Wilder

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Wilder
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Informationen
Grundklasse:

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     | malmer = Kämpfer
Wächter
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Typ: {{ #ifexist: Nahkämpfer | Nahkämpfer | Nicht angegeben }}
Orden: {{ #ifexist: Haus Kelgor | Haus Kelgor | Nicht angegeben }}
Rassen:<dynamicpagelist>category=Rassen für Wilder

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Handwerk:Alchemie
Bannzauberer
Belagerungswerk
Bogenbauer
Rüstungsschmied
Schneider
Waffenschmied

Die Herkunft des Namens Wilder ist bekannt, sie rührt von der Wildheit im Kampf her! Die gefürchteten Vierfach-Angriffe des Wilden bekommen noch zusätzliche Wirkung, die er aus der Wildheit zieht, dies aber mit seinem Blut bezahlt.

Rassen

Stärke: 100, Konstitution: 70, Geschicklichkeit: 35, Schnelligkeit: 35
Datei:Symbol vote yes.png Höchste Stärke, somit Höchste Waffenfähigkeit bei 2H Waffen, auch der zusammengesetzte Wert aus Stärke/Geschick führt zur höchsten Faustkampfwaffen Waffenfähigkeit, allerdings ist der Vorteil hier nur minimal
Datei:Symbol vote no.png Geringste Geschicklichkeit und Schnelligkeit, 5% Materieresistenz sehr selten nützlich

Stärke: 70, Konstitution: 70, Geschicklichkeit: 50, Schnelligkeit: 50
Datei:Symbol vote yes.png Vergleichsweise ausgeglichene Werte und 5% Kälteresistenz
Datei:Symbol vote no.png Etwas wenig Geschick und Schnelligkeit

Stärke: 60, Konstitution: 80, Geschicklichkeit: 50, Schnelligkeit: 50
Datei:Symbol vote yes.png Höchste Konstitution und 5% Körperresistenz
Datei:Symbol vote no.png Niedrigste Faustkampfwaffen Waffenfähigkeit, etwas wenig Geschick und Schnelligkeit

Stärke: 50, Konstitution: 50, Geschicklichkeit: 70, Schnelligkeit: 70
Datei:Symbol vote yes.png Höchstes Geschick, gute Schnelligkeit und 5% Energieresistenz
Datei:Symbol vote no.png Wenig Konstitution und Schadensverlust bei 2H Waffen wegen geringster Stärke

Stärke: 55, Konstitution: 45, Geschicklichkeit: 65, Schnelligkeit: 75
Datei:Symbol vote yes.png Gutes Geschick und beste Schnelligkeit, mit 5% Körper und 5% Kälte die besten Resistenzen
Datei:Symbol vote no.png Niedrigste Konstitution und Zweitniedrigste Stärke, somit selben Schwächen wie der Kobold

Attribute

Folgende Attribute steigen bei jedem, jedem zweiten oder jedem dritten Stufenanstieg:

Verteilung der Startpunkte

Bei der Erstellung des Charakters kann man dreissig Punkte auf seine Attribute verteilen. Folgende Punkteverteilungen werden häufig genommen:

  • Variante 2 Troll
    • Geschicklichkeit +10
    • Stärke +15 hier hat der Troll-Wilde die Möglichkeit irgendwann mit 2h Waffen größtmöglichen Schaden anzurichten.

Für jeden Punkt Konstitution erhält der Wilde 4.4 Trefferpunkte gutgeschrieben.

Fähigkeiten

Mit jeder neuen Stufe bekommt der Wilde das 1,5fache (abgerundet!) an Skillpunkten (als Stufe x 1,5; Beispiel: Stufe 34 = 51 Skillpunkte)

Fähigkeiten Fertigkeiten Magie Rüstung Waffen
Stufe 1: Rennen Stufe 1: Axt Stufe 5: Wildheit Stufe 1: Stoff Stufe 1: Stab
Stufe 5: Ausweichen 1 Stufe 1: Hammer Stufe 1: Leder Stufe 1: Axt
Stufe 10: Ausweichen 2 Stufe 1: Schwert Stufe 1: Niete Stufe 1: Hammer
Stufe 15: Unermüdlichkeit Stufe 1: Parieren Stufe 1: Schwert
Stufe 20: Ausweichen 3 Stufe 5: Faustkampfwaffen Stufe 5: Faustkampfwaffen
Stufe 24: Flucht vereiteln Stufe 5: Wildheit
Stufe 30: Ausweichen 4
Stufe 35: Gleichmut
Stufe 35: Verbessertes Ausweichen


