Champion-Quests LotM (Hibernia): Unterschied zwischen den Versionen

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'''Schritt 2'''
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Reist durch das Portal in Mag Mell nach Shourded Isles.
Reist durch das Portal in Mag Mell nach Shrouded Isles.
Begebt Euch nach Osten zur abgelegenen Seite der Sonnenaufgangsbucht.
Begebt Euch nach Osten zur abgelegenen Seite der Sonnenaufgangsbucht.
Betretet das blaue Portal am Südende der Halbinsel und sprecht mit Gourthech
Betretet das blaue Portal am Südende der Halbinsel und sprecht mit Gourthech
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'''Belohnung:'''
'''Belohnung:'''


*155 Gold
* {{SIcon|g|3|2|3}} 9.600.000.000 Erfahrungspunkte
*4,800 Championerfahrungspunkte
* {{SIcon|g|3|2|3}} 4.800 Championerfahrungspunkte
*9,600,000,000 Erfahrungspunkte
* {{SIcon|g|1|4|3}} 155 Gold 63 Silber 32 Kupfer


==Gesandter: Beweis der Stärke==
==Gesandter: Beweis der Stärke==
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'''Belohnung:'''
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*829 Gold
* {{SIcon|g|3|2|3}} 25.600.000.000 Erfahrungspunkte
*12,800 Championerfahrungspunkte
* {{SIcon|g|3|2|3}} 12.800 Championerfahrungspunkte
*25,600,000,000 Erfahrungspunkte
* {{SIcon|g|1|4|3}} 830 Gold 4 Silber 39 Kupfer


==Gesandter: Die Fragmente suchen==
==Gesandter: Die Fragmente suchen==
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# 29.2k / 29.9k [[Mount Collory]] (''südöstlich vom Außenposten von [[Dun Scathaig]]'')
# 29.2k / 29.9k [[Mount Collory]] (''südöstlich vom Außenposten von [[Dun Scathaig]]'')
# 42.0k / 20.2k [[Mount Collory]] (''nordnordöstlich des Vorpostens von [[Dun Scathaig]]'')
# 42.0k / 20.2k [[Mount Collory]] (''nordnordöstlich des Vorpostens von [[Dun Scathaig]]'')
# ??k / ??k [[Breifine]] (''südsüdwestlich von [[Dun da Behnn]]'')
# 45k / 46k [[Breifine]] (''südsüdwestlich von [[Dun da Behnn]]'')
# 37k / 52k [[Breifine]] (''westlich des Außenpostens von [[Dun da Behnn]]'')
# 37k / 52k [[Breifine]] (''westlich des Außenpostens von [[Dun da Behnn]]'')
# 42k / 63k [[Emain Macha]] (''südöstlich [...] des Vorpostens von [[Dun Bolg]]'')
# 42k / 63k [[Emain Macha]] (''südöstlich [...] des Vorpostens von [[Dun Bolg]]'')
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Die Treppen hinab, folgt der Halle zur Agora.  
Die Treppen hinab, folgt der Halle zur Agora.  
Geht geradeaus weiter und betretet den gegenüberligenden Gang Richtung Südosten.  
Geht geradeaus weiter und betretet den gegenüberligenden Gang Richtung Südosten.  
Den ersten Treffpunkte findet Ihr bei der ersten umgestürzten Säule in diesem Gang.
Den ersten Treffpunkt (2 Leichen) findet Ihr bei der ersten umgestürzten Säule in diesem Gang.


Treffpunkt 1  
Treffpunkt 1  
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''Karte''
''Karte''


Betretet von der Agora aus den nordöstlichen Gang und überprüft die ersten Nische zu Eurer Linken, den zweiten Treffpunkt.
Betretet von der Agora aus den nordöstlichen Gang und überprüft die ersten Niesche zu Eurer Linken, den zweiten Treffpunkt.


Treffpunkt 2  
Treffpunkt 2  
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'''Schritt 1'''
'''Schritt 1'''


Wir müssen in den Thronsaal nach [[Tir na nOgh]] um den König zu schützen. Es müssen einige Doppelgänger (blau) und Herzog Curgolsh (zuerst Lila, nachdem er die auf ihn eintürmenden NPC getötet hat wechselt er auf orange, hat aber hohe Resistenzen) getötet werden. Im allgemeinen reicht 1 Tank der die Aggro hält und 1 Caster um ihn zu töten. Gegen Ende des Kampfes erscheint der Hochkonsul mit 2 Helfern und hilft den Dämonen endgültig zu erledigen.
Wir müssen in den Thronsaal nach [[Tir na nOgh]] um den König zu schützen. Es müssen einige Doppelgänger (blau) und Herzog Curgolsh (zuerst Lila, nachdem er die auf ihn einstürmenden NPC getötet hat wechselt er auf orange, hat aber hohe Resistenzen) getötet werden. Im allgemeinen reicht 1 Tank der die Aggro hält und 1 Caster um ihn zu töten. Gegen Ende des Kampfes erscheint der Hochkonsul mit 2 Helfern und hilft den Dämonen endgültig zu erledigen.




