Schadensvarianz

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Die Schadensvarianz ist ein wesentlicher, zufälliger Einflussfaktor auf jeden Schaden der durch Fertigkeiten verursacht wird. Dabei wird der Grundschaden (siehe Tabellen der jeweiligen Klasse) mit einem Faktor multpliziert. Da dieser Faktor in einem gewissen Rahmen zufällig ermittelt wird und den Grundschaden sowohl verstärken als auch abschwächen kann, spricht man von einer Varianz, in Anlehnung an den mathematischen Begriff.

Der Bereich in dem dieser Faktor schwankt, kann jedoch durch den Spezialsierungsgrad in der entsprechenden Spezialisierungslinie der Fertigkeit verändert werden, so daß die Effektivität von Fähigkeiten mit steigendem Spezialsierungsgrad deutlich verbessert werden kann. Die bestimmende Größe ist der relative Spezialisierungsgrad der sich ergibt wenn man die Spezialsierungsstufe in der Fertigkeit durch die Charakterstufe dividiert. Z.B., ein Beschwörer der Stufe 40 mit einer Spezialsierungsstufe von 20 in Lichtmagie hat einen relativen Spezialsierungsgrad in dieser Line von 20 / 40 = 50%.

Einen Anhaltspunkt, in welchem Bereich der Grundschaden schwankt, kann man nachfolgender Tabelle entnehmen. Unter Schadensvarianz ist der minmale und der maximale Faktor aufgeführt zwischen denen der Grundschaden variiert wird. Die Werte für die anderen relativer Spezialisierungsgrad zwischen den Zeilen können durch Interpolation dieser Werte ermittelt werden.

relativer
Spezialisierungsgrad
Schadensvarianz
0% (keine Spezialisierung)25% - 125%
75% (auf 2/3 Charkterlevel)75% - 125%
100% (volle Spezialisierung)100% - 150%


Es bleibt noch zu sagen, daß die die Varianz nur ein Faktor von vielen ist, der den tatsächlichen Schaden beinflußt: Kritischer Treffer, Resistenz, ...



Achtung: Auch wenn die Infos auf dem Herald stammen, stellen diese jedoch in keinster Weise eine gültige Formel dar, noch kommt sie so ansatzweise im Spiel vor.


Die Tabelle die hier aus dem US Herald übernommen wurde ist meiner Meinung nach total fern von der Realität, ich hab keine Ahnung was den guten Jungs von Mythic da durch den Kopf gegangen ist aber das sie so offensichtlich falsche Dinge dann noch bestätigen, zumal wenn ich mich recht entsinne sie sogar in einen früheren Freitagsinfoblatt eingeräumt haben das die damalige Information falsch war... ohje mehr kann ich dazu nicht sagen. So nun aber genug gemeckert hier mal meine Sicht der Dinge.

Der Heraldbeitrag bezieht sich auf Nahkampf / Bogenschaden nicht aber wie oben im Beispiel erwähnt auf Zauberschaden. Die beiden Varianzen unterscheiden sich Grundlegend.


Zaubervarianz

Bei Zaubern tritt eine Schwankung im Schaden nur auf wenn die Spezialisierung nicht ausreichend hoch ist, sprich trotz Items und Reichsrang Bonus das eigene Level nicht überschritten wird. Ist er ausreichend hoch Spezialisiert wird er immer für einen für das jeweilige Ziel konstanten Wert nuken. Ist man hingegen nicht ausreichend hoch gespect so werden die Zauber für unterschiedlich viel Schaden treffen, sprich man hat eine Varianz. Diesen Effekt kann man recht schön beobachten wenn man sich einen low Level Char erstellt, nicht trainiert und dann einfach mal mit einen Baseline Zauber im Duell sich die Schadensschwankung anschaut, dann ein paar Punkte trainieren und noch mal einen Blick auf den Schaden wirft und dann zu guter letzte mit voller Spec Höhe das Spiel wiederholt wo dann keine Varianz mehr auftritt.

Nahkampf- und Bogenvarianz

Hier verhält es sich etwas anders, Nahkampfattacken (Bogenattacken zählen für das Spiel auch zu Nahkampfattacken) haben im Prinzip mehre Varianzen, zum einen haben wir wie oben schon bei den Zaubern beschrieben eine Varianz die mit der Spec Höhe zutun hat, diese arbeitet bei Nahkampfattacken eigentlich nach dem gleichen Schema wie auch bei den Zaubern. Hinzu kommt aber noch eine zweite Varianz die man auch nicht wirklich los wird diese liegt dann im Idealfall bei so ca. 40% (bisschen mehr dazu siehe => Nahkampfschaden) das hat zur Folge das ein Nahkämpfer nicht wie ein Zauberer konstant immer den selben Schaden am Ziel anrichtet (es sei den natürlich er schlägt für Cap Schaden zu) sondern sich die einzelnen Schläge voneinander um 40% oder mehr unterscheiden können. In Albion kommt bei Polewaffen und Zweihandwaffen noch eine dritte Varianz dazu und zwar die von ihrer Einhandspezialisierung.