Faustkampfwaffen

Die Faustkampfwaffen ("Hand to Hand"-Waffen, oder kurz: h2h) sind die Spezialität der Wilden. Hierbei trägt der Wilde in jeder Hand eine Faustkampfwaffe, die - abhängig von der Geschwindigkeit der Waffe in der rechten Hand - immer zusammen zuschlagen und von denen jede bis zu 2 mal pro Angriff (also zusammen 4 mal) treffen kann. H2H-Waffen zählen jedoch nicht als "Doppelwaffen" und haben demnach keine erhöhte Chance, das Schild eines Verteidigers zu überwinden (Dies fällt ab Patch 1.87 sowieso weg). Außerdem profitiert die Gesamtgeschwindigkeit, anders als bei der "Linken Axt" des Berserkers, nicht von der Geschwindigkeit der Faustkampfwaffe in der Linken Hand. Zu der Häufigkeit, mit der die Waffen treffen, gibt es verschiedene Ansichten, offiziell(?) gilt jedoch folgendes:

  • 60% aller Angriffe werden allein mit der Hauptwaffe (in der rechten Hand) bestritten (1 Treffer), 20% mit der Haupt- und Nebenwaffe (2 Treffer).
  • Bei 15% aller Angriffe trifft die Hauptwaffe 2 mal und die Nebenwaffe 1 mal (3 Treffer).
  • Bei 5% aller Angriffe treffen beide Waffen 2 mal (4 Treffer).

Gerade in letzterem Fall, kann ein sehr großer Schaden entstehen. Zu beachten ist aber, dass der Style-Bonus lediglich dem 1. Treffer mit der Hauptwaffe angerechnet wird, alle weiteren Treffer laufen somit schnell Gefahr, zu verfehlen.

Allerdings gibt es auch Spieler, die die Selbst-Buffs des Wilden ausnutzen und diesen auf Zwei-Hand spielen. Hierbei kann entweder die Hammer-, Axt-, oder Schwertlinie zum Einsatz kommen.

Wildheit (Selbst-Buffs)

Seine Selbstbuffs in der Wildheit Linie sind rein auf den Kampf ausgerichtet. Das besondere dabei ist, dass er zum Teil nach Ablauf der Buffwirkung Schaden nimmt.

Skillmöglichkeiten

Faustkampf

(44) Faustkampfwaffe, (49) Wildheit und Rest (4) auf Parieren

  • Wie oben schon kurz angesprochen, spezialisieren sich die meisten Wilden auf Faustkampfwaffe. Allerdings gibt es auch Abwandlungen.

Vorteil: Eine besondere Eigenheit der Faustkampfwaffen-Stile ist die (im RvR kaum einsetzbare) Möglichkeit, bis zu 4 Ziele auf einmal zu treffen. Im RvR hat diese Linie zwei nette Stun-Styles (von hinten und von der Seite)die aber mit den styleänderungen in 1.91 teils wegfallen oder nur sehr schwer anzubringen sind. Mit Faustkampfwaffen schwankt der Schaden sehr stark und reicht von "gering" (~200) bis zu "sehr hoch" (1000+). Die Kampfstile der Faustkampfwaffen gehören zu den besten im Spiel, ihr effektiver Einsatz erfordert aber auch ein gewisses Maß an Können.

Alternativen sind:

  • 50 Faustkampfwaffe, 39 Wildheit und 18 auf Parieren. Laut Tests liegt der Schaden dieser Skillung jedoch signifikant unter der erstgenannten.
  • 50 Faustkampfwaffe, 42 Wildheit und 9 auf Parieren. Laut Tests liegt der Schaden dieser Skillung jedoch minimal unter der erstgenannten.

Zweihand

Es gibt auch Wilde, die sich auf Zwei-Hand spezialisieren. Vorteil durch Zweihand: Durch die hohe Buff-Fähigkeit kommt der Wilde auch mit der langsamsten Zwei-Hand-Waffe (ohne Heiler) auf eine sehr schnelle Nahkampfgeschwindigkeit. Im Gegensatz zur Benutzung der Fauskampfwaffen ist der Schaden der Zweihand-Variante sehr konstant, wenn man was Glück hat bei h2h jedoch ungefähr identisch. Allerdings sind multiple Treffer nur mit Faustkampfwaffen möglich! Aber diese sind eh nicht gut einsetzbar/einplanbar da sie nicht vorherzusehen sind.

