Zauberer

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Zauberer
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Informationen
Grundklasse:

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Wächter
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Typ: {{ #ifexist: Magier | Magier | Nicht angegeben }}
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Rassen:<dynamicpagelist>category=Rassen für Zauberer

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Handwerk:Alchemie
Bannzauberer
Belagerungswerk
Bogenbauer
Rüstungsschmied
Schneider
Waffenschmied

Allgemeines

Elementaristen, die sich der Akademie anschließen, erlernen im Laufe ihrer Ausbildung die Künste eines Zauberers. Sie sind keine Nahkämpfer - ihre Zauber entfalten sich ohne ihre Waffen. Daher benötigen sie eine gute Rüstung, um im Kampf zu bestehen. Man könnte einen Zauberer als die taktische Unterstützung der Gruppe ansehen. Das Schadenspotentiall ist gigantisch, wohingegen der Zauberer fast nichts einstecken kann. Der Zauberer kann nur Stäbe benutzen und Stoffrüstung tragen.

Startrassen

Datei:Symbol vote undecided.jpg ausgeglichene Attribute

Datei:Symbol vote yes.png Hohe Intelligenz (mehr Magieschaden)
Datei:Symbol vote no.png geringe Konstitution (wenig Trefferpunkte)
Datei:Symbol vote no.png First-Target im RvR (bei kampf gegen gute gruppen ist jedoch jeder Zauberer First-Target)

Datei:Symbol vote yes.png hohe Konstitution (mehr Trefferpunkte)
Datei:Symbol vote no.png geringe Geschicklichkeit (zaubert langsamer)

Attribute

Folgende Attribute steigen bei jedem, jedem zweiten oder jedem dritten Stufenanstieg:

  • Intelligenz (Primärattribut +45 Punkte auf Stufe 50)
  • Geschicklichkeit (Sekundärattribut +23 Punkte auf Stufe 50)
  • Schnelligkeit (Tertiärattribut +15 Punkte auf Stufe 50). Die Steigerung in Schnelligkeit bringt dem Zauberer nicht viel. Er schlägt dadurch nur schneller mit dem Stab zu.

Verteilung der Startpunkte

Bei der Erstellung des Charakters kann man dreißig Punkte auf seine Attribute verteilen. Folgende Punkteverteilungen werden häufig genommen:

Fertigkeiten

Mit jeder neuen Stufe bekommt der Zauberer sein neues Level an Skillpunkten.

Fähigkeiten Fertigkeiten Magie Rüstung Waffen
Stufe 1: Rennen Stufe 1: Pfad der Erde Stufe 1: Pfad der Erde Stufe 1: Stoff Stufe 1: Stab
Stufe 5: Schnellzauber Stufe 1: Pfad des Eises Stufe 1: Pfad des Eises
Stufe 5: Pfad des Feuers Stufe 5: Pfad des Feuers
Stufe 5: Erwärmung
Stufe 5: Verflüssigung
Stufe 5: Pyromantie

Die drei Skilllinien beim Zauberer sind:

  • Pfad der Erde: Diese Linie beinhaltet eine Vielzahl von Schadenzaubern inklusive dem GTAE und einem AE-Root.
  • Pfad des Eises: Neben Schadenszaubern mit Debuff-Komponente liegt in dieser Linie auch die Bombe (PBAE).
  • Pfad des Feuers: Diese Linie besitzt weniger, dafür stärkere Schadenszauber als der Pfad der Erde.

Skillmöglichkeiten

Eis/Bombe

Eis: 48 (mit 48 der letzte Skill in Eis) Erde: 24

Die "Eisbombe" ist der PBAE, man macht viel Schaden auf alle Mobs in der Umgebung. Ist meist ab Stufe 40 zu empfehlen, da man als Zauberer im Nahkampf nicht viel aushält. Und die Bombe wirkt nur gut, wenn man in der Menge aus Mobs steht. Daher benötigt man eine Gruppe - alleine ist sie nur schwer zu leveln.

Feuer

Feuer: 50 Erde: 19 Eis: 7

Wer diese Skillung wählt, will drei Dinge: Schaden, Schaden, Schaden. Dazu stehen einem vor allem der Spec-Bolt und der Spec-DD zur Verfügung. Ausserdem hat man einen AE-DD, der vor allem im RvR zum Unterbrechen gegnerischer Heiler und Zauberer gute Dienste leistet. Er macht zwar bei weitem nicht so viel Schaden wie die Eisbombe oder der Eis AE-DD, dafür steht man aber in sicherer Entfernung.

Die 20 Punkte, die man auf Erde gesetzt hat, bieten einem einen schwachen BolT aus der Erdlinie (man hat also drei Bolts zur Verfügung) und einen GTAE-DD, der zum Aufdecken von Schleichern oder Stören gegnerischer Zauberer genutzt werden kann und einen schwachen Nearsight.