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:Geht bei Nurizanes Kreuzung durch die südwestliche Halle und die dortige Wendeltreppe hinab. Wendet euch am Obelisk der Kreuzung der Entdecker nach links. Folgt dieser Passage und geht die Treppen hinab in den durchfluteten Bereich.
:Geht bei Nurizanes Kreuzung durch die südwestliche Halle und die dortige Wendeltreppe hinab. Wendet euch am Obelisk der Kreuzung der Entdecker nach links. Folgt dieser Passage und geht die Treppen hinab in den durchfluteten Bereich.
:Haltet euch links und folgt den Gängen, bis ihr den Obelisken an der Kreuzung des Dynami passiert. Geht weiter und ihr gelangt direkt zum Schrein des Vartigeh.
:Haltet euch links und folgt den Gängen, bis ihr den Obelisken an der Kreuzung des Dynami passiert. Geht weiter und ihr gelangt direkt zum Schrein des Vartigeh.Liegt ungefähr bei 19k, 4k




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*1,460 Gold
*1,460 Gold
*11,200 Championerfahrungspunkte
*11,200 Championerfahrungspunkte
*??? Erfahrungspunkte
*22.400.000.000 Erfahrungspunkte


==Höhepunkt: Verloren, aber unvergessen==
==Höhepunkt: Verloren, aber unvergessen==
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'''Schritt 12'''
'''Schritt 12'''


Hört Dalon zu wenn er den Plan ausarbeitet, das Labyrinth mit Hilfe der Runen des [Vartigeth] erneut zu versiegeln.
Hört Dalon zu, wenn er den Plan ausarbeitet, das Labyrinth mit Hilfe der Runen des [Vartigeth] erneut zu versiegeln.




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Um fünf der Meißel zu sammeln, die vom Schrein von Vartigeth gestohlen wurden, tötet jetzt verdorbene Ingenieure in der mechanischen Sektion des Labyrinths.
Um fünf der Meißel zu sammeln, die vom Schrein von Vartigeth gestohlen wurden, tötet jetzt verdorbene Ingenieure in der mechanischen Sektion des Labyrinths.
:Bemerkung: Ab Patch 1.87 sind es die "korrupten Ingenieure" (wandernd) die die Meißel droppen.




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Dalon braucht jetzt 12 Siegelstein-Fragmente, um seinen Plan zu beginnen. Die Fragmente können überall in der überfluteten Sektion des Labyrinths gefunden werden.
Dalon braucht jetzt 12 Siegelstein-Fragmente, um seinen Plan zu beginnen. Die Fragmente können überall in der überfluteten Sektion des Labyrinths gefunden werden.


:Bemerkung: 2 der gesuchten Siegelsteinfragmente (jeweils 3 graue Haufen) findet man gleich östlich von Dalon im Zugang zum Schrein, beide sind nur wenige Meter voneinander entfernt und spawnen nach dem aufsammeln relativ schnell wieder, genau im 2-Minuten-Takt offenbar, ab und zu scheint aber mal ein Takt zu fehlen, dann dauert es 4 Minuten.
:Bemerkung: 4 der gesuchten Siegelsteinfragmente (jeweils 3 graue Haufen) findet man gleich östlich von Dalon im Zugang zum Schrein, diese sind nur wenige Meter voneinander entfernt und spawnen nach dem aufsammeln relativ schnell wieder, genau im 2-Minuten-Takt offenbar, ab und zu scheint aber mal ein Takt zu fehlen, dann dauert es 4 Minuten.




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*2,074 Gold
*2,074 Gold
*??? Championerfahrungspunkte (ca. 16,000?)
*16,800 Championerfahrungspunkte
*??? Erfahrungspunkte
*33,600,000,000 Erfahrungspunkte


==Höhepunkt: Thiveks Feuer==
==Höhepunkt: Thiveks Feuer==
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'''Schritt 1'''
'''Schritt 1'''


Findet die Große Schmiede und tötet die Kreaturen dort. Sollte Dalon nicht erscheinen, benutzt das Zeichen, um Dalon zum Holen von Thiveks Feuer zu rufen. (Wenn Ihr ein Relikt sichern könnt, könnt Ihr später zu Dalon zurückkehren.)
Findet die Große Schmiede und tötet die Kreaturen dort(er heißt Schiedsrichter II)ist rot bis lila und mit Bombe , barde und fian ist es kein ding. Sollte Dalon nicht erscheinen, benutzt das Zeichen, um Dalon zum Holen von Thiveks Feuer zu rufen. (Wenn Ihr ein Relikt sichern könnt, könnt Ihr später zu Dalon zurückkehren.)


