Eldritch
Eldritch | |
Informationen | |
Grundklasse: |
{{ #ifexist: {{{grund}}} | {{ #switch: {{{grund}}} | malmer = Kämpfer}} |
Typ: | {{ #ifexist: Magier | Magier | Nicht angegeben }} |
Orden: | {{ #ifexist: Pfad der Konzentration | Pfad der Konzentration | Nicht angegeben }} |
Rassen: | <dynamicpagelist>category=Rassen für Eldritch
suppresserrors=true mode=none</dynamicpagelist> |
Handwerk: | Alchemie Bannzauberer Belagerungswerk Bogenbauer Rüstungsschmied Schneider Waffenschmied |
Der Eldritch ist so etwas wie die Urform des Casters in Hibernia. Ohne Pets oder sonstige Untertsützung sucht er die Feinde, verfolgt und vernichtet sie. Neben seiner Hauptfähigkeit puren Schaden in grossen Mengen auszuteilen, besitzt er auch noch eine Vielzahl von unterstützenden Fähigkeiten.
Ein Eldritch ist ein Spezialist auf dem Gebiet der magischen Leere, der Magie des Nichts. Er erreicht eine ungeahnte Stufe der Erkenntnis auf dem Gebiet der Zauberei, der mit seinen zerstörerischen Kräften bis ins Herz der primären Kräfte des Universums vordringt. Nur Lurikeen und Elfen, die den Weg der Magie beschritten haben, dürfen hoffen, jemals zu diesem auserlesenen Kreis zu gehören.
Rollenspielhintergrund
Das Wort Eldritch wird im englischen Sprachraum sehr oft als poetische Umschreibung von "unerklärlichem Phänomen, nicht aus dieser Welt" eingesetzt. So wird "an eldritch scream" (ein Eldritchschrei) gebraucht, um ein Geräusch zu erklären, dessen Ursprung nicht bekannt ist. Der Beruf des Eldritch aus Sicht des Rollenspiels befasst sich mit der Manipulation von Energien, die nicht von unserer Welt sind. So benutzt der Eldritch seine Fähigkeiten um z.B. Wärme eines Gegners in den magischen Raum abfliessen zu lassen, sprich er entfernt sie aus unserer Daseinsebene. Würde er dem Gegner Wärme entziehen, indem er die Luftmoleküle um in herum abkühlt, dann wäre er kein Eldritch, sondern ein Telekinetiker. Die Wärmeenergie wäre ja noch immer hier. Der Eldritch schafft also mit seiner Magie einen Übergang zwischen unserer Daseinsebene und einer anderen. Wobei eine interessante Frage bleibt: Was bleibt übrig, wenn der Eldritch alles aus unserer Ebene in die andere transferiert hat (oder umgekehrt)? Da die Eldritche nicht wirklich mit beiden Beinen in unserer Welt stehen, wirken sie oft etwas abwesend und vergesslich.
Rassen
- Elf
Datei:Symbol vote yes.png Elfen haben einen hohen Intelligenzwert (70). Sie machen dadurch mit ihren Zaubern mehr Schaden und haben einen größeren Manapool.
Datei:Symbol vote no.png Elfen haben geringere Geschicklichkeit (75) im Vergleich zu Lurikeen. - Lurikeen
Datei:Symbol vote yes.png Lurikeen haben den höchsten Geschicklichkeitswert (80). Sie zaubern dadurch am schnellsten.
Datei:Symbol vote yes.png Lurikeen sind von kleiner Statur und können so schwerer als Ziel angewählt werden
Datei:Symbol vote no.png Lurikeen sind nur von durchschnittlicher Intelligenz (60)
Datei:Symbol vote no.png Die geringe Größe der Lurikeen kann beim Kampf in Festungen hinderlich sein, da man in der Egoperspektive durch einige Fenster nicht hindurchsehen kann und die Sicht somit eingeschränkt ist.
Attribute
Folgende Attribute steigen bei jedem, jedem zweiten oder jedem dritten Stufenanstieg:
- Intelligenz (Primärattribut +45 Punkte auf Stufe 50)
- Geschicklichkeit (Sekundärattribut +23 Punkte auf Stufe 50)
- Schnelligkeit (Tertiärattribut +15 Punkte auf Stufe 50). Die Steigerung in Schnelligkeit bringt dem Eldritch nicht viel. Er schlägt dadurch nur schneller mit dem Stab zu.
Verteilung der Startpunkte
Bei der Erstellung des Charakters kann man dreissig Punkte auf seine Attribute verteilen. Folgende Punkteverteilungen werden häufig genommen:
- Frömmigkeit, Empathie und Charisma haben keinen Einfluss bei dieser Klasse.
- Schnelligkeit, Konstitution und Stärke helfen dieser Klasse nur sekundär und sollten in erster Linie nicht beachtet werden.
