Krone von Zahur

Aus Daocpedia




Hintergrundgeschichte

  • Seine Majestät rief mich heute in seine Räume. Er tobte und raste eine Weile, schrie, dass er sich von niemanden erniedrigen lässt, schon gar nicht von den anderen Königen. Nachdem ich ihn beruhigt hatte, las ich den Brief, den er mir hingeschmissen hatte. Scheinbar lassen sich einige der anderen Könige neue Kronen machen. Doch nun glaubt unser großer König, dass neue Kronen ihn den anderen gegenüber minderwertiger machen. Ich schlug seiner Majestät vor, die besten Goldschmiede anzuheuern um ihm ebenfalls eine neue Krone zu machen. Dies schien ihm zu gefallen. Ich war immer sehr loyal zu seiner Majestät, aber ich muss insgeheim zugeben, dass ich froh sein werde, wenn der Prinz endlich den Thron besteigt. Dann wird er endlich die Beachtung für all die Arbeit bekommen, die er schon jetzt macht, da sein Vater bereits sehr alt ist.
  • Heute kam die endlich die fertige Krone von den Goldschmieden. Die Bannzauberer hatten große Schwierigkeiten mit den gewünschten Zaubern und hatten dadurch alles aufgehalten. Doch schließlich hatten sie alles wunschgemäß geschafft. Seine Majestät ist allerdings besorgt. Er glaubt, dass die anderen Könige Diebe schicken werden, um seine neue Krone zu stehlen. Ich versuchte ihm zu erklären, dass die anderen Könige selber Kronen besitzen und nicht vorhätten, seine zu stehlen und dass seine Krone gut beschützt wird, wenn er sie nicht trägt. Doch er war sehr gereizt und wollte meinen Erläuterungen nicht folgen. Nur der Prinz konnte ihn beruhigen.
  • Die Tage seiner Majestät als König sind gezählt. Er ist überzeugt, dass die anderen Könige seine Krone stehlen wollen. Heute schrie er rum, dass er ihnen nicht erlauben wird, sie zu holen, weil er sie verstecken werde. Ich bat seine Diener, ihn im Auge zu behalten, aber der alte Mann ist noch gewieft genug, ihnen auszuweichen. Er war für mehrere Stunden verschwunden, bis wir ihn schließlich in der Halle der Helden fanden. Der Prinz und ich fragten ihn, was mit der Krone sei, aber er wollte ihr Versteck nicht preisgeben. Ich muss nun Männer anheuern, um in den Ebenen nach der Krone zu suchen, aber ich befürchte, wir werden sie niemals finden.

Beschaffung

Datei:Mob Zahur Fels.jpg
Zahur und seine Helfer

Zahur ist ein Sobekite in Oceanus Boreal (Loc: 28,20) den es zu bekämpfen gilt. Er hat 3 lila Helfer (Danthena, Gohron und Boekide). Alle 4 Mobs geben Meisterstufenerfahrung. Wenn der Encounter verfügbar ist, schwimmen sie über dem Felsen.

Taktik: Es gibt verschiedene Arten diesen Kampf zu führen, die einfachste Art jedoch kann man mit einer Gruppe durchführen. Zahur schwimmt mit seinem Gefolge über einem Stein im Ozean. Man sollte einen Schamanen (oder einen vergleichbaren Charakter) mit einem Ausdauer Stufe 5 Buff und einem starken Nereidtrank ausstatten und ihn Zahur angreifen lassen.

Während Zahur und sein Gefolge sich auf den Schamanen stürzt, greift ein Krieger der Gruppe Zahur an und während der Schamane Zahurs Gefolge Oceanus zeigt, tötet der Rest der Gruppe Zahur.

Es ist hierbei wichtig dass der Schamane Zahurs Gefolge immer bei sich hat und sie nicht zurück zum Stein schwimmen lässt.

Der Kampf gegen Zahur selber ist kein Problem für eine Gruppe mit guten Tanks und 2 Heilern.

Wenn man keinen Schamanen hat, dann gibt es nur die Möglichkeit über die Bekämpfung des Gefolges. Dies sind 4 named Sobekite mit unterschiedlichen Fähigkeiten. Nach dem Töten eines Sobekite muss man umgehend noch deren Essenzen vernichten, welche sich dem Stein zuwenden und Zahur stärken sollen.

Der Tod Zahurs ist der krönende Abschluss der Aktion. Nicht verzagen, auch wenn Zahur sich immer mal wieder zum Stein teleportiert.

Rollen


Fähigkeiten

Level 0

Nahkämpfer: 18 Konstitution oder Geschicklichkeit / Magier, Minnesänger und Donnerkrieger: 18 Sinnesschärfe

Level 1

Nahkämpfer: 8 Ausdauer / Magier, Minnesänger und Donnerkrieger: 8% Bonus auf Manapool

Level 2

Nichts Neues

Level 3

5% Schlag

Level 4

5% Schnitt

Level 5

Nahkämpfer: Magische Fähigkeit: Effiziente Ausdauer / Magier und Donnerkrieger: Magische Fähigkeit: Machtschild Ca 25%

Level 6

Nichts Neues

Level 7

5% Stich

Level 8

Nichts Neues

Level 9

Nahkämpfer: 5 Punkte Bonus auf Konstitutionscap oder Geschicklichkeitscap / Magier, Minnesänger und Donnerkrieger: 5 Punkte Bonus auf Sinnesschärfecap

Level 10

Nahkämpfer: Magische Fähigkeit: Effiziente Heilung / Magier und Donnerkrieger: Magische Fähigkeit: Arkane Führung

Fähigkeit 1

Effiziente Ausdauer: Buff - Ziel: selbst - Wirkungsdauer: 10 min Alle auf das Ziel gezauberten Heilsprüche heilen 10% ihres Wertes Ausdauer anstatt Trefferpunkte.

Machtschild: Buff - Wert (Umgewandelte Magiekraft): 25% - Ziel: selbst - Wirkungsdauer: 10 min - Zauberzeit: instant Wenn das Ziel nur noch wenig Trefferpunkte hat, wird vorhandene Magiekraft in Trefferpunkte umgewandelt.

Fähigkeit 2

Effiziente Heilung: Buff - Ziel: selbst - Wirkungsdauer: 10 min Alle Heilsprüche auf das Ziel sind 10% effektiver.

Arkane Führung: Aura - Wert (Bonus): 5% - Ziel: Reich - Wirkungsdauer: 5 sek - Frequenz: 5 sek - Radius: 1500 - Zauberzeit: instant Erhöht um den Wert die Zauberreichweite und Fähigkeit zum besseren durchdringen der Zauberresistenzen.