Ruhelose Geister

Aus Daocpedia
Reich
Midgard
Gebiet
Jordheim, Grabkammern (Catacombs)
Level
12-15 (Mini-Quest)
NPC
Thesill (Loc 24058,27281)

Beschreibung

Sprecht mit Thesill in Jordheim am Eingang aus Richtung Mularntal.

Thesill sagt: Grüße, Troll. Ich bin Thesill aus Jordheim. Wie ist Euer Name, junger Freund? Schön, Euch zu treffen. Ich bin einer der Älteren von Jordheim, einer der wenigen, die noch übrig blieben und noch nicht nach Walhalla gehen mussten. Wir hatten viele, großartige Leute aus Jordheim, die in das Reich der Geister traten. Einer von ihnen war mein dritter Urgroßvater, [Hauptmann Yggdren]. Er war ein mutiger Mann, jawohl, das war er. Er war Hauptmann der Ruf von Walhalla, jenem Schiff, das unsere Vorfahren nach Midgard brachten. Auf diesem Schiff sind alle begraben: Weilder Jord, der Dorfgründer, und jedes Mannschaftsmitglied, das einst auf [Midgard] ankam. Die Ruf von Walhalla liegt in den Grabkammern unter Jordheim. Relder Autansonn war der erste von uns, der die Grabkammern entdeckte. Er erkannte das Potenzial dieser Gegend und so begannen sie, ihre Toten dort zu begraben. Die Alten füllten jedoch letztendlich die Grabkammern, und so versiegelte man den Eingang und baute ein kleines Gebäude darüber, um zu verhindern, dass Räuber das [Grab] betreten und ausräumen würden. Jordheim entstand dank diesem Gebäude. Nachdem das erste Gebäude über dem versiegelten Eingang gebaut war, baute man ein weiteres. Dem folgte ein weiteres, und wieder eines, bis daraus schließlich die großartige Stadt Jordheim entstand. Die Grabkammern aber waren lange Zeit [vergessen] - bis jetzt. Unseren Vorfahren unbekannt, waren sie jedoch nicht die ersten Leute, die ihren Fuß in die Grabkammern gesetzt hatten, oder eben in jenen Teil des Landes. Die Bewohner des tieferen Midgards erzählten mir, dass ursprünglich die Kobolde die Grabkammern entdeckt hatten. Um die Wahrheit zu sagen, wurde das unterirdische Midgard ursprünglich von einem Knaben namens Skolmir entdeckt. Als sie in früheren Zeiten aus den Landen von Aegir flohen, kamen die Kobolde nach Midgard und Skolmir entdeckte, was wir die Grabkammern und ihre [Höhlenstadt] nennen. Die Kobolde suchten einen sicheren Unterschlupf, nachdem sie in Midgard angekommen waren. Skolmir fand eine Höhle während eines schrecklichen Schneesturms, und er ging hinein, um dort Schutz zu suchen. Als er die Höhle betrat, fand er einen Tunnel in die Erde hinab. Als er den Tunnel entlang ging und an einigen kleineren Höhlen vorbei kam, gelangte er zu einer riesigen Höhle, aus welcher später die Höhlenstadt wurde. Er war außer sich vor Freude über seinen Fund, und als der Sturm verging, reiste er zurück, um seinem Volk davon zu erzählen. Also sammelte er seine [Leute] um sich. Hallavor, ihr Anführer, war zufrieden mit diesem Fund. Skolmir führte ihn und die Kobolde unter die Oberfläche, um dort den Winter zu verbringen, und sie begannen Pläne zu machen, in [dieser Höhle] ihre Stadt zu bauen. Dies geschah nie, da die Kobolde unseren Leuten begegneten. Obwohl diese Leute mit ihrer komischen Haut und seltsamen Sprache nicht aggressiv waren, ordnete Hallavor an, dass neue Tunnel weg von der Höhle zur Oberfläche gegraben werden sollten. Sobald diese Tunnel gebaut und versteckt waren, befahl er, den Eingang, der zur Haupthöhle führt, zu versiegeln und dass die Kobolde die Oberfläche nur in einer Zeit der großen Not betreten dürften. [Brauche] ich noch mehr erzählen? Nun, jetzt ist eine Zeit der Not und sie kamen heraus aus ihrer irdenen Behausung. Sie kamen zur Unterstützung in dem Kampf, der gegen den Feind in den Grenzlinien herrscht. Durch ihr Auftauchen wurde der [Eingang] zu den Grabkammern entsiegelt. Als ein Älterer von Jordheim muss ich natürlich die Bewohner der Höhlenstadt kennen und sie müssen mich kennen. Mit dieser neuen Freundschaft kamen Informationen, und ich habe wirklich schlimme [Informationen] erhalten. Berichte der Truppen aus der Höhlenstadt erzählen davon, dass die Seelen, die in den Grabkammern zur Ruhe gebettet wurden, nunmehr ruhelos sind, erzürnt durch jene, die in ihre Behausung eingedrungen sind. Diese Geister greifen Unschuldige genauso an wie die Banditen, die in die Grabkammern eingedrungen sind, um den Ruheplatz unserer [Vorfahren] auszurauben. Wache Ubra hat ein Auge auf das Vorgehen in den Grabkammern gehabt, und sie hat mich darüber benachrichtigen lassen, dass es Sichtungen meines Urgroßvaters gab. Zudem hat sie Neuigkeiten über einen Dunkelholz-Banditenhauptmann auf dem Schiff geschickt. Ich bin nun überzeugt, dass Yggdrens Seele ruhelos ist. Würdet Ihr mir dabei [helfen], seiner Seele den Frieden wiederzugeben?

