Waldläufer

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Waldläufer
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Informationen
Grundklasse:

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  | {{ #switch: {{{grund}}} 
     | malmer = Kämpfer
Wächter
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Typ: {{ #ifexist: Fernkämpfer | Fernkämpfer | Nicht angegeben }}
Orden: {{ #ifexist: Pfad der Konzentration | Pfad der Konzentration | Nicht angegeben }}
Rassen:<dynamicpagelist>category=Rassen für Waldläufer

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Handwerk:Alchemie
Bannzauberer
Belagerungswerk
Bogenbauer
Rüstungsschmied
Schneider
Waffenschmied

Allgemein

Der Waldläufer ist der Bogenschütze Hibernias. Wie seine Gegenspieler in Albion und Midgard, den Kundschafter bzw. den Jäger, kann er sich tarnen, verheerenden Schaden an einzelnen Zielen mit seinem Bogen anrichten und ist auch im Nahkampf, ab einem gewissen RR, ein würdiger Gegner.

Im RvR besteht seine Hauptaufgabe darin, "weiche" Ziele wie Zauberer auf große Distanz auszuschalten. Dank seiner Tarnfähigkeit ist er aber auch ein guter Aufklärer hinter feindlichen Linien, um die Bewegungen größerer Feindgruppen an die eigenen Kameraden zu melden.

Rassen

Folgende Attributte sind für den Waldläufer relevant:

  • Stärke bestimmt den Waffenschaden (bei Schnittwaffen voll, bei Stichwaffen zur Hälfte)
  • Konstitution bestimmt die Anzahl der Trefferpunkte
  • Geschicklichkeit bestimmt den Bogenschaden, sowie die Geschwindigkeit mit der man schießt, den Waffenschaden bei Stichwaffen zur Hälfte und beeinflußt die Chance auszuweichen
  • Schnelligkeit erhöht nach Patch 1.89 nur noch die Geschwindigkeit, mit der man zuschlägt und beeinflußt die Chance auszuweichen

Datei:Symbol vote yes.png/Datei:Symbol vote no.pngDurchschnitt in allen Belangen

Datei:Symbol vote yes.pngHöchste Geschicklichkeit
Datei:Symbol vote yes.pngHöchste Schnelligkeit
Datei:Symbol vote yes.pngDatei:Symbol vote no.png Seine geringe Grösse
Datei:Symbol vote no.pngGeringste Stärke
Datei:Symbol vote no.pngGeringste Konstitution

Datei:Symbol vote yes.pngHöchste Konstitution
Datei:Symbol vote no.pngGeringste Geschicklichkeit
Datei:Symbol vote no.pngGeringste Schnelligkeit

Datei:Symbol vote yes.png Hohe Geschicklichkeit
Datei:Symbol vote yes.pngHohe Schnelligkeit
Datei:Symbol vote no.pngGeringste Stärke
Datei:Symbol vote no.pngGeringste Konstitution
Datei:Symbol vote no.pngHohe Intelligenz bleibt quasi ungenutzt

Während die Startattribute im "großen" RvR keine extremen Auswirkungen haben, sind Lurikeen und in zweiter Linie Elfen besser geeignet für den Waldläufer, der sich auf seinen Bogen und damit den Fernkampf konzentriert. Nahkampf-orientierte Waldläufer entscheiden sich besser für einen Shar oder Kelten. Ein weiterer Vorteil des Lurikeen im RvR ist, daß er für die Gegner schwerer zu entdecken und anzuklicken ist.

Jeweils 10 Punkte auf Geschicklichkeit, Konstitution und Stärke für Lurikeen und Elfen. Jeweils 10 Punkte auf Geschicklichkeit, Stärke und Schnelligkeit/Konstitution für Shar und Kelten.

Bei Shar und Kelten macht sowohl Schnelligkeit als auch Konstitution am Anfang zu steigern Sinn, zumal Schnelligkeit beim Levelaufstieg mitsteigt, und der Maximalwert der Schnelligkeit auf 250 begrenzt ist.