Alles in allem hat man einen ausgesprochen potenten "Damagedealer", der dank NS und Root gerne mal unterschätzt wird.

Die 7 Punkte in Eis sind sinnvoll um mit der kleinsten Bombe getarnte Gegner aufzudecken. Außerdem verlieht man durch 2 Punkte weniger in der Erd-Linie nichts.

Erde

Erde: 50 Feuer: 20

Mit dieser Skillung bekommt man einen starken single Snare/DD, der zwar nicht ganz so stark ist wie der DD beim Feuer-Zauberer, einen AE Snare/DD der sehr gut zum stoppen eines AT´s ist , einen Spec Bolt sowie einen starken Nearsight mit eingebautem Materie debuff.

Durch den Snare/DD ist es oft möglich viel Schaden rauszubringen bevor der Feind ausser Range läuft , er besitzt "nur" 179 Delve macht das aber meist wieder komplett oder großteils durch die niedrigen Materie Resis von den Gegnern wieder weg.

Taktik und Einsatzgebiet

Tipps zum Leveln

Beim Leveln in der Gruppe passt man einfach auf, dass der Gegner schon durch einen Tank Schaden genommen hat. Das ist wichtig, um nicht selber die Aggro zu bekommen und angegriffen zu werden. Dann einfach ein paar DDs aus der Specclinie zaubern und wieder Mana reggen. Der Bolt ist hier unsinnig, da er verfehlt, wenn sich das Ziel im Nahkampf befindet (Dies wurde geändert: Bolts verfehlen im Radius um den Gegner nur noch zu 25% pro Spieler. Also erst ab 4 Spieler am Ziel verfehlt der Bolt um 100%)!

Beim Sololeveln braucht man sogar noch einen weiteren Spruch. Man geht auf maximale Entfernung für einen Bolt (1875 Einheiten) an den Gegner heran, dann zaubert man schnell beide Bolts (bei hoher Zaubergeschwindigkeit können beide gleichzeitig in der Luft sein) und erledigt den Rest mit DDs, sobald der Gegner näher kommt. Man sollte zusehen den Gegner schnell zu erledigen. Schafft man es nicht, den Gegner zu töten, bevor er in den Nahkampf kommt, muss man den Single-Root (am besten per Quickcast) nutzen, was allerdings zusätzlich Mana kostet. Anschließend kann man wieder auf Entfernung gehen und die inzwischen wieder verfügbaren Bolts auf den Mob jagen.

Andere Taktik: auf 1.5k Range gehen ... den SpecDD mit 15% Hitzedebuff einmal casten, dann beide Bolts raushauen und dann entscheiden ob weitere Nukes reichen oder gerootet werden muß. So hat man den Damageoutput der Bolts stark erhöht.

Tipps für das RvR

Bei der Wahl der Rasse sollte man sich im klaren drüber sein das ein Avalonier weit mehr Aufmerksamkeit auf sich zieht als jede andere Rasse. Dazu kommt erschwerend hinzu das der Championlevelstab des Zauberers schon auf große Entfernung ins Auge sticht und dem Gegner die Zielauswahl stark erleichtert, daher ist es sinnvoll einen anderen Stab (im besten Fall Traldors Orakel) einzubauen, da dieser nicht direkt verrät das es sich hier um einen Zauberer handelt.

Der Feuerzauberer ist wohl die am meist gespielte RvR Spec beim Zauberer. Die stärken liegen eindeutig im schnellen austeilen von viel Schaden mit Hilfe des DDs und der Bolts. Mit der grünen Nearsight und den EisRoot kann man sich auch den einen oder anderen gegnerischen Caster / Bogenschützen gut vom Hals halten. Oder auch direkt bei inc den Barden oder Heiler Nearsight verpassen um so der Hexe das Mezzen zu erleichtern. Einen guten Feuerzauberer macht ein gutes Stellungsspiel und eine gute Zielauswahl aus, die Ziele die man angreift sollte man auch in wenigen Sekunden töten.

Einen Eiszauberer trifft man meist nur in einer Gruppe an, die auf Keep, Turm oder Brücken spezialisiert ist. Im offenen Feld kann die Bombe meist nicht ihre volle Wirkung entfachen und ist dem Feuerzauberer unterlegen. Dennoch sollte man auch dort eine Bombe, mit entsprechenden Reichsrang für Meister der Konzentration und Reinigung, nicht unterschätzen. Mit Hilfe des Debuff DDs und anschließenden Baseline DDs erreicht man auch fast den Schaden eines Feuerzauberers der nur mit seinen Spec Debuff DD arbeitet, man muss aber leider auf die Bolts verzichten, erhält dafür aber einen sehr guten AE Root.