Euch wurde die Quest Ruhelose Geister anvertraut.

Thesill sagt: Dank, Troll. Ihr habt einem müden Zwerg, der viel zu alt ist, ein solches [Kunststück] zu vollbringen, einen ehrenwerten Dienst erwiesen.

1. Schritt der Quest Ruhelose Geister: Sprecht mit Thesill über seinen dritten Urgroßvater Hauptmann Yggdren.

Thesill sagt: Ich habe über meinen dritten Urgroßvater, Hauptmann Yggdren, Geschichten gehört. Es heißt, dass er ein mutiger Mann war und dass er sein Schiff und jeden, der darauf reiste, mit aller Macht schützte. Es würde ihm sehr entsprechen, wenn er die verbliebenen Reste seines inzwischen heiligen Schiffes noch immer beschützt, selbst wenn er nun in der geistigen [Welt] weilt. Gut, ich denke, dass diese Banditen und ihr Hauptmann die Ruf von Walhalla entdeckt haben und plünderten. Ich schenke den Berichten Glauben, dass Yggdren über das Schiff läuft und ebenfalls, dass er recht erzürnt ist, dass man ihn [stört]. Es ist Eure Aufgebe, junger Freund, aufzubrechen, um diesen Banditenhauptmann zu töten, damit Yggdrens Geist wieder Ruhe findet. Nun, seid klug, Knochentänzerin. Wenn ein Eindringling des Schiffes nicht der Welt der Geister entstammt, wird Hauptmann Yggdren in Erwägung ziehen, jeden als einen Feind ansehen. Ich werde Euch diesen Umhang geben, den er als Hauptmann trug. Er ist die einzige Erinnerung, die ich von ihm habe. Hoffentlich wird er durch Euer Tragen erkennen, dass Ihr ihm kein [Leid] zufügen wollt. Stellt sicher, dass Ihr diesen Umhang habt, bevor Ihr das Schiff betretet. Tötet die Dunkelholz-Bedrohung und versucht, Kontakt mit Yggdren herzustellen. Ich hoffe, der Umhang wird es Euch ermöglichen. Bitte vollendet diese Aufgabe und geht dann zu Wache Ubra in den Grabkammern, um ihr den Umhang und jedes andere Zeichen meines Großvaters zu geben. Sie wird Euch eine Belohnung dafür geben, dass Ihr dies für mich erledigt habt. Ich würde Euch nie um so einen Gefallen bitten ohne Euch eine Art der [Entschädigung] zu bieten.
der Umhang des Hauptmanns wird von Euch eingesteckt, Thesill braucht den Gegenstand nicht mehr.
Thesill sagt: Sucht nach Yggdren, der auf Deck in der Mitte von Walhalla umherwandert. Habt Geduld, Ihr werdet ihn nicht sofort finden. Wächterin Ubra sagte, dass die Berichte besagen, er durchschreite das Schiff nicht ständig. Viele Eindringlinge haben mit ihren Handlungen bewirkt, dass er seine Anwesenheit schließlich zu erkennen gab. Eilet nun, Troll. Seid schnell, denn die Zeit ist nicht unbedingt auf der Seite dieses alten Zwerges hier.

