Krieger
Krieger | |
Informationen | |
Grundklasse: |
{{ #ifexist: {{{grund}}} | {{ #switch: {{{grund}}} | malmer = Kämpfer}} |
Typ: | {{ #ifexist: Nahkämpfer | Nahkämpfer | Nicht angegeben }} |
Orden: | {{ #ifexist: Tyr | Tyr | Nicht angegeben }} |
Rassen: | <dynamicpagelist>category=Rassen für Krieger
suppresserrors=true mode=none</dynamicpagelist> |
Handwerk: | Alchemie Bannzauberer Belagerungswerk Bogenbauer Rüstungsschmied Schneider Waffenschmied |
Allgemeines
Der Krieger ist der Nahkämpfer Midgards. Ausgerüstet mit einem grossen Schild und schwerer Kettenrüstung ist er die Klasse mit der höchsten Defensive in Midgard, vielleicht sogar im ganzen Spiel. Aufgrund seiner überragenden Defensiv-Fähigkeiten, seiner hohen Anzahl an Trefferpunkte und seiner Fähigkeit andere auf unterschiedliche Weise vor Angriffen zu schützen, ist der Krieger der natürliche Beschützer seiner Gruppe.
Im Kampf gegen feindliche Monster (PvM) versucht der Krieger die Agressionen der Monster durch spezielle Schläge und Shouts auf sich zu lenken. Im RvR ist er stehts an der Seite der wehrunfähigen Heiler und schutzlosen Magier, um diese vor den Waffen Ihrer Feinde zu bewahren. Besonders kampfeslustige Krieger zieht es auch gerne mal in die Mitte ihrer Feinde um deren Konzentration auf sich zu ziehen und damit den Verbündeten einen Schneise zu schlagen.
Auch wenn seine größte Stärke darin besteht Schaden einzustecken bzw. abzuwehren, so ist der Schlag eines Kriegers nicht zu unterschätzen und macht ihn im Zweikampf zu einem gefürchteten Gegner.
Rassen
Datei:Symbol vote yes.png Höchster Geschicklichkeitswert, dadurch höhere Blockrate
Datei:Symbol vote no.png Niedrigste Stärke, wovon Waffenfähigkeit und ausgeteilter Schaden abhängen
Datei:Symbol vote no.png Sehr wenig Konstitution
Datei:Symbol vote undecided.jpg Relativ ausgeglichener Krieger mit mittelmäßigen Werten
Datei:Symbol vote yes.png Höchster Stärkewert, dadurch mehr Schaden
Datei:Symbol vote no.png Niedrigster Geschicklichkeitswert, dadurch niedrige Chance zu Blocken/Parieren
Datei:Symbol vote no.png Niedrigster Schnelligkeitswert
Datei:Symbol vote yes.png Höchster Schnelligkeitswert, somit kann schneller zu geschlagen werden
Datei:Symbol vote yes.png Zweithöchste Geschicklichkeit, und somit ordentliche Defensive
Datei:Symbol vote yes.png Mit 5% Körper, 5% Kälte, 3% Schnitt und 2% Stoß die besten Resistenzen
Datei:Symbol vote no.png Sehr niedrige Konstitution
Datei:Symbol vote no.png Sehr niedrige Stärke
Datei:Symbol vote yes.png Höchster Konstitutionswert, was mehr Trefferpunkte bedeutet
Datei:Symbol vote no.png Wenig Stärke
Datei:Symbol vote undecided.jpg Ansonsten relativ ausgeglichene Werte
Datei:Symbol vote yes.png Zweithöchste Stärke
Datei:Symbol vote no.png Sehr wenig Schnelligkeit
Datei:Symbol vote undecided.jpg Ansonsten relativ ausgeglichene Werte
Attribute
Folgende Attribute steigen bei jedem, jedem zweiten oder jedem dritten Stufenanstieg:
- Stärke (Primärattribut +45 Punkte auf Stufe 50)
- Konstitution(Sekundärattribut +23 Punkte auf Stufe 50)
- Geschicklichkeit (Tertiärattribut +15 Punkte auf Stufe 50)
Verteilung der Startpunkte
Bei der Erstellung des Charakters kann man dreissig Punkte auf seine Attribute verteilen. Folgende Punkteverteilungen werden häufig genommen:
- Empathie, Intelligenz, Charisma und Frömmigkeit haben keinen Einfluss bei dieser Klasse.