Über den Erdzauberer streiten sich die Geister. Er verfügt zwar über einen Spec Bolt, und Nearsight mit eingebauten Resistenz Debuff, ist aber meist nicht in der Lage in kurzer Zeit genug Schaden zu machen wie etwa ein Feuerzauberer. Auf der anderen Seite verfügt er über einen GTAE der sich für Keep, Turm und Brückenkämpfe eignet und über einen AE DoT der dort auch gut zu gebrauchen ist. Man könnte ihn also als mix zwischen Feuer und Eiszauberer betrachten, der aber wohl spätestens mit den DoT Änderungen in 1.90 den Eiszauberer im Keepfight den Rang abläuft.

Reichsfähigkeiten

Datei:Symbol vote yes.png Sinnvolle Reichsfähigkeiten

neutrale Reichsfähigkeiten

Datei:Symbol vote no.png Sinnlose Reichsfähigkeiten

Reichsrang 5 Fähigkeit

https://daocpedia.com/icon.php?t=z&n=18&x=10&y=5&.png Flammenwand, Erzeugt ein Feld mit 150 Radius, das 15 Sekunden lang alle 3 Sekunden 400 Schaden (Hitze) macht.

Kommentare zu den Reichsfähigkeiten

Als Feuerzauberer sollte man sich auf die Reichsfähigkeiten Bessere Geschicklichkeit, Wilde Kraft, Meister der Magie und Bessere Sinnesschärfe erstmal beschränken. Als aktive Reichsfähgkeit wäre noch Reinigung auf erster Stufe zu empfehlen. Da der Feuerzauberer schnell viel Schaden machen muss sind für die anderen Reichsfähigkeiten kaum bis überhaupt keine Punkte über.

Als Eiszauberer sollte man sich als erstes Meister der Konzentration und Reinigung zulegen. Hat man Reichsrang 5l5 erreicht kann man dann Meister der Konzentration der Stufe 3 und der Reinigung Stufe 2 zulegen. Ab diesem Reichsrang kann man dann dazu übergehen mit Bessere Geschicklichkeit, Wilde Kraft, Meister der Magie und Bessere Sinnesschärfe "effektiver" zu bomben.

Als Erdzauberer gilt das selbe wie für den Feuerzauberer, starke Passive RAs und nur Reinigung auf Stufe 1.

Langer Wind auf Stufe 1 ermöglicht es einen auch mit Endu Reg 3 dauerhaft zu rennen.

Meisterstufe

Der Zauberer kann zwischen den folgenden Meisterfähigkeiten wählen:

Vom Konzept der Schadensmaximinierung her wäre zweifelsohne Sturmlord die geeignetere Linie für den Zauberer. Das grosse Handicap der Linie, die vielen gemeinsamen Timer, machen diese jedoch im Vergleich zu Anrufer zur zweiten Wahl. Als Anrufer kann der Zauberer auch etwas Schaden machen, primär hilft diese Linie jedoch, ihn länger am Leben zu erhalten (und so mehr Schaden zu machen).

Es gibt noch eine andere Meinung die besagt, dass Sturmlord für den häufigen RVR Besuch die bessere Wahl ist. In Zeiten wo Server zusammengelegt werden und sich oft und gerne sogenannte "zergs" bilden, bzw. die Verteidigung auch relevant werden kann, ist das Legen eines Sturms der Schaden verursacht (bis zu zwei Stürme die Schaden verursachen können) durchaus sinnvoll. Das setzt voraus, dass die Gruppe regelmässig ihre Gruppen Missionen erneuert (praktischer Weise über einen BB der bei einem der NPC abgestellt ist). Da jeder Gegner der durch den Sturm nur geringen Schaden nimmt, letztendlich aber als "kill" (sofern er "umfällt") gewertet wird, sind diese Missionen manchmal in wenigen Minuten oder gar Sekunden (bei Verteidigung eines Keeps/Turm) erledigt. Es kommen so beträchtliche Punkte zusammen je länger man einen Abend so spielt. Als "Minnebug" wird übrigens bezeichnet, wenn man als letztes in der Charslotverteilung die Minne hat, die für das "inviten des BB und neuer Gruppenmission" kurz die Gruppe verlassen muss. Damagedealer (Zauberer) sind eher nicht von diesem "bug" betroffen.

Sinnvolle Artefakte und andere nützliche Gegenstände


Klassenübersicht für Dark Age of Camelot

Datei:Icon albion 15.gif Albion: Arawnritter (SI) · Hexer · Infiltrator · Kabbalist · Ketzer (Cata) · Kleriker · Kundschafter · Minnesänger · Nekromant (SI) · Ordensbruder · Paladin · Söldner · Theurg · Waffenmeister · Zauberer

Datei:Icon hibernia 15.gif Hibernia: Animist (SI) · Banshee (Cata) · Barde · Beschwörer · Champion · Druide · Eldritch · Fian · Hüter · Mentalist · Nachtschatten · Schnitter (SI) · Schwertmeister · Vampyr (Cata) · Waldläufer

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Datei:Icon albion 15.gif Datei:Icon hibernia 15.gif Datei:Icon midgard 15.gif Alle Reiche: Malmer (LotM)

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