Der Weg zur Schmiede wird beim Benutzen der Karte erklärt. Man sollte bei den Steps vorher schon den Obelisken am "Schrein des Tegashirg" aktiviert haben. Von dort aus geht es südwestlich bis zum Obelisken an "Efeyresis Abzweigung", dort wendet man sich dann nach links nach südosten, an der nächsten Abzweigung dann rechts. Der nächste Obelisk der dann auftaucht hat den Namen "Große Schmiede des Thivek". Die Schmiede befindet sich etwas weiter den Gang herunter südwestlich davon. Dort findet man ein riesiges Spinnenkonstrukt, das für einen 50er Char rot ist. Bevor man ihn jedoch angreift empfiehlt es sich den Gang davor und dahinter von sämtlichen Mechanikern zu säubern. Hat man den Hauptmob getötet erscheint Dalon, falls nicht sollte man, wie im Text schon erklärt, das Zeichen benutzen.
Der Weg zur Schmiede wird beim Benutzen der Karte erklärt. Man sollte bei den Steps vorher schon den Obelisken am "Schrein des Tegashirg" (K11) aktiviert haben. Von dort aus geht es südwestlich bis zum Obelisken an "Efeyresis Abzweigung" (K2), dort wendet man sich dann nach links nach südosten, an der nächsten Abzweigung dann rechts. Der nächste Obelisk der dann auftaucht hat den Namen "Große Schmiede des Thivek" (K4). Die Schmiede befindet sich etwas weiter den Gang herunter südwestlich davon. Dort findet man ein riesiges Spinnenkonstrukt, das für einen 50er Char rot ist. Bevor man ihn jedoch angreift empfiehlt es sich den Gang davor und dahinter von den zehn orangen Mechanikern zu säubern. Hat man den Hauptmob getötet erscheint Dalon, falls nicht sollte man, wie im Text schon erklärt, das Zeichen benutzen.




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==Höhepunkt: Beunruhigende Alternative==
==Höhepunkt: Beunruhigende Alternative==


'''Schritt 1'''
Schritt 1: Sucht im überfluteten Bereich des Labyrinths nach Dracolichs Grube. Besiegt Dracolich und bergt das Seelenjuwel von Februstos. (Wenn Ihr ein Relikt sichern könnt, könnt Ihr später zu Desmos zurückkehren.)


(Weg von der Kreuzung der Entdecker aus nach SO und bei der nächsten Kreuzung links. Die nächste Kreuzung rechts zum Obelisk "Thanatoy". Von dort aus kurz nach NW und um die Kurve. Dann immer gerade aus nach SW zum nächsten Obelisk. Folge dem Weg weiter.)


'''''[...]'''''


 
'''Belohnung:?????
'''Belohnung:'''
4,000 Gold
*4,000 Gold
*32,000 Championerfahrungspunkte
*32,000 Championerfahrungspunkte
*64,000,000 Erfahrungspunkte
*64,000,000,000 Erfahrungspunkte
*''[...???...]''
*''[...???...]''



Aktuelle Version vom 25. November 2009, 15:09 Uhr

Kapitel 4: Gesandter

Dieses Kapitel kann jederzeit begonnen werden, sofern man Labyrinth of the Minotaur besitzt und man die 50. Stufe bereits erreicht hat. Die vorherigen Kapitel der Erweiterung Darkness Rising müssen vorher nicht gelöst werden, was aber natürlich nichts schadet. Ausgangspunkt ist wieder der jeweilige Anführer der eigenen Gruppierung.

Gesandter: Ein königliche Vorladung

Schritt 1

Sprecht mit dem Anführer Eures Hauses über den Besuch bei Seneschall Desmond.


Schritt 2

Begebt Euch zu Seneschall Desmond in den Thronsaal. Hört, was er über die Minotauren zu sagen hat.


Belohnung:

  • 50 Gold

Gesandter: Zerbrochene Visionen

Schritt 1

Sprecht mit dem Seneschall über die Ankunft der Minotauren in Hibernia und über Gourthechs Visionen. Er sollte Euch sagen, wo Ihr [ihn finden] könnt.