- Variante 1
- Intelligenz +10 (Mehr Schaden und Mana)
- Geschicklichkeit +10 (kürzere Zauberzeit)
- Konstitution +10 (bringt 28 Trefferpunkte)
- Variante 2
- Geschicklichkeit +15 (kürzeste Zauberzeit)
- Intelligenz +10 (Mehr Schaden und Mana)
- Variante 3
- Intelligenz +15 (Höchster Schaden und Mana)
- Geschicklichkeit +10 (kürzere Zauberzeit)
- Zaubergeschwindigkeit ist sowohl im PvM als auch im RvR sehr wichtig, daher wird Variante 2 gerne gewählt.
Fähigkeiten
Mit jeder neuen Stufe bekommt der Eldritch sein neues Level an Skillpunkten (Fertigkeitsmultiplikator)
Fähigkeiten | Fertigkeiten | Magie | Rüstung | Waffen |
---|---|---|---|---|
Stufe 1: Rennen | Stufe 1: Weg der Sonne (Lichtmagie) | Stufe 1: Weg der Sonne | Stufe 1: Stoff | Stufe 1: Stab |
Stufe 5: Schnellzauber | Stufe 1: Weg des Mondes (Manamagie) | Stufe 1: Weg des Mondes | ||
Stufe 5: Weg der Finsternis (Leerenmagie) | Stufe 5: Weg der Finsternis | |||
Stufe 5: Schatten Kontrolle | ||||
Stufe 5: Magie des Vakuum | ||||
Stufe 5: Leerebeherrschung |
Die drei Skilllinien beim Eldritch sind:
- Weg der Sonne (auch als Lichtmagie bekannt). Hauptmerkmal dieser Linie ist der Licht-DD und ein Vielzahl von unterstützenden Zaubern.
- Weg des Mondes (auch als Manamagie bekannt). Hauptmerkmal dieser Linie ist der PBAE-DD und die Seuchen-Zauber
- Weg der Finsternis (auch als Leerenmagie bekannt). Diese Linie umfasst diverse Arten von Schadenzaubern.
Skillmöglichkeiten
Licht-Eld
Variante 1:
- 45 Lichtmagie
- 25 Leerenmagie
- 16 Manamagie
- 1 Rest
Mit dieser Skillung hat der Eld den höchsten DD, den höchsten Nearsight und den zweithöchsten AE-Mezz aus der Lichtlinie. Durch die 25 in Leerenmagie erhält er den GTAE und reduziert die Varianz seines Bolts. Aus der Manalinie kommt noch eine PBAE hinzu, der zwar nicht viel Schaden macht, aber sehr gut zum Schleicher enttarnen geeignet ist.
Variante 2:
- 45 Lichtmagie
- 28 Manamagie
- 10 Leerenmagie
- 1 Rest
Bei dieser Version des Lichteldritchs kommt der Spieler durch den höheren Skill in Manamagie zusätzlich in den Genuss eines AE-Str/Konst-Debuffs. Dieser wird im RvR vor allen Angriffen auf den Gegner gezaubert, um seine Trefferpunkte zu senken und dient im Kampf gegen Mobs oder Pets dazu, den Schaden zu steigern. Der PBAE-DD macht mehr Schaden und der Seuchenzauber wird, dank höherem Spruchlevel seltener im RvR resisted. Mit 28 Mana ist die Bombe ausreichend stark um im RvR Pets von Theurgen und Zoarkat zu vernichten.
Der Lichtskill ist identisch, wodurch die Offensivkraft gleich der von Variante 1 ist.
Variante 3:
- 46 Lichtmagie
- 28 Manamagie
- 4 Leerenmagie
- 0 rest
Mit dieser Skillung erhällt man im Gegensatz zur Variante 2 den besten AE-Dex/Qui Debuff mit erhöhtem Radius. Dieser ist besonders im RvR von Vorteil, da er die Zaubergeschwindigkeit und Angriffsgeschwindigkeit der Gegner herabsetzt. Ebenso wie Variante 2 enthällt diese Skillung noch einen mittelstarken Snare-DD der die Gegner um 40% verlangsamt.
Zudem hat man durch den leicht höheren Lichtskill etwas mehr Offensivkraft im Vergleich zu Variante 1 und 2.
Mana-Bombe
Variante 1:
- 50 Manamagie
- 20 Lichtmagie
Die übliche Mana-Eld-Skillung mit den höchsten Sprüchen der Mana-Linie. Der PBAE auf Level 48 gibt dieser Skillung den Namen. Aus der Licht-Linie erhält er zudem noch den wichtigen 35%-Nearsight.
Variante 2:
- 48 Manamagie
- 24 Lichtmagie
- 6 Leerenmagie
Durch diese Skillung erhält der Eldritch in der Mana-Linie mit Ausnahmen des DD-Snare und eines Debuffs die höchsten Zaubersprüche. Mit den 24 in Lichtmagie erhält man den 45%-Nearsight.
