten. Ist das Keep nur schwach verteidigt, kann er auch in den Burghof springen und dort feindliche Caster ärgern - sehr oft ist dies aber ein Suizidkommando, bei dem aber immer ein paar Feinde dran glauben müssen.
Kann der Vampyr nicht ins Keep gelangen, ist er nicht effektiv.

Gegen/Im Zerg

Hier verhält sich der Vampyr wie ein normaler Nahkämpfer. Erst die Heiler, dann die Zauberer, dann den Rest.

Reichsfähigkeiten

Datei:Symbol vote yes.png Sinnvolle Reichsfähigkeiten


Datei:Symbol vote undecided.jpg neutrale Reichsfähigkeiten

Datei:Symbol vote no.png Sinnlose Reichsfähigkeiten

  • Passive Fähigkeiten

die RR5 RA

https://daocpedia.com/icon.php?t=z&n=18&x=10&y=9&.png Zeichen der Beute
Dies ist ein Instant-Gruppendamageadd, der den Nahkampfschaden aller Gruppenmitglieder in 1000 Einheiten Reichweite um 5,1 DpS erhöht. Der Zusatzschaden, den alle Gruppenmitglieder verursachen wird dem Vampyr als Mana gutgeschrieben. Der Damageadd hält 30 Sekunden und kann alle 10 Minuten verwendet werden.

Diese RA ist sehr schön für Tankgruppen, die hochlevlige Gegner angreifen. Da man bei schweren Gegnern nur langsam Mana bekommt ist man als Vamp ohne seine Self-Buffs oft aufgeschmissen. Der Mehr-Schaden durch diese RA bei den Gruppenmitgliedern ist zwar nicht sonderlich hoch, doch hat der Vampyr ruck zuck sein Mana voll und kann dank seiner Buffs viel effektiver sein.

Masterlevel

Der Vampyr kann die Pfade des Fluchlords oder des Kriegsherrn beschreiten.


Sonstiges

Der Vampyr kann, wie erwähnt, nur wenig Buffs bekommen. Was er unter keinen Umständen bekommen kann, sind alle Arten von attributserhöhenden Buffs: Sowohl Spec, als auch Base. Nachfolgend die Buffs, die funktionieren:


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