- Variante 1
- Stärke +10
- Geschicklichkeit +10
- Konstitution +10
- Bei dieser Variante wird auf die Steigerung von Schnelligkeit verzichtet, weil man dies durch ein Template nahe oder gar ans Cap bringen kann.
Fähigkeiten
Mit jeder neuen Stufe bekommt der Krieger das zweifache an Skillpunkten.
Fähigkeiten | Fertigkeiten | Magie | Rüstung | Waffen |
---|---|---|---|---|
Stufe 1: Rennen | Stufe 1: Axt | Stufe 1: Stoff | Stufe 1: Stab | |
Stufe 5: Belagerungsresistenz | Stufe 1: Hammer | Stufe 1: Leder | Stufe 1: Axt | |
Stufe 5: Spottender Ruf | Stufe 1: Schwert | Stufe 1: Niete | Stufe 1: Hammer | |
Stufe 7: Beschützen 1 | Stufe 1: Parieren | Stufe 1: Kette | Stufe 1: Schwert | |
Stufe 12: Abfangen | Stufe 1: Schild | Stufe 1: Schild (klein) | ||
Stufe 13: Beschützen 2 | Stufe 1: Wurfwaffen (Axt,Hammer) | Stufe 1: Wurfwaffen | ||
Stufe 15: Unermüdlichkeit | Stufe 1: Schild (mittel) | |||
Stufe 15: Metallwache | Stufe 1: Schild (groß) | |||
Stufe 15: Ausweichen 1 | ||||
Stufe 18: Beschützen 3 | ||||
Stufe 30: Unterstützendes Gebrüll | ||||
Stufe 35: Gleichmut | ||||
Stufe 40: Randalieren | ||||
Stufe 50: Wut |
Der Krieger kann sowohl Einhand- als auch Zweihandwaffen führen.
Autotrain
Seit Patch 1.87 hinfällig, da jeder die vollen Autotrain Punkte in den Linien Hammer, Axt und Schwert bekommt.
Skillmöglichkeiten
Der defensive Krieger
Für einen defensiven Krieger der hauptsächlich für PvM benutzt wird empfiehlt es sich einen Kobold oder Minotaurus zu machen. Ein Krieger mit 50 auf Schild ist eine Blockmaschine. Die Verteilung der Startpunkte sollte folgendermaßen geschehen:
- 10 Geschick
- 10 Stärke
- 10 Konstitution
Die Skillung mit Level 50 würde dann folgendermaßen aussehen,
- Schwert: 50
- Schild: 50
- Parieren: 31
oder:
- Hammer: 44
- Schild: 50
- Parieren: 39
Variante 3:
- Schild: 50
- Hammer: 32
- Parieren: 48
Die Vorteile der Schwertskillung:
Der Schwert-Taunt-Style Rauszieher hat den großen Vorteil, dass sein "To-Hit" Bonus bei Hoch liegt, man also Monster mit einem hohen Level öfter trifft und man sie somit besser an sich binden kann.
Die Vorteile der Hammerskillung:
Der Hammer-Taunt-Style hat zwar keinen großen "To-Hit" Bonus wie der vom Schwert, dafür verbrauchen Hammer-Styles weniger Ausdauer. Der größte Nachteil beim Hammer liegt jedoch in der Schadensart, da die Heiler-Klassen der Reichsgegner im PvP schlagresistente Rüstungen tragen, einzige Ausnahme sind der Barde und der Ordensbruder.