Void-Eld
- 46 Leerenmagie
- 26 Lichtmagie
- 10 Manamagie
Mit 46 Leerenmagie erhält man bis auf zwei Debuffs die höchsten Sprüche. Aus der Lichtlinie kommt der 45% Nearsight, der -45 Dex/Qui-Debuff und ein 21sec AE Mezz hinzu. Die restlichen 10 Punkte in der Mana Linie geben einem die kleinen Varianten der Schadenssprüche aus der Linie sowie eine Single Target Seuche und Single Str/Con Debuff.
Taktik/Einsatzgebiete
Der Eldritch macht Schaden, denn das ist seine Natur. Insofern liegt der Unterschied nur darin, auf was für eine Distanz er den Schaden macht.
Auf große Reichweite setzt der Voider. Mit seinen beiden Bolt-Zaubersprüchen eröffnet er den Kampf aus großer Distanz. Wenn der Feind zu ihm aufschließt, kann er mit seinen DD einzelne Ziele bekämpfen, oder mit seinem AE-DD mehrere auf einmal. Sollte sich ein lohnendes Ziel ergeben, kann er mit seinem Nearsight anderen Zauberern oder Heiler das Leben schwer machen.
Der Licht-Eld kann mit nur einem Bolt nicht so stark auf die überlegene Reichweite setzen wie der Voider. Er bekämpft seine Feinde primär mit seinem DD. Dank des 65% Nearsight kann er vorzüglich feindliche Heiler und Caster unterdrücken. Mit seinem AE-Mezz ist er ein Back-up Mezzer, falls der Barde nicht zum Mezzen kommt. Licht-Eld ist besonders geeignet, um einzelne Ziele mit seinem Spec Nuke auszuschalten.
In der Mitte der Feinde brilliert der Mana-Eld. Da er sich primär auf seinen PBAE abstützt muss er nahe an die Feinde rankommen. Wenn er es schafft, ist ihm der Erfolg sicher. Ist die Situation zum Vorrücken nicht günstig, kann er mit seinem AE-DD-Snare und DD-Snare auch aus größerer Entfernung mitwirken. Mit seiner AE-Seuche kann er die Feinde noch zusätzlich stören.
Reichsfähigkeiten
Datei:Symbol vote yes.png Sinnvolle Reichsfähigkeiten
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neutrale Reichsfähigkeiten
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Datei:Symbol vote no.png Sinnlose Reichsfähigkeiten
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Reichsrang 5 Fähigkeit
https://daocpedia.com/icon.php?t=z&n=18&x=8&y=6&.png Distanzierung 10 Sekunden lang ununterbrechbaren, extremen Speed sowie CC Immunität. Die erhöhte Geschwindigkeit wird durch den nächsten selbst geführten Angriff oder eine Geschwindigkeitsbeugung beendet. Die CC-Immunität bleibt jedoch für die komplette Dauer von 10 Sekunden bestehen.
Meisterstufe
Der Eldritch kann zwischen den folgenden Meisterfähigkeiten wählen:
Vom Konzept der Schadensmaximinierung her ist zweifelsohne Sturmlord die geeignetere Linie für den Eldritch. Als Anrufer kann der Eldritch auch etwas Schaden machen, primär hilft diese Linie jedoch, ihn länger am Leben zu erhalten (und so mehr Schaden zu machen)
Sinnvolle Artefakte und andere nützliche Gegenstände
- Zeremonienarmschiene - auf Stufe 5 einmaliger Mezzschild, auf Stufe 10 einmaliger Stunschild
- Tartaros Geschenk - Auf Stufe 5 eine MCL 2 Ladung. Zusätzlich noch 5% mehr Schaden
- Wache der Tapferkeit (= GOV) - 4% zusätzlicher Schaden und 4% zusätzliche Reichweite
- Nailahs Robe - 4% zusätzlicher Schaden und 4% zusätzliche Reichweite und 3 Nahkampfresis - bessere Alternative zu "GOV" - billiger und leichter zu bekommen, aber langsamer zu leveln
- Erinys Talisman - Passive Lebensregeneration und Passiver POM 2, dazu 5% Reichweite und 5% Senkung der Resistenzen vom Gegner - schwer zu bekommen
- Jacinas Schärpe - Auf Stufe 10 Mana Ladung, zusätzlich 5% Senkung der Resistenzen vom Gegner
- Flammentänzerstiefel - Auf Stufe 10 erhöhte Laufgeschwindigkeit
- Tafel von Atlantis - 5% Resistenzabzug bei Gegnern und +3 alle Magietalente und schöne Verwandlungsfähigkeit (Sobekite)
- Geckenhafte Armlinge
- Wolkenlied
- Traldors Orakel
- Krone von Zahur
Klassenübersicht für Dark Age of Camelot |
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