Variante 1:

  • (50) Waffenart, und (40) Wildheit, Rest (15) Parieren
Die Waffenart ist hier meistens Schwert, allerdings gibt es auch Axt oder Hammer-Wilde (Nachdem Midgard keine Stab-Styles hat, ist hier Stab zu vernachlässigen). Selbstverständlich gibt es auch hier Abweichungen einiger Spieler.

Variante 2:

  • (49) Wildheit, und (39) Waffenart, Rest (20) Parieren
Es gibt auch Wilde, die sich auf Zwei-Hand spezialisieren. Die Waffenart ist hier meistens Hammer, allerdings gibt es auch Axt oder Schwert-Wilde (Nachdem Midgard keine Stab-Styles hat, ist hier Stab zu vernachlässigen). Selbstverständlich gibt es auch hier Abweichungen einiger Spieler.

Variante 3:

  • (49) Wildheit, und (44) Waffenart, Rest (4) Parieren
Höchster Schaden der Zweihand-Skillungen

Variante 4:

  • (37) Wildheit, und (44) Waffenart, (32) Parieren
Der Schaden ist nur gering durch den 37Wildheit skill. Aber man hat so auch ne gute defnsive ohne die Self-buffs Evade+Parry man braucht im PvM meist nur den Hast+Dmg-Buff und man kommt meist ohne großen schaden aus dem Kampf raus. Im RvR ist diese Skillung im 1V1 sehr gut da man die meisten Schläge des Gegners ausweicht oder pariert.

Taktik/Einsatzgebiete

Der Wilde ist ein Damage-Dealer. Er hält normalerweise recht wenig aus (weil er nur Niete trägt), teilt aber dafür umso mehr Schaden aus. Unter Umständen kann der Wilde - genug Heilung vorausgesetzt - jedoch dank seiner Selbst-Buffs sehr viel Schaden wegstecken. Im PvM ist der Wilde als Nahkämpfer gerne gesehen, weil er hier den Schaden macht(Am besten im Team mit einer Heilklasse). Im RvR ist der Wilde (wie der Berserker) primär für Caster- und Heilklassen zuständig.

Reichsfähigkeiten

Datei:Symbol vote yes.png Sinnvolle Reichsfähigkeiten

Neutrale Reichsfähigkeiten

Datei:Symbol vote no.png Sinnlose Reichsfähigkeiten

Reichsrang 5 Fähigkeit

https://daocpedia.com/icon.php?t=z&n=18&x=9&y=7&.png Mit Reichsrang 5 bekommt der Wilde die kostenlose Reichsfähigkeit Glückselige Ignoranz.

Dieser Instant Zauber aktiviert alle Selbst-Buffs (inclusive Ausdauer), die dem Wilden zur Verfügung stehen, ohne dabei Lebensenergie aufzubrauchen. Er lässt sich alle 5 Minuten benutzen.

Meisterstufe

Wilde können zwischen den folgenden Meisterstufenpfaden wählen:

Normalerweise empfhielt sich die Linie "Kriegsherr", da ein offensiv spielender Wilder in der Regel mehr davon profitiert.

Sinnvolle Artefakte und andere nützliche Gegenstände

Die Ausrüstung richtet sich nach der Spielweise und den dementsprechend benötigten Attributen.


Bilder


Klassenübersicht für Dark Age of Camelot

Datei:Icon albion 15.gif Albion: Arawnritter (SI) · Hexer · Infiltrator · Kabbalist · Ketzer (Cata) · Kleriker · Kundschafter · Minnesänger · Nekromant (SI) · Ordensbruder · Paladin · Söldner · Theurg · Waffenmeister · Zauberer

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Datei:Icon midgard 15.gif Midgard: Berserker · Donnerkrieger · Geisterbeschwörer · Heiler · Hexenmeister (Cata) · Jäger · Knochentänzer (SI) · Krieger · Runenmeister · Schamane · Schattenklinge · Skalde · Walküre (Cata) · Wilder (SI)

Datei:Icon albion 15.gif Datei:Icon hibernia 15.gif Datei:Icon midgard 15.gif Alle Reiche: Malmer (LotM)

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