Die Vorteile der Axtskillung:
Die Axt-Linie hat zwar einen höheren Ausdauerverbrauch als Hammer und der Taunt bietet auch keinen sehr hohen To-Hit Bonus, dennoch lohnt sich diese Linie für Krieger, die ihre Gegner gern mit einer brutalen Frontal-Chain versehen und sie bei jeder erdenklichen Gelegenheit mit diversen Behinderungen wie Blutung, Attack Speed Debuff, Snare oder Stun eindecken wollen - die Axt-Linie bietet von den dreien die meisten Styles mit Nebeneffekten.
Der RvR Krieger
Da im RvR das Blockcap bei 60% und das Parrycap bei 50% liegt, ergibt sich folgende Skillung für RvR lastige Krieger:
- Schwert: 50
- Schild: 42
- Parieren: 41
- Wurfwaffen: 6 (Restpunkte)
Mit dieser Skillung erreicht man die oben genannten, defensiven Caps realtiv einfach, ohne viel Reichsskillpunkte in Master of Block zu investieren. Neben der höchsten RvR Defnesive teilt der Krieger durch 50 Schwert (Einhand und Zweihand) auch ordentlich aus.
Ein RR5 Krieger braucht insgesamt nur 280 Dex (Temp+Buffs) und die RA MoBlock3 um an das RvR Blockcap zu kommen. Das Parrycap wird mit 41 Parry sogar ohne Master of Parry erreicht (+11 Schild/Parry im Temp vorausgesetzt).
Zudem ist die Defensive im PvM bei dieser Skillung auch noch minimal besser im Vergleich zur oben genannten (und veralteten) 50 Waffe / 50 Schild / 31 Parry Skillung!
Matt Frior Skillung
Matt Frior ist der Präsident von Mythic. Er hat an einem Anlass erzählt, dass er einen Krieger hat, der 50 in Wurfwaffen geskillt hat. Da er auch bewachen kann, dürfte eine mögliche, "vernünftige" Skillung wie folgt aussehen:
- Waffe: 50
- Wurfwaffen: 50
- Parieren: 28
- Schild: 5
Variante:
- Waffe: 39
- Wurfwaffen: 50
- Parieren: 6
- Schild: 42
--> Die sog. "Matt Frior" Skillung ist definitiv NICHT zu empfehlen. Die Einbußen an Waffenfähigkeit oder Schild-Skill sind zu gravierend und raubt dem Krieger seine eigentliche Daseinsberechtigung in Gruppen. Der Krieger kann auch ohne Wurfwaffen dank CL Fähigkeiten auf Entfernung etwas rupten. Wurfwaffen-Krieger sind sowohl im PvE als auch im RvR ein verschwendeter Gruppenplatz.
Taktik/Einsatzgebiete
Die Spielweise eines defensiven Kriegers
Der defensive Krieger lebt davon Monster an sich zu binden (die Aggro der Monster an sich zu ziehen und zu halten). Er wird also die Großzahl aller Schläge abbekommen und hier hilft ihm seine Fertigkeit Schläge zu blockieren und zu parieren. Durch die hohe Geschicklichkeit des Kobolds hat der defensive Kobold-Krieger die beste Verteidigung in ganz Midgard. Er wird vornehmlich mit Taunt-Styles auf den Feind einschlagen um die Monster noch besser an sich zu binden, indem er ihren Ärger auf sich verstärkt. Seine Aufgabe ist aber in erster Linie nicht viel Schaden zu machen. Dafür sind die anderen Klassen wie der Berserker oder der Wilde da.
Ein defensiver Krieger wird in seiner Funktion durch Schadensschilde sehr gut unterstützt. Der Geisterbeschwörer (mit Schwerpunkt auf Beschwörung) und der Schamane (mit Schwerpunkt auf Höhlenmagie) besitzen einen Zauber der ein Schadensschild beschwören kann, welches dem defensiven Krieger bei seiner Arbeit (solange es nur auf ihn gezaubert ist) gut unterstützt.