Schritt 2

Reist durch das Portal in Mag Mell nach Shrouded Isles. Begebt Euch nach Osten zur abgelegenen Seite der Sonnenaufgangsbucht. Betretet das blaue Portal am Südende der Halbinsel und sprecht mit Gourthech

  • Das Portal befindet sich in Domnann Loc: 56k, 49k


Schritt 3

Sucht Gourthechs Schreibtisch nach Notizen ab, die er über seine Visionen geschrieben haben könnte. (rechtsklick auf den Tisch neben Gourthechs)


Schritt 4

Benutzt den Teleportationsstein, den Ihr gefunden habt, und kehrt mit den verkohlten Notizfragmenten zu Seneschall Desmond zurück.


Belohnung:

Gesandter: Beweis der Stärke

Schritt 1

Seneschall Desmond wird sich darauf [verlassen], dass Ihr das Reich in dieser Mission vertetet. Sprecht mit Ihm über Eure Aufaben.

Seneschall Desmond sagt:

Ich kann nicht sagen, dass die Notizen vom Gelehrten Gourthech verständlich sind. Die meisten wurden zerstört und die wenigen Überreste verwirren mehr, als dass sie helfen. Ich erkenne die Wörter: Betrügerisch, Minotauren, Krieg, Lügen und [Euren Namen].
Ich bitte Euch, keine voreiligen Schlussfolgerungen zu ziehen, aber wachsam zu sein. Diese Wörter können alles bedeuten. Dennoch denke ich, dass es Zeit für Euch ist, den Hochkonsul der Minotauren zu treffen.
Ich wusste, dass ich mich auf Euch [verlassen] kann, <Name des Spielers>. Euer Beistand Hibernia gegenüber ist sehr willkommen.
Wenn er die Wahrheit sagt, hat er eine Mission, welche die Hilfe der größten Champions des Reiches benötigt. Ich sagte ihm, dass Ihr solch ein Champion seid, und er erwartet Eure [Ankunft].
Bitte hört ihm genau zu, denn ich möchte Euch bitten, mir regelmäßig über alle größeren Aufträge, die er von Euch verlangt, Bericht zu erstatten.


Schritt 2

Sprecht mit Hochkonsul im Hauptraum des Thronsaals.

Hochkonsul Maewn sagt:

Ihr müsst der große Champion sein, von dem mir berichtet wurde. Ich bin Maewn, Hochkonsul des Graoch-Klans, Nachkomme vom Obersten Klanfürsten Maghras. [Zum Wohle] unserer beiden Völker müsst Ihr mir helfen.
Die Uruz, wie wir Minotauren uns selbst nennen, lebten einst überall in den Ländern, die Ihr nun Albion, Midgard und Hibernia nennt. Wir waren ein stolzes Volk, überlieferten unser Erbe, unsere Kultur und jede einzelne Erinnerung von Vater zu Sohn. Eines Tages erschienen unsere Götter vor uns und verlangten, dass wir in ihrem Namen mächtige Relikte erschaffen. Wir erledigten dies in aller Eile, dennoch gab es einen großen [Verrat], der zum Bürgerkrieg zwischen unseren Klans führte.
Als Kräfte von außerhalb uns zu zerstören drohten, waren wir gezwungen, unsere Heimat durch mystische Portale zu verlassen. Zuvor verbargen wir jedoch die Relikte mit magischen Abwehre, die uns zurückrufen sollten, wenn jemand sie [durchbrechen] würde.
Ich möchte, dass Ihr untersucht, warum wir von den Abwehrsystemen gerufen wurden. Doch zuerst muss ich wissen, ob Ihr wahrhaft bereit seid, den Wagnissen dieser Mission zu begegnen, denn Euch werden gefährliche [Gegner] gegenüberstehen. Hört mir gut zu und entscheidet dann, wen Ihr jagen wollt.
Seit der Rückkehr der Uruz in diese Länder haben die Feinde Eures Reichs, Albion und Midgard, begonnen, überall Entdecker auf die Suche nach den verlorenen Relikten auszusenden. Ich hörte, dass die Entdecker selbst schwach sind, Kundschafter, die nur beobachten. Sie sind bewaffnet aber kaum ein Gegner für einen wahren Champion. Ich erwarte, dass Ihr viele tötet, bevor ich Euch als qualifiziert ansehe. Dennoch sind sie nicht als Einzige als [Feinde zu betrachten].
Wenn Ihr mich wahrhaft beeindrucken wollt, erschlagt die härteren Feinde: große Krieger und mächtige Magier, Feinde, welche die feindlichen Reiche ihre Champions nennen würden. Diese wären eine wahre [Herausforderung], nicht wie die Entdecker.
Perizor, der Gott der Schlacht, lehrt: Ein guter Krieger kämpft nicht an mehr Fronten als nötig. Um Euren Wert zu beweisen, müsst Ihr wählen, wen Ihr bekämpfen wollt: die [Aufklärer] oder die Champions der [feindlichen Reiche].