Attribute

Folgende Attribute steigen bei jedem, jedem zweiten oder jedem dritten Stufenanstieg:

Verteilung der Startpunkte

Bei der Erstellung des Charakters kann man dreissig Punkte auf seine Attribute verteilen. Folgende Punkteverteilungen werden häufig genommen:

Fähigkeiten

Mit jeder neuen Stufe bekommt der Waldläufer zweifache an Skillpunkten (Fertigkeitsmultiplikator)

Fähigkeiten Fertigkeiten Magie Rüstung Waffen
Stufe 1: Rennen Stufe 1: Klingen Stufe 5: Langbogen Stufe 1: Stoff Stufe 1: Stab
Stufe 1: Ausweichen 1 Stufe 1: Stichwaffen Stufe 1: Leder Stufe 1: Klingenwaffen
Stufe 12: Ausweichen 2 Stufe 1: Schleichen Stufe 10: Verstärkt Stufe 1: Stichwaffen
Stufe 15: Unermüdlichkeit Stufe 10: Keltendoppel Stufe 5: Reflexbogen
Stufe 25: Ausweichen 3 Stufe 5: Schild (klein)
Stufe 30: Camouflage

Skillmöglichkeiten

Variante 1 (mit Keltendoppel):

  • 50 Bogen
  • 35 Schleichen (+4(RR5) +11(durch Items) = Schleichen 50)
  • Rest auf Waffe und Keltendoppel verteilen.

z.B.

  • Variante 1a:
    • 50 Bogen
    • 35 Schleichen
    • 38 Keltendoppel
    • 28 Stichwaffen/Klingen
    • Restpunkte 8
Hierbei geht es weniger um das Optimum an Styles, sondern vielmehr um ein ausgeglichenes Verhältnis von Styles und min. (Keltendoppel) bzw. max. (Stichwaffen/Klingen) Schadensoutput im Nahkampf (in dem der Waldläufer zwar nach dem Patch auch bessere Chancen hat, auf den er es aber nach wie vor nicht unbedingt anlegen sollte, da seine primäre Waffe jetzt mehr denn je der Bogen ist.). Durch die Änderungen an den Styles mit Patch 1.91 ist nun eine Skillung von min. 34 Keltendoppel zu bevorzugen, da hier ein neuer Anytimer verfügbar wird, der in allen Bereichen deutlich besser ist als die aus der Stichwaffenlinie verfügbaren Styles "Hummelstich" (Taunt) oder "Schwarze Witwe" (Anytimer) bzw. der Style "Sturmböe" (Taunt) aus der Keltendoppellinie.
  • Variante 1b (frühestens ab RR6, besser ab RR7):
    • 50 Bogen
    • 34 Schleichen
    • 34 Keltendoppel
    • 34 Stichwaffen/Klingen
    • Restpunkte 0
Mit +11 durch Items und +5/6(RR6/RR7) kommt man somit in Schleichen und beiden Waffenskills auf 50/51 und liegt somit bei RR6 fast und bei RR7 gänzlich am Maximum. Bei einem noch höheren RR können die Skillpunkte von Schleichen und Stichwaffen/Klingen runtergenommen und auf Keltendoppel verteilt werden um die Waffenfähigkeit zu steigern und somit vorallem Gegner mit einer guten Defensive besser zu treffen. Eine Erhöhung des Schadens erfolgt allerdings nicht mehr, da man in jedem Fall die 51 Punkte übersteigt. Ab RR10 würde man hierdurch auch noch den 39er Keltendoppel-Style "Sonneneruption" erhalten, der allerdings von der Seite auszuführen und insgesamt schlechter als der 34er Anytimer ist.