Weitere Unterstützung kann der defensive Krieger durch andere Charaktere bekommen die ihn Blocken, z.B. andere Krieger, Donnerkrieger und/oder Walküren.
Im RvR haben defensive Krieger zwar wichtige Aufgaben, werden jedoch kaum gesehen. Sie könnten den "Main-Assist" oder den größten "Damage-Dealer" Blocken und somit vor Nahkampfschaden oder Pfeilen schützen. Sie könnten ihren Schild benutzen um andere Klassen (vornehmlich Heiler und Zauberer) vor Verfolgern zu beschützen indem sie diese Betäuben (Stunnen). Für mich hat es sich z.B. auch ausgezahlt einen Zauberer mit meinem Schild vor Pfeilen oder Bolts zu schützen, während dieser Gegner auf einem feindlichen Turm angegriffen hat.
Reichsfähigkeiten
RA des defensiven Kriegers
Der Defensive Krieger lebt wie schon gesagt davon Schläge und Pfeile abzuwehren. Daher braucht er Reichsfertigkeiten die ihn in dieser Funktion unterstützen. Ich würde folgende Eigenschaften empfehlen:
Meister des Blockens - je höher je besser
Bessere Geschicklichkeit - Empfohlen:2-4 (Läßt einen besser Parieren & Blocken)
Bessere Stärke - Empfohlen:2-4 (Läßt einen mehr Schaden machen)
Optional und Hilfreich (Vor allem für RvR):
Schmerz ignorieren - Minimum Stufe 2. Gibt 50% des Lebens sofort zurück.
Reinigung - Für Krieger auch auf Stufe 1 in Ordnung. 2 sollte es für regelmäßige RvR-Besuche schon sein. Am besten aber 3.
Entschlusskraft früher auch Determination genannt - Für RvR betonte Krieger ein Muss (sollte gemaxt sein falls man es haben will)
Vermeidung der Magie - Optional - Wenn man es nimmt sollte es jedoch sehr hoch sein.
Reichsrang 5 Fähigkeit
https://daocpedia.com/icon.php?t=z&n=18&x=8&y=7&.png Schildkröte: Krieger, die ein grosses Schild tragen, werden 45 Sekunden lang 90% weniger Schaden nehmen. Der Krieger kann in der Zeit nur mit normalen Speed laufen. Die Fähigkeit wird beendet, wenn der Krieger zuschlägt
Meisterstufe
Krieger können zwischen den folgenden Meisterstufenpfaden wählen:
Sinnvolle Artefakte und andere nützliche Gegenstände
Ausrüstung eines defensiven Kriegers
Wie schon gesagt sind für den defensiven Krieger alle Sachen wichtig die ihn länger überleben lassen. Das heißt er braucht in seinem Template folgende Werte sehr hoch:
Nahkampf-Resistenzen - auf jedenfall Maximum
Magie-Resistenzen - so hoch wie möglich, ebenfalls am besten am Cap
Stärke und Stärke-Overcapbonus: Minimum 75
Geschicklichkeit und Geschicklichkeits-Overcapbonus: Minimum 75
Trefferpunkte und Trefferpunkte-Overcapbonus: Minumum 200
Speziele Catacombs-Items
Durch die Erweiterung Catacombs sind einige neue Boni speziell für PvM-orientierte Spieler dazugekommen. Für den defensiven Krieger sind das Ausrüstungsgegenstände mit +Blocken (nicht Schild). Sie erhöhen die Chance einen Schlag abzublocken um den angegebenen Prozentsatz (z.B. +10% auf Blocken). Ich konnte zwar erst im Low-Level-Bereich damit Erfahrungen sammeln und konnte ehrlich gesagt bei meinem Schild (mit +4%) keine merklichen Unterschiede feststellen - habe aber keine Tests gemacht.
Bilder
- Krieger.jpg
Kriegerin in Epic mit Zweihandschwert
- Valkyn kriegerin.jpg
Valkyn Kriegerin in ToA-Rüstung
Klassenübersicht für Dark Age of Camelot |
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