Schritt 3

Hier entscheidet sich anhand des gedrückten Schlüsselwortes [Aufklärer]/[feindlichen Reiche], welche Aufgabe man zugewiesen bekommt.


Schlüsselwort [Aufklärer]

Hochkonsul Maewn sagt:
Nehmt diesen Ektakten. Es ist ein kleiner, unverdorbener Rest von Perizors Kampfmagie. Tragt ihn bei Euch und erschlagt sechzehn Entdecker, egal ob aus Albion oder Midgard. Er wird sich mit jedem Eurer Siege im ehrenvollen Kampf aufladen und Eure Stärke bezeugen.
Sucht am Hadrianswall oder bei Odins Tor nach den Lagern der Entdecker von den Kundschaftern aus Albion oder Midgard.
Erschlagt sechzehn dieser Entdecker, um Euch dem Hochkonsul gegenüber als würdig zu erweisen.
Die Entdecker sind ca. Stufe 48-53 (Gelb/Ora für Stufe 50).


Schlüsselwort [feindlichen Reiche]

Reist in die Grenzgebiete und erschlagt acht Feinde aus Midgard oder Albion.
Hinweis: Es zählen auch Feinde, die in den RvR-Dungeons (Darkness Falls/Labyrinth) getötet werden.


Schritt 4

Kehrt zum Hochkonsul in den Thronsaal zurück, um euren Wert für die Minotauren zu beweisen.

Hochkonsul Maewn sagt:

Ihr seit viel schneller zurückgekehr, als ich erwartet hatte. Habt Ihr meinen Auftrag erfüllen können? Dann gebt mir den Ektakten. Er wird die Wahrheit Eurer Worte belegen.
Ihr wart erfolgreich bei eurem Auftrag. Ihr habt gute Arbeit geleistet. Ihr steht über dem, was ich von den meisten Leuten hier erwarte. Ich bin bereit, Euch den Auftrag zu geben, der in [Wirklichkeit] zählt.
Bei Euren Kämpfen im Grenzgebiet seit Ihr sicherlich auf der Insel Agramon gewesen. Diese Insel war einmal die Hauptstadt der Uruz. Auf der Oberfläche ist nichts von ihr übrig geblieben, aber darunter sind noch die [Überreste] eines Labyrinths.
Dort haben wir unsere Relikte aufbewahrt, bevor die Insel im Meer versenkt wurde. Wir müssen wissen, warum die Siegel des Labyrinths durchbrochen wurden und uns zurückriefen.


Belohnung:

Gesandter: Die Fragmente suchen

Schritt 1

Hört Hochkonsul Maewn zu. Er erklärt Euch, warum er möchte dass Ihr einige Teile der [Schutzzauber] des Labyrinth von der Insel Agramon holt.

Hochkonsul Maewn sagt:

Die Siegel waren in großen Steinen an den Eingängen und Schlüsselpunkten des Labyrinths eingraviert.Ich möchte, das Ihr auf Agramon nach dem nächsten Eingang sucht und dort nach den Überresten der Steine mit dem [Schutzzauber] schaut.
Diese sind sehr wichtig, da die Magie darin und die Beweise in der Nähe uns verraten könnten, wie sie zerbrochen wurden. Kehrt mit allem, was Ihr findet so schnell wie möglich zu mir zurück.


Schritt 2

Sucht Hibernias Eingang zum Labyrinth auf der Insel Agramon nach zerbröckelten Teilen der uralten Siegelsteine ab. Bergt alles, was Ihr finden könnt, damit Hochkonsul Maewn es studieren kann.

  • Agramon Loc 14.5k / 52.5k (Ein paar Steine am Boden direkt rechts im Eingang zum "Turm der Graoch")

Mit Rechtsklick auf die Steine werden die zerbrochenen Siegelstein-Bruchstücke aufgenommen.

Gegenstandsinformation:

Diese Gesteinsbrocken scheinen aus dem nahegelegenen Bogengang zu stammen. Auf einem entdeckt Ihr kaum erkennbare abgeschlagene Überreste von etwas, das wohl eine Art Rune gewesen ist.


Schritt 3

Erstattet Seneschall Desmond Bericht, bevor Ihr zum Hochkonsul zurückkehrt.

Seneschall Desmond sagt:

Hmm, sehr interessant. Ich zögere jedoch, dem Hochkonsul all diese Fragmente zu übergeben. Die königlichen Magier sind an allen Informationen zu den Minotauren sehr interessiert. Ich behalte einige dieser Fragmente für weitere Untersuchungen, aber bringt den Rest zu ihm.

