Tartaros Geschenk

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Tartaros Geschenk

Hintergrundgeschichte

  • Ein uralter Gott schlummerte in der Erdmitte. Atlantis war zuerst nichts, dann eine kleine Insel, später ein kleines Dorf, schließlich eine Zivilisation, welche die die ganze Welt umfasste. Die uralten Götter schlummern noch immer. Die Atlanter sprachen mit allen Göttern. Zunächt wurden sie von ihnen begünstigt, doch dann glaubten sie, sich auf den Stand der Götter erheben zu können, ihnen gleich zu sein. Sie sprachen sowohl mit den neuen, wie auch mit den alten Göttern, bevor sie aus ihrer Gunst fielen. Durch die Gespräche mit ihnen, erfuhren die Atlanter von dem alten Gott Tartaros. In der Annahme, sie seien den Göttern ebenbürtig, versuchten sie, mit Tartaros zu sprechen.
  • Tartaros schlummerte bewegungslos und erwachte nicht. Die Atlanter riefen ihn erneut mit ihren Hörnern und Schellen, aber Tartaros schlummerte weiterhin. Eines Tages geschah es, dass die Atlanter, die durch Tartaros Verweigerung, mit ihnen zu sprechen, in das Zentrum der Weltmitte reisten, um ihn zu suchen. Sie fanden ihn schlafend um die Welt gewunden, sein Kopf ruhte im Zentrum. Die Gelehrten verbrachen 30 Jahre damit, den schlafenden Gott aus seinem Schlummer zu erwecken.
  • Im zwanzigsten Jahr, gähnte Tartros und eine Insel formte sich. Er war im Begriff, seinen Kopf wieder nieder zu legen, aber die Atlanter ließen ihre goldenen Schellen und silbernen Hörner erklingen und er öffenete langsam seine Augen. Zehn Jahre vergingen, bis er aus seinem Schlummer erwachte. Mit jedem Gähnen formte sich eine Insel. Mit jeder Bewegung seines massiven Körpers, bebten die Kontinente. Wenn er seinen Rücken bog, bildeten sich Berge und wenn er seine riesigen Arme ausstreckte, überfluteten Gewässer die Wüsten. Im dreißigsten Jahr wischte er sich den Schlaf aus den Augen und empfing die Gelehrten.
  • "Was", fragte er "was bringt Ihr mir? Ich schlief friedvoll, seitdem die Welt neu geformt wurde. Warum weckt Ihr mich nun?" Die Gelehrten berichteten ihm von Atlantis, von ihren Leistungen und den großen Dingen, die sie getan haben. Sie sprachen zu ihm von mir?" fragte er. Sie debattierten mit ihm und erzälten ihm, dass sie Beziehungen mit den alten Göttern aufbauen und vielleicht einen Rat gründen wollten.
  • "Ihr seid weit gekommen. Ihr könnt die Götter herausfordern. Ich sage Euch, ja, Ihr seid wie Götter. Erfreut Euch das? Ist es das, was Ihr hören wolltet, als Ihr herkamt? Erinnert Euch stets, für Euch bin ich mehr als nur ein Gott. Ich bin das Land, auf dem Ihr geht. Ich halte die Meere, auf denen Ihr segelt. Falls ich erzürne, vermag ich das Land, das Ihr bepflanzt habt, verschlucken, die Berge ertränken, die Ihr besteigt und den Himmel bewölken, den Ihr beansprucht. Lasst mich besser in Ruhe." Er gab ihnen als Erinnerung einen Stab und sprach: "Dies ist ein kleiner Teil dessen, was ich bin. Seht, was ich zu erschaffen vermag und Ihr erkennt, dass es weise ist, mich in meinem Schlummer zu lassen."

Beschaffung

  • Tötet den Hohepriester Akil, welcher sich in Typhons Gebiet (Typhons Reach) bei LOC 11600, 49900 befindet. Er wandert auf dem Portal im Kreis und ist umgeben von Siam-he Portalpriestern, welche zwar aggro sind, aber nicht angreifen. Sobald man in die Reichweite von Akil kommt, zaubert er einen Instant-Lifedrain und geht in den Nahkampf über.
  • Unter gewissen Umständen (Menge an Spielern in der näheren Umgebung oder generelle Nähe zu Akil) werden die Siam-he Portalpriester aktiv und beginnen zu Zaubern. Dies ist an ihren Zauber-Antimationen und ihren Worten "Una atta pota ka" zu erkennen. Falls diese Zaubern, spawnen in der Mitte des Portals beschworene Salamander, welche auf die Spieler in der Nähe des Portals losgehen. Diese casten einen Snare-DD.
  • Auch wenn der Hohepriester Akil nicht vorhanden ist, spawnen bei Nähe die beschworenen Salamander, was sich evtl. gut zum Leveln eignet. Der Encounter wird in der Kampfgruppe gutgeschrieben. Akil dropt scheinbar immer das Roh-Artefakt, dazu eine Fackel der Neuerung, Random Waffen und unter Umständen eine bennannte Waffe. Die Liste mit allen seinen bekannten Drops findet man hier.
  • Hibernia: Entweder man nimmt 1-2 Gruppen mit, die den Salamanderspawn beseitigen und einen Tank, der sich um Akil kümmert oder man nimmt einen ML9-Convoker Mana-Beschwörer, dessen vollgebufftes Pet (Hitze- und Kälteresistenzen nicht vergessen) auf Akil geschickt wird. Dabei sollte das Pet zwischen dem Beschwörer und dem Portal stehen, damit die beschworenen Salamander direkt auf das Pet gehen. Mit einem Manamentalisten und seinen HoT im Hintergrund sollte das zu heilen sein.
  • Der Encounter, also die Fähigkeit das Artefakt zu aktivieren, ist ab Level 45 erhältlich.

Rollen


Fähigkeiten

Level 0
  • 15 Sinnesschärfe
  • normal: 50 Fokus auf alle Zauberlinien
  • Ordensbruder: 15 Geschicklichkeit
Level 1
  • 40 Trefferpunkte
Level 2 ---
Level 3
  • normal: 3 auf alle Magietalente
  • Ordensbruder: 3 Stab
Level 4 ---
Level 5
  • normal: 6% der vollen Magiekraft
  • normal: Magische Fähigkeit: Magiekraft auffüllen
  • Ordensbruder: 5% auf Nahkampfwaffengeschwindigkeit
  • Ordensbruder: Magische Fähigkeit: offensiver Proc: Magiekraft auffüllen (keine benutzbare Ladung!)
Level 6 ---
Level 7
  • normal: 5% Bonus auf Magieschaden
  • Ordensbruder: 4% auf Nahkampfschaden
Level 8 ---
Level 9 ---
Level 10
  • Magische Fähigkeit: Lebensentzug
Fähigkeit 1
  • Magiekraft auffüllen:
    • Ziel: selbst
    • Zauberzeit: instant
    • Wert: 50%
    • Füllt die Mana des Zieles wieder auf.
Fähigkeit 2
  • Lebensentzug:
    • Ziel: erfasstes Ziel
    • Reichweite: 1500
    • Zauberzeit: instant
    • Schadensart: Geist
    • DD der beim Treffer den Anwender heilt.

Klassen

Albion: Hexer, Kabbalist, Nekromant, Ordensbruder, Theurg, Zauberer, Malmer.

Hibernia: Animist, Beschwörer, Eldritch, Mentalist, Banshee, Malmer.

Midgard: Geisterbeschwörer, Knochentänzer, Runenmeister, Hexenmeister, Malmer.


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