Variante 2 (1h-Waffe + Schild):

  • 50 Bogen
  • 39 Schleichen (+11(durch Items) = Schleichen 50)
  • 44 Waffe Stichwaffen/Klingen (+6 (durch Items) = Waffe 50
  • rest Keltendoppel verteilen.
Diese Variante ist die Schild Variante, wer lieber auf Distanz arbeitet und häufig auf feindliche Bogis trifft weiss diese Skillung zu schätzen. Ob eine Waffe und Schild, oder 2 Waffen und dann niedriger Waffe skillen + Keltendoppel ist wie immer abhängig vom eigenen Geschmack. Ich habe auf dieser Schild Variante ein sehr nettes Temp gebaut und bin sehr zufrieden damit. Bin ehern die Art von Spieler die versucht nach möglichkeit auf Distanz zu bleiben und die Gegner mit dem Bogen zu zerlegen. Habe in meinem Temp zB. das Zyklopenaugen Schild wegen der Resis drinn. Mit den CL Resis und den Buffs aus der Bogenlinie kommt man zur Not auch mal ganz gut ohne BB aus. Beosnders sinnvoll zB. nach einen Rezz unterwegs.


Variante 3 (mit hohem RR):

  • 47 Bogen
  • 30 Schleichen (+11 + RR10 = 50)
  • 44 Keltendoppel
  • 30 Waffe (+11 + RR10 = 50)

Habe mit der Skillung gute Erfahrungen gemacht, Nahkampfschaden ziemlich gut auch den Bogenschaden finde ich ausreichend. Leider muss man auf den letzten Kritschuss verzichten, dafür ist man wie gesagt im Nahkampf alles andere als wehrlos.

Prä 1.88-Skillungen:

!!! Hinweis !!! Seit Patch 1.88 sind die unten genannten Skillungen nicht mehr aktuell so, da sich nun die Buffs die früher in der Pfadfinderlinie waren, in der Bogenlinie befinden. Außerdem wurde das Autotrain bereits mit Patch 1.87 abgeschafft, so dass nun jedem Charakter die sogenannten Autotrain-Punkte zur Verfügung stehen.

Normale Skillung
  • Variante 1:
    • 50 Bogen
    • 35 Schleichen
    • Rest zwischen Waffe und Pfadfinder verteilen (Gut im Fernkampf)
  • Variante 2:
    • 35/40 Bogen (alternativ 45 für Sicherer Schuss, mehr macht keinen Sinn)
    • 35 Schleichen
    • Rest zwischen Waffe, Keltendoppel und Pfadfinder verteilen (Gut im Fernkampf, Nahkampf eher durchschnittlich)
Sniper/Nahkampf-Hybrid-Skillung (BB Skillung ohne Autotrain)
  • 35 Bogen (mit +15 auf Bogen nur geringfügig weniger Schaden als mit 50 Bogen)
  • 35 Schleichen
  • 36 Stich
  • 44 Keltendoppel (Super Anytimer 2er-Kombo: Hurrikan, Sonneneruption)
  • 11 Restpunkte
Sniper-Skillung (mit BB)
  • 45 Bogen (sicherer Pfeil, Schnellschuss 2 und Pfeilhagel 3)
  • 35 Schleichen (mit RR 5l0 sind das dann genau 50 in Schleichen)
  • 44 Stich (Diamantschlange = Stun nach Ausweichen und Folgestyle mit Blutung (10dam 40sec))
  • 27 Keltendoppel (ca 43% Chance mit Zweithand zu treffen; Eissturm: Stun von der Seite, Tornado: Behindert/Snare 23sec ausweichen)
Allrounder (Bogen)
  • 39 Klingen
  • 34 Keltendoppel
  • 35 Schleichen
  • 45 Bogen
  • 1 Restpunkte
Diese Skillung ist nicht als BB Skillung gedacht, sondern wird von mir mit normalen CL Buffs genutzt (solo). Da ich Shar bin komme ich so auf Werte über 220 bei STR/CON/DEX. und bin somit auch im Nahkampf noch recht brauchbar. Für besonders harte Gegner habe ich immer 2-3 Items mit Ladungen auf den Championitems dabei (z.b. 75 DEX/QUI oder 75 STR/CON Buff) Somit braucht man auch keinen BB ... man muss halt Situationsbedingt die Grossen Buffs dazuschalten). Als Waffen nutze ich CL Bogen, ADB (Mainhand) und Kämpfer (Offhand).
Und komme so auch in der Welt der BB-Nutzer klar.... wenns auch manchmal schwer ist.
MLs habe ich noch nicht. :D