Hochkonsul Maewn sagt:

Konntet ihr die Siegelsteine finden?


Schritt 4

Gebt Hochkonsul Maewn die Siegelstein-Fragmente

Hochkonsul Maewn sagt:

Ich werde diese Fragmente zur Untersuchung an meine Leute übergeben, aber die Art und Weise, wie Ihr sie gefunden habt - in offener Missachtung ihrer Macht beiseite geworfen -, zeugt eindeutig vom Werk eines der [anderen Klans].
Wisst Ihr, bevor wir diese Länder verlassen haben, wurden die Uruz in vier Klans gespalten. Der erste ... ist verloren und ich möchte nicht darüber sprechen. Mein eigener Klan, die Graoch, waren immer ehrbare [Leute].
Die Korazh und Deifrang waren raffgierig und verdorben, sehr machthungrig. Sie waren es, die den Bürgerkrieg begannen, und ihre Frevel beschworen die Katastrophe über uns herein. Einer der beiden Klans muß nun hinter den Relikten her sein.


Belohnung:

  • 518 Gold
  • 8,000 Championerfahrungspunkte
  • 16,000,000,000 Erfahrungspunkte

Gesandter: Treffen der Klingen

Hochkonsul Maewn sagt:

Ich habe bereits von den Militärberatern des Königs gehört, dass die feindlich gesinnten Reiche Soldaten zu Hibernias Grenzwällen auf Agramon geschickt haben, um die Kontrolle über den für uns nächstgelegenen Labyrintheingang zu erhalten. Ich bin sicher, dass die Korazh oder die Deifrang dahinterstecken. Wie Ihr beim Sammeln der Siegelstein-Fragmente bemerkt habt, habe ich bereits Wachen zu den Eingängen geschickt, aber Ihr müsst die Wälle sichern. den Ektakten wieder mit. Geht zu Hibernias Grenzwällen auf Agramon und vernichtet alle Feinde, die sich dort aufhalten: Menschen, Uruz oder andere. Bringt mir alle Beweise, die Ihr finden könnt und die mir zeigen könnten, welcher Klan dahintersteckt.


Schritt 1

Begebt Euch zu den Hibernia-Walltoren auf Agramon. Tötet jeden Feindlichen Spieler oder Soldaten dort. Stellt sicher, dass Ihr den Ektakten bei Euch tragt. Kehrt zurück, wenn Ihr Beweise habt, welcher Klan dahintersteckt.

  • Agramon Loc 26k / 49k

Solange "Soldat von Albion" (gelb/ora Mobs für Level 50) töten bis man die "Karte von Agramon" erhält.

Textinformation:

Eine schnelle Durchsuchung der Besitztümer Euren toten Feindes fördert eine seltsame Karte hervor, geschrieben in einer Sprache, die Ihr nicht versteht.
Vielleicht solltet Ihr sie dem Hochkonsul zeigen.
Tipp: Man kann auch Feindliche Spieler im Labyrinth töten um die Karte zu erhalten. Man muss nicht unbedingt zum Wall deswegen.


Schritt 2

Ihr den Beweis gefunden, den der Hochkonsul verlangte. Bringt die Karte von Agramon zunächst zu Seneschall Desmond zur Begutachtung.

Seneschall Desmond sagt:

Was habt Ihr zu berichten?
Ich kenne diese Sprache überhaupt nicht. Allerdings habe ich auch noch nie Minotaurenschrift gesehen. Vielleicht ist sein Verdacht begründet. Ich sollte Euch warnen, dass die [Verhandlungen] zwischen dem König und dem Hochkonsul nicht gut verlaufen.


Schritt 3

Hört Seneschall Desmond über den Verlauf der [Verhandlungen] zwischen Hibernia und den Minotauren zu.

Seneschall Desmond sagt:

Der König traut den Minotauren nicht und fürchtet, dass sie uns von etwas Größerem ablenken wollen. Er fürchtet zudem, dass sie einen seiner größten Champions in eine Falle locken könnten. Selbst wenn es nicht vom Hochkonsul ausgeht, sondern von einem der anderen Klans, bleiben die [Folgen] dieselben. Unser Reich kann sich den Verlust von jemandem wie Euch nicht erlauben.
Ich fürchte, dass das, was der Hochkonsul von Euch verlangt, Euch in große Gefahr bringen kann. Besonders, wenn er Euch ins Labyrinth schickt, werdet Ihr besser einige Freunde mit Euch nehmen. Jetzt geht und bringt die Karte zum Hochkonsul. Tut, worum er Euch bittet, doch seid vorsichtig. Berichtet mir, sobald Ihr es getan habt.


