Fomor: Unterschied zwischen den Versionen

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Version vom 23. Oktober 2005, 12:22 Uhr

Raid

Allgemein

Den Raid macht man mit Chars Level 45+. Mit nur Level 40ern wird er scheitern. Je mehr fünziger umso höher sind die Erfolgschancen. Es müssen 4-6 Gruppen sein, davon 3 Tank-Gruppen. Animisten mit Blühender Pfad Skillung sind sehr gerne gesehen. Der Raid dauert etwa 3 Stunden, soviel Zeit muss jeder an seinem PC bleiben können. Fomor ist aufgrund seines Instantspawn und den verschiedenen Kletteraktionen kein Dungeon um einen Raid AFK mitzumachen.

Die Gruppen

Die Hydra kann auch mit nicht optimal besetzten Gruppen erledigt werden. Die folgende Aufstellung ist nur so als Optimum zu betrachten und sind kein Muss. Tankgruppe:

  • 2 - 3 Schild-Tanks mit gegenseitigem Guard
  • 2 - 3 Speer-Fiannas oder 2-Hand Tanks
  • 1 Barde
  • 1 Hüter
  • 1 Druide

Supportgruppe:

  • 1 Manamenta
  • 1 Bombe (erleichtert und beschleunigt das herkommen) Damadge Shield
  • 1 Heiler-Klasse
  • 2 Animisten
  • 2 Void-Eldritch
  • 1 zusätzlicher Char

Anmarsch

Gebunden wird in Aalid Feie. Zum Fomor Dungeon kommt man, indem man einfach Richtung SO/O der Zonengrenze entlang läuft.

Der Weg zur Hydra

Rein ins Dungeon und buffen.

Im Uhrzeigersinn bis zum Safespot zu Beginn der Badeanstalt, dort Resis nachbuffen. Von der Badeanstalt geht es nur mit einer kleinen Kletterpartie weiter.

Weiter bis zum Beginn von Krackensteins Steinring, dort Resis nachbuffen.

Krackenstein ist der erste Boss-Mob. Er ist lila, aggro und hat sechs neutrale lila Begleiter. Wenn man Krackenstein angreift, greifen auch seine Begleiter an -> Man kämpft also sowieso gegen alle. Krackenstein hat folgende Eigenart: Personen die mit seinen Begleitern kämpfen, werden von Zeit zu Zeit zu ihm geportet und erhalten dort eine furchtbare Tracht Prügel! Also zuerst Krackenstein niederzergen und dann seine Begleiter wegräumen.

Wenn Krackenstein und seine Begleiter tot sind, Resis nachbuffen. Man kann hinter ihm in den zweiten Ring klettern. Während dem Hochklettern ist man in einem Instant-Spawngebiet von Fomorias, die mit unendlicher Ausdauer und mit Waffen auf einen einprügeln. Man muss zwischendurch noch auf einem Absatz auf eine andere Leiter wechseln. Also alle möglichst schnell hoch und oben nicht gleich beim Absatz warten (Spawn-Gebiet) sondern etwas weiter rein gehen. Beim Hochklettern liegt es vor allem an den Tanks und den Heilern, dass sie alle hochbringen.

Weiter in Uhrzeigersinn bis nach der Wasserstelle, dort Resis buffen.

Nun kommen wir zum zweiten Boss-Mob, Noguribando. Einfache Taktik hier: Er muss niedergezergt werden. Der Bossmob muss nicht unbedingt erledigt werden um weiter zu kommen. Aber es wird garantiert jemand die Brücke runter fallen und dadurch den Bossmob pullen, welcher dann den Raid auf der Treppe abwärts einem der grössten Lag-Zonen des Dungeons angreift. Dadurch verliert man viel Zeit mit rezzen, reggen, nachbuffen.....

Danach Linkerhand auf den Absatz hochklettern, zwischen den Gebäuden durch und eine der beiden Treppen hochsteigen und über die Rampe in den innersten Kreis. Dort Resis nachbuffen.

Jetzt geht es wieder im Uhrzeigersinn (ist hier die einzige Möglichkeit) zur Hydra. Im Gang befinden sich kaum Mobs dafür diverse Gift- und Feuerfallen welche bis zu 1400 Schaden machen.