2. Schritt der Quest Ruhelose Geister: Reist zur Ruf von Walhalla, die in den unteren Grabkammern liegt. Tötet den Dunkelholz-Hauptmann. Man findet ihn innerhalb des zentralen Raums auf dem Deck des Schiffs.

Datei:Mid Mob Dunkelholz-Hauptmann.jpg
Der Dunkelholz-Hauptmann stört die Ruhe der Ruf von Walhalla und ihres Hauptmannes Yggdren

Betretet die Ruf von Walhalla von einer der Rampen aus und begebt euch in die Mitte des Hauptdecks. Der Dunkelholz-Hauptmann ist an der Loc 23865,24801 zu finden. Tötet ihn.

Achtung: Pet-Klassen sollten während des Weges durch das Schiff keine Pets beschworen haben! Die Pfade dort sind sehr fehlerbehaftet, und das Pet wird vermutlich nach ein paar Metern die halbe Schiffsmannschaft hinter sich herziehen! Beschwört also der Pet möglichst erst wenn ihr in der Mitte des Decks angekommen seid.

3. Schritt der Quest Ruhelose Geister: Versucht, wie Thesill Euch unterwies. Kontakt zu Hauptmann Yggdren aufzunehmen. Erinnert Euch, dass Ihr den Umhang des Hauptmanns tragen müsst.

Legt den Umhang an und sprecht mit Hauptmann Yggdren, der kurz hinter dem Dunkelholz-Hauptmann im zentralen Raum des Schiffes steht.

Hauptmann Yggdren verbeugt sich tief und überreicht Euch einen Ring.
der Abzeichenring des Kapitäns wird von Euch eingesteckt, Hauptmann Yggdren braucht den Gegenstand nicht mehr.

4. Schritt der Quest Ruhelose Geister: Sucht Wache Ubra auf. Man findet sie im Höhleneingang auf den Treppen innerhalb der Grabkammern, die nach Jordheim führen. Sie wird Euch für Eure Zeit entlohnen.

Wache Ubra sagt: Hallo, Troll. Wie kann ich Euch helfen?

Gebt Wächterin Ubra den Abzeichenring des Hauptmanns.

Wache Ubra sagt: Endlich hat Yggdrens Seele den Frieden wieder und dieser schreckliche Dunkelholz-Hauptmann ist tot. Thesill wird dankbar sein, dass er den Ring bekommt, denn ihm ist nicht viel von seinen Vorfahren geblieben. Er wird ihn in Ehren [halten].

Sprecht weiter mit Wache Ubra um Eure Belohnung zu bekommen.

Wache Ubra sagt: Er wird zufrieden sein, diese Neuigkeiten zu hören. Ich werde eine Nachricht an ihn senden, versprochen. Danke, für Eure Arbeit, Knochentrulla. Thesill bat mich, Euch diesen Gürtel als Zeichen seiner Würdigung zu überreichen, ich fügte noch einige Münzen hinzu.

Belohnung

23 Silber und etwas Kupfer gehört Euch als Belohnung!

Ihr erhaltet 84,000 Erfahrungspunkte!

https://daocpedia.com/icon.php?t=g&n=2&x=8&y=5&.png Gürtel des erholsamen Geistes