Zyklopen-Augenschild

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Übersicht Artefakte - Waffen und Schilde

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Datei:Zyklopenaugenschild.jpg
Zyklopen-Augenschild

Hintergrundgeschichte

  • Nun, Siromos hat es wieder einmal hinbekommen. Er war in der Lage, ganz alleine einen Zyklopen zu besiegen. Ich habe niemals einen Mann mit so wenig Intelligenz und soviel Glück gesehen. Wie er es geschafft hat, aus diesem Kampf lebend hervorzugehen weiß ich nicht. Eines Tages wird er uns alle töten. Wäre er nicht des Königs eigener Vetter, würde ich wahrscheinlich nicht meine Zeit mit ihm verschwenden. Wie dem auch sei, nachdem er den Zyklopen tötete, legte er dessen Auge frei und entfernte es. Er stolzierte herum und erzählte dabei jedem von uns, wie er ein Schild mit dem Auge in der Mitte fertigen würde und, wie es Furcht in die Herzen seiner Feinde bringen würde. Wir alle ignorierten ihn und tranken einfach weiter unser Bier.
  • Nun, Sirimos ließ dieses Schild herstellen, und es wäre beinahe unser aller Ende gewesen! Er gab das Auge einem Schmied und befahl ihm, das Schild anzufertigen und der Schmied tat, was ihm aufgetragen wurde. Siromos wies den Schmied nie an, eine Vorrichtung einzurichten, um die Macht des Auges zu kontrollieren. Ich hatte gehofft, der Schmied hätte genug Verstand, um etwas derartiges einzubauen, aber scheinbar war dem nicht so. Siromos trug das Schild bei sich als wir nach Aerus zurückkehrten. Wir wurden von einer Bande von Zyklopen angegriffen, und Siromos enthüllte das Auge, um uns zu verteidigen. Als er sich umdrehte, um uns anzufeuern, schlug das Auge natürlich jeden von uns bewusstlos.
  • Es dauerte nicht lange, bis ich erkannte, welch Glück wir hatten, so erledigt zu sein. Siromos gelang es, bevor er ernsthaft verwundet wurde, zwei der angreifenden Zyklopen zu töten. Sie ließen den Rest von uns zurück, da sie glaubten, wir seien tot. Eine Gruppe Zentauren kam Siromos zur Hilfe, aber es war zu spät, ihn zu retten. Seine Wunden waren zu schwer. Wir wachten alle auf, als sie alle Zyklopen abgeschlachtet haben. Nachdem die Zentauren überprüften, ob es uns allen gut geht, bedeckten sie die Augen auf dem Schild und brachten es in Sicherheit. Es heißt, sie legten es auf eine Statue hoch über den Zyklopen, um sie zu verspotten. Ich weiß nur, dass wir übrigen mit der grauenvollen Aufgabe zurückgelassen wurden, Siromos zum König zurückzubringen. Das war ein dunkler Tag.

Beschaffung

  • In Arbor Glen bei Loc 34228, 18243, 14791 (auf einer der Plattformen) steht der Named Mob Kertom. Er steht zwischen anderen inaktiven Statuen und ist vom Ende der Rampe gut sichtbar, wenn er da ist.
  • Am Eingang oben stehen zuerst 2 Bogenschützen-Statuen. Wenn man zu nahe kommt, erwachen die Statuen um Kertom herum (ca. 6 Stück) zum Leben und kommen ebenfalls angelaufen. Die Statuen erwachen aber nicht immer zum leben.
  • Wenn der Encounter nicht verfügbar ist, wird man beim Betreten des Eingangs etwas entfernter unten am Waldrand geportet.
  • Bei Drop nach Kertoms Tod steht "Das Zyklopen-Augenschild fällt zu Boden!" im Chatfenster.
  • Wenn man die Neutralen Zyklopen unten an der Brücke vorher ausschaltet, adden die Mobs um Kertom nicht.
  • Hibernia: Mit Hüter und ML9-Beschwörer bei entsprechender Skillung recht einfach machbar (solange die Stauen nicht erwachen)
  • Hibernia: Mit einer Gruppe schaffbar. Alternativ ML9-Beschwörer, Barde, Buffbot und 2 Tanks, sofern man sich langsam vorkämpft.
  • Midgard: Locker mit 1 Heiler, 1 Schami und 2 Tanks holbar. Auch hier gilt: Langsam vorarbeiten.
  • Hibernia: Mit einem Barden, BB und 2 Vamps auch locker schaffbar.
  • Albion: Mit Pala und Kleri(HF) locker und schnell erledigt. Wenn man vorher die neutralen Zyklopen ausschaltet muss der Pala normal nicht mal geheilt werden.
  • Midgard: S/S Wally und BB absolut problemlos. Jeder andere Schildtank sollte mit dem Setup auch Erfolg haben.
  • Hibernia: Licht-Menta+53er Sala+BB machbar. Erst die Statuen drum herum pullen, Kertom wird nicht aggro. Dann auf Kertom selbst. Dauert, aber kein Problem.

Rollen

  • Damyons Tagebuch, 1 von 3
  • Damyons Tagebuch, 2 von 3
  • Damyons Tagebuch, 3 von 3
  • Buchname: Damyons Tagebuch

Fähigkeiten

Level 0

- 40 Trefferpunkte
- Hitze 5%

Level 1

Albion: 5% Materie
Midgard: 5% Kälte
Hibernia: 5% Kälte

Level 2

Albion: 5% Körper
Midgard: 5% Materie
Hibernia: 5% Materie

Level 3

Albion: 5% Geist
Midgard: 5% Körper
Hibernia: 5% Körper

Level 4

Albion: 5% Energie
Midgard: 5% Energie
Hibernia: 5% Geist

Level 5

Magische Fähigkeit: Schleicherkunde

Level 6

8 AF

Level 7

Nichts Neues

Level 8

32 Trefferpunktcap

Level 9

Nichts Neues

Level 10

Magische Fähigkeit: Reichskunde

Fähigkeit 1 Schattenlehre: Buff

  • Schleichbonus: 35
  • Ziel: selbst
  • Wirkungsdauer: 60 sek
  • Zauberzeit: instant

Erhöht eure Chance Schleicher zu entdecken als wenn ihr einen Schleichenskill von 35 hättet oder euer Schleichenskill um 35 Punkte höher wäre.


Fähigkeit 2 Reichskunde:

  • Ziel: erfasstes Ziel
  • Reichweite: 2000
  • Zauberzeit: instant

Zeigt euch Informationen über das Ziel an. (Name, Gilde, Stufe, TPs, Reich, Volk, RR, Spezialisierung, Resis)

Klassen

Albion: Arawnritter, Kleriker, Kundschafter, Waffenmeister, Söldner, Paladin, Ketzer und Ordensbruder.

Hibernia: Barde, Champion, Druide, Fian, Hüter, Schwertmeister, Waldläufer.

Midgard: Berserker, Donnerkrieger, Heiler, Krieger, Schamane, Skalde, Wilder, Walküre.





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