Schritt 4

Geht zu Hochkonsul Maewn und gebt ihm den Ektakten, dann zeigt ihm die Karte, die Ihr gefunden habt.

Hochkonsul Maewn sagt:

Ihr seit zurückgekehrt! Wunderbar! Gebt mir den Ektakten.
Ah, die Kraft des Ektakten ist fühlbar gestiegen. Hervorragend, <Name des Spielers>, hervorragend. Jetzt zeigt mir, welchen Beweis Ihr in der Hand unserer Feinde gefunden habt.


Schritt 5

Gebt Hochkonsul Maewn die Karte von Agramon


Schritt 6

Hört aufmerksam zu, was Hochkonsul Maewn über das [Schreiben] auf der Karte zu sagen hat.

Hochkonsul Maewn sagt:

Hah! Ich wusste es. Das [Schreiben] hier ist in Uruzsprache verfasst. Es verrät uns noch nicht, welcher der anderen Klans dahintersteckt, aber das sollten wir in Kürze entdecken.
Das Schreiben sagt, dass man sie an einem der drei Plätze beim Eingang zum Labyrinth treffen soll. Der Besitzer dieser Karte war wohl auf dem Weg dorthin, also reist schnell nach Agramon zurück und kontrolliert die drei Plätze. Erschlagt jeden dort und wenn Ihr einen Uruz findet, bringt mir ein Horn, damit wir den Klan bestimmen können.


Schritt 7

Sucht nach einem brennenden Erdhügel, bekannt als Kafteros, nahe dem Eingang zum Labyrinth auf Agramon. Tötet alle, die dort warten, und bringt alle Beweise, welcher Minotauren-Klan darin verwickelt ist, zu Hochkonsul Maewn.

  • Agramon Loc 13k / 57k

Textinformation:

Als der Schatzjäger zu Boden geht, fällt ein Minotauren-Horn aus seinem Gepäck. Frisches Blut klebt noch an der Basis.


Schritt 8

Tötet die übrigen Personen an dem nahen Lagerfeuer, das ihr entdeckt habt.

Textinformation:

Als der zweite Schatzjäger zu Boden geht, verliert er ebenfalls ein blutiges Minotauren-Horn.


Schritt 9

Gebt Hochkonsul Maewn die blutigen Minotauren-Hörner.

Hochkonsul Maewn sagt:

Was habt Ihr gefunden, <Name des Spielers>?
Das ergibt keinen Sinn. Dieses Horn ist von einem Mitglied des Korazh-Klans, aber das hier ist von einem Mitglied des Deifrang-Klans. Sollten sie sich getroffen haben, um ihren Verrat zu planen, oder wurden beide einzeln betrogen?
Ich muß mich sofort mit den Anführern meines Klans beraten. Ich werde Seneschall Desmond bitten, Euch wissen zu lassen, wann ich wieder mit Euch sprechen kann.


Schritt 10

Sprecht mit Seneschall Desmond über die Reaktion des Hochkonsuls auf die Monotauren-Hörner.

Seneschall Desmond sagt:

Vielleicht wusste der Hochkonsul nicht so viel, wie er dachte. Ich denke, es ist an der Zeit, dass wir eigene Antworten suchen.


Belohnung:

  • 725 Gold
  • 11,200 Championerfahrungspunkte
  • 22,400,000,000 Erfahrungspunkte

Gesandter: Den Hüter konsultieren

Schritt 1

Sprecht im Thronsaal mit Seneschall Desmond

Seneschall Desmond sagt:

Ich möchte, dass Ihr die Fragmente von Gorvinius' Notizen zu Bewahrer Garran bringt. Seit seiner Tortur mit Bres lebt er weniger zurückgezogen. Da er erkannte, dass seine Isolation es ermöglichte, ihn in aller Heimlichkeit zu entführen, möchte er häufiger von seinen Freunden besucht werden. Ihr findet ihn wahrscheinlich im Haus der Bruderschaft hier in Tir na nOgh.
Garrans magische Fähigkeiten sollten mehr nützliche Antworten aus den Notizen herausbekommen als die bloßen Worte uns geben können. Kehrt zu mir zurück, nachdem er Gelegenheit hatte, einen Blick darauf zu werfen.


Schritt 2

Sprecht mit Bewahrer Garran. Ihr findet ihn im Haus der Bruderschaft nordwestlich von der Kammer der Magie in Tir na nOgh (sucht das Haus mit der Wache vor der Tür). Gebt ihm die verkohlten Notizenfragmente.

Bewahrer Garran sagt:

Oh <Name des Spielers>, es tut so gut, Euch wiederzusehen! Was habt Ihr da? Gebt es mir, ich werde es mir ansehen.