Nach einer Beigung steht man vor einer Arena in der etwa 30 Fomorians auf den Rängen stehen. Unten in der Arena steht Anurigunda, der Bossmob des dritten Ringes. Zuerst müssen die Fomorians erledigt werden und dann kann man den Bossmob niederzergen. Wenn man es unmgekehrt versucht, stürmen die Fomorian runter und helfen dem Bossmob. Hinter dem Bossmob ist ein Durchgang, alle die nicht gegen den Bossmob kämpfen warten dort, ansonsten ziehen sie adds an. Nachdem Anurigunda erledigt ist, werden die Resis neu gebufft, vor allem Körper ist wichtig. Im Gang um die Ecke lösst man eine Vielzahl von Giftfallen aus und steht dann vor Myrddraxis, der Hydra!


Laufweg zur Hydra.

Die Positionen bei der Hydra

Es gibt drei für uns relevante Positionen bei der Hydra.

  1. Der Eingang. Bei diesem schmalen Durchgang können alle Zauberer Stellung beziehen, er ist ausserhalb der Reichweite der Hydra. Dies ist auch ein guter Platz zum Reggen. Sollte man von hier aus wegen LOS Problemen nicht gut auf die Tanks casten können, oder wird man zu oft vergiftet, kann man sich auch direkt hinter den Tanks an der Wand aufstellen. Sollte dieser Platz nicht geeingnet sein, biete sich auch die Möglichkteit links und rechts davon an der Wand Aufstellung zu nehmen.
  2. Die Rampe links vom Eingang, von hier aus können die Tanks auf die Köpfe 2 und 3 einschlagen
  3. Die Rampe rechts vom Eingang, von hier aus können die Tanks auf die Köpfe 4 und 1 (welcher zugleich auch den Körper darstellt) einschlagen.

Position der Supporter beim Eingang

Position der Supporter

Position der Tanks. Das kleine Bild zeigt die falsche Position.

Position der Tanks

Das Vorgehen bei der Hydra

  1. Die Tanks begeben sich zur Position drei (linke Rampe) und bleiben am Fuss der Rampe, so dass sie gerade noch in Reichweite von Kopf 2 sind (Die Köpfe der Hydra sind nummeriert). Die Tanks müssen nicht auf die Rampe hochlaufen um zu treffen. Dadurch kommt man einzig in die Reichweite von mehr Köpfen. Die Animisten zaubern ihre Pilze oben auf die linke und die rechte Rampe und auf den Bereich dazwischen. Während die Tanks den Kopf 2 beackern, casten die Pilze wild auf alle Köpfe. Und jetzt kommt der Trick: Die Köpfe life-tapen sich gegenseitig. Während nun alle Tanks auf Kopf 2 einschlagen liefatpen die anderen Köpfe wegen der Animisten-Pilze auch zwischendurch noch den Kopf 2. Im besten Fall stirbt Kopf 5 von selber bevor Kopf 2 tot ist.
  2. Sobald Kopf 2 tot ist, wechseln die Tanks auf Position 4 (rechte Rampe) und schlagen auf Kopf 4 ein. Spätestens mit Kopf 4 ist auch Kopf 5 tot.
  3. Übrig sind jetzt noch der Kopf 3 und der Kopf 1 (der Körper). Alle Tanks wieder auf Position 3 (linke Rampe). Die Tanks schlagen jetzt auf Kopf 3 ein und die Animisten casten wieder ihre Pilze. Wenn Kopf 3 tot ist greifen alle von ihren Positionen aus den Kopf 1 (Körper) an.

Fallstricke und Tipps bei der Hydra

  • Die Tanks stehen zu weit oben bei der Rampe und werden von allen 5 Köpfen gleichzeitig angegriffen.
  • Die Tanks schlagen nicht alle auf den selben Kopf ein.
  • Wenn man im Hydra-Raum in's Wasser läuft, wird man von Säureblasen angegriffen.
  • Wenn es gut läuft, können die Caster auch auf die Hydra-Köpfe einschlagen.
  • Man kann Tote von fast überall zur Position 1 hinrezzen.
  • Die Hydra castet DoT's, Stuns, Seuche, DD's und einen Attackspeeddebuff. DoZ und Stun beruhen auf Körper-Resistenz.
  • Tanks machen 2-10 Punkte Schaden, der Level 23 GTAE des Eldritch 7 - 20 Punkte.
  • Damadge-Add bringt nicht viel, Damadge Shield erst recht nix.

Der Weg zurück

Sollte der Raid erfolgreich sein, und die Zeit es erlauben, dann geht es im Uhrzeigersinn wieder raus, sprich genau den anderen Weg, als wir gekommen sind.