Taktik/Einsatzgebiete

Waldläufer im RVR:

Waldläufer operieren im Geheimen und Stillen – die Taktiken sind daher ebenso geheim, da sich wohl manches Opfer fragt, von welcher Himmelsrichtung die Onehits kommen.

Fakt ist: Waldläufer kann man sehr gut solo spielen. Sie sind gruppenunabhänige Charaktere, was jedoch nicht bedeutet, dass der Waldläufer für eine Gruppe im RVR nicht geeignet ist. Waldläufer und Nachtschatten bilden eine optimale Synergie zwischen Nahkampf und Fernkampf. Ebenso sind Waldläuferpaare sehr gefürchtet, da sie beinahe aus dem Nichts töten und ebenso schnell im Schatten untertauchen oder flink durchs Unterholz huschen.

Einige Waldläufer haben sich entschieden, die Meuchelmörder mit ihre eigenen Waffen zu schlagen. Den Bogen vernachlässigend, konzentrieren sie sich auf die Fertigkeiten im Umgang mit 2 Waffen, unterstützt durch ihre Kentnisse des Pfadfindens. Es häufen sich Berichte geschlagener Gegner, obwohl oft kundig in der Kunst des Schleichens und des Nahkampfs, von überraschenden Nahkampfangriffen einiger Waldläufer mit grosser Gewalt ausgeführt und von unerwarteter Zähigkeit.

Die wohl hinterhältigste Methode der Schleicherklassen allgemein ist die Schleichergruppe. 8 Leute gebildet aus Nachtschatten und Waldläufer becampen Brücken und viel bereiste Passagen. Sie tauchen auf, töten und verschwinden wieder. Der Überraschungseffekt spielt dabei die entscheidende Rolle. Eine oder zwei überrumpelte Gruppen haben keine Chance gegen eine echte Schleichergruppe. Grund:

  • Die Gruppen sind vielfach anfangs noch nicht gebufft.
  • Heilende Gruppenmitglieder werden in aller Regel zuerst und in Sekundenschnelle ausgeschaltet.

Es gibt viele Waldläufer in den Grenzländern Hibernias. Und ob Nah– oder Fernkampf geskillt, verfolgt jeder mit der Zeit seine eigene Kampftaktik im RVR. Die Meinungen zur richtigen Taktik gehen daher weit auseinander. Am Besten ist es, wenn man einfach schon früh lernt, wie man mit seinem Char am besten vorankommt. Jeder bildet schon früh im BG seine eigene Taktik, die er dann auch weiterverfolgen kann. Jedenfalls ist der Waldi ein massiver Spassfaktor bei DAOC!

Reichsfähigkeiten

Datei:Symbol vote yes.png Sinnvolle Reichsfähigkeiten

neutrale Reichsfähigkeiten

Datei:Symbol vote no.png Sinnlose Reichsfähigkeiten

Reichsrang 5 Fähigkeit

https://daocpedia.com/icon.php?t=z&n=18&x=1&y=7&.png Verzweifelter Bogenschütze Der Waldläufer benutzt seinen Bogen, um 300 Schaden (Essenz) und 5 Sekunden (nicht widerstehbarem) Stun auszuteilen. Nahkampfwaffen können danach 15 Sekunden lang nicht benutzt werden

Meisterstufe

Der Waldläufer kann sich zwischen folgenden Meisterfähigkeiten entscheiden:

Reisender ist hier die erste Wahl. Diese Fähigkeit unterstützt den Waldläufer in vieler Hinsicht.

Championfähigkeiten

Dem Waldläufer stehen als Championpfade der Weg der Waffe (Wächter), Weg der Natur (Eleve), Weg der Magie (Adept) und der Weg des Hains (Haindiener) zur Verfügung, aus denen er gemäß der vorgegebenen Skillpfade wählen kann.

Die angegebenen "Skillmöglichkeiten" sind immer auf 5 Championpunkte ausgelegt, so dass ein Spieler "nur" mit Darkness Rising einen und ein Spieler mit Labyrinth of the Minotaur zwei Möglichkeiten wählen kann.

Am sinnvollsten sind für den Waldläufer allerdings die Pfade aus dem "Weg der Natur".

Über den ersten Pfad kann er zwei Heilzauber, einen 8-Punkte-Life-Reg (für sich selbst) sowie Gift- und Seuche-Heilung erhalten, was zum einen sehr hilfreich zum Regen nach einem Kampf ist. Der Life-Reg kann unter Umständen auch den Unterschied zwischen Leben und Tod ausmachen.

Ebenfalls eine Überlegung wert ist der zweite Pfad, über den der Waldläufer zwar zunächst "nur" zwei Gruppenheilzauber erhält, danach aber nacheinander Zugriff auf zwei 10% Magie-Resi-Buffs (zuerst Körper/Geist/Enerige, dann Hitze/Kälte/Materie) und einen 5% Nahkampf-Resi-Buff zurückgreifen kann.

Wer keinen BB sein eigen nennt mag durchaus auch eine Kombination der Pfade 3 und 4 günstig finden. Hierdurch kann der Waldläufer kleine Versionen der Buffs erhalten, die ihm nicht bereits als Selfbuffs zur Verfügung stehen. Durch zwei Punkte im dritten Pfad, erhält man einen 30er (Base-)AF-Buff, der zusätzlich zum AF-Selfbuff wirkt, sowie einen 26er Dex-Buff. Zwei Punkte im vierten Pfad bringen zunächst einen 26er Str-Buff, den wir nicht benötigen, danach allerdings einen 26er Con-Buff. Mit dem fünften Punkt kann dann noch ein 30er Str/Con-Buff gekauft werden.

Die anderen Championpfade sind vorallem deshalb weniger Interessant, da die Zauber vom Weg der Magie (Adept) und Weg des Hains (Haindiener) weder im Schaden noch in der Reichweite mit dem Bogen mithalten können, noch die Kampfstile aus dem Weg der Waffe (Wächter) mit den "normalen" Stich-, Klingen- oder Keltendopple-Stilen und somit die evlt. brauchbaren Fähigkeiten zu "teuer" werden, wenn man z.B erst 4 Punkte "verschwenden" muss um an einen 1er-Endu-Reg zu kommen.

Sinnvolle Artefakte und andere nützliche Gegenstände

Rüstung:

Schmuck/Umhänge:

Waffen/Schilde:


externe Links


Klassenübersicht für Dark Age of Camelot

Datei:Icon albion 15.gif Albion: Arawnritter (SI) · Hexer · Infiltrator · Kabbalist · Ketzer (Cata) · Kleriker · Kundschafter · Minnesänger · Nekromant (SI) · Ordensbruder · Paladin · Söldner · Theurg · Waffenmeister · Zauberer

Datei:Icon hibernia 15.gif Hibernia: Animist (SI) · Banshee (Cata) · Barde · Beschwörer · Champion · Druide · Eldritch · Fian · Hüter · Mentalist · Nachtschatten · Schnitter (SI) · Schwertmeister · Vampyr (Cata) · Waldläufer

Datei:Icon midgard 15.gif Midgard: Berserker · Donnerkrieger · Geisterbeschwörer · Heiler · Hexenmeister (Cata) · Jäger · Knochentänzer (SI) · Krieger · Runenmeister · Schamane · Schattenklinge · Skalde · Walküre (Cata) · Wilder (SI)

Datei:Icon albion 15.gif Datei:Icon hibernia 15.gif Datei:Icon midgard 15.gif Alle Reiche: Malmer (LotM)

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