Garran holt erschrocken Luft, als die verkohlten Notizenfragmente seine Hand berühren. Mit geweiteten Augen hält er sie umklammert, seine Arme beginnen zu zittern. Die Wörter auf dem Papier beginnen zu glühen, bevor sie in wilde Flammen ausbrechen! Er schreit, als das Feuer auf seine Kleidung übergreift. Mit einem schmerzvollen Aufschrei geht er zu Boden und lässt die Notizen fallen. Das Feuer verlischt plötzlich, aber es ist zu spät. Als Ihr aufblickt, seid Ihr geschockt, Garran noch vor Euch stehen zu sehen, nun voller [Grimm] im Gesicht.

Bewahrer Garran sagt:

Ihr wurdet gerade Zeuge, wie Gourthech ums Leben kam. Ich habe ihm immer wieder gesagt, Vorsicht walten zu lassen, wohin er sein inneres Auge blicken lässt. Dämonenfürsten halten gar nichts davon, wenn jemand in ihre Reiche [eindringen] will.
Das ist richtig: Dämonen. Es scheint, dass Gourthech etwas in seinen Visionen sah, was die Bewohner Darkness Falls ihn nicht sehen lassen wollten. Ich weiß nicht, worum es sich handelte, aber ich beginne zu vermuten, dass Crom Cruiaghs Niederlage nicht das Ende der dämonischen Pläne für unser Reich war.


Schritt 3

Kehrt zu Seneschall Desmond in den Thronsaal zurück. Erzählt ihm von Gourthechs Ableben und worauf es hinweist.

Seneschall Desmond sagt:

Das sind schlimme Neuigkeiten! Ich muss sofort mit dem König darüber reden. Bitte kehrt später zu mir zurück, da ich Eure Hilfe in den kommenden Tagen mit Sicherheit benötigen werde.


Belohnung:

  • 155 Gold
  • 4,800 Championerfahrungspunkte
  • 9,600,000,000 Erfahrungspunkte

Kapitel 5: Enträtseln der Uruz

Enträtseln: Höllische Nachforschung

Seneschall Desmond sagt:

Gut, dass Ihr zurückgekehrt seid, <Name des Spielers>. Der König ist recht beunruhigt darüber, dass unsere Schlacht mit den Dämonen womöglich noch nicht beendet ist. Bis der Hochkonsul zurückkehrt, ist es Eure oberste Pflicht, diese Möglichkeit zu untersuchen.
Ihr werdet direkt mit der Bruderschaft des Steines, der von Garran geführten Organisation, die einen nie endenden Kampf gegen das Anderweltliche führt, zusammenarbeiten, um diese potenzielle Bedrohung auszurotten. Meldet Euch unverzüglich bei Garran.


Schritt 1

Redet mit Bewahrer Garran in der Hauptstadt Tir na nOgh. Ihr findet ihn im zweiten Stock im Haus der Bruderschaft.

Bewahrer Garran sagt:

Die Bruderschaft des Steines wurde durch die Pläne Crom Cruiachs stark geschwächt. Zwar waren wir schon immer eine kleine Gemeinschaft, doch nun wurden viele der unseren in den Wirren während meiner Entführung durch seine Helfer ermordet. Ich bin sehr froh über [Eure Hilfe] hierbei.
Ich habe mehrere Berichte erhalten, denen zufolge es in letzter Zeit erhöhte infernalistische Aktivitäten gab. Seltsamerweise konzentrieren sie sich nur auf die Grenzlande. [Dämonenbeschwörungssteine] werden von Mount Collory bis Emain Macha errichtet, wobei mehr und mehr an den Ritualen darum teilnehmen.
Dämonenbeschwörungssteine werden aus Dämonensteinen hergestellt, die aus den tiefsten Tiefen von Darkness Falls stammen und an die Oberfläche gebracht wurden, um als Leiter für dämonische Energien zu wirken. Sie dienen ebenso als Fixpunkt für von ihnen beschworene Dämonen, die an unsere Welt gefesselt sind, sobald die Beschwörungsrituale erst einmal [fertig] und abgeschlossen sind.
Ihr müsst Euch in die Grenzgebiete hinauswagen und diese Steine zerstören, die Portale schließen und mir einige Stücke davon für meine Nachforschungen einsammeln. Fünf Stücke sollten genügen, um die dämonischen Energien zu ihrer letzten Quelle zurückzuverfolgen. Begebt Euch in die Cruachan-Schlucht und sprecht mit Venana. Sie wird Euch die aktuellsten Berichte über die Standorte der Steine geben.


Schritt 2

Reist auf die Grenzgebietsseite der Cruachan-Schlucht und sprecht mit Venana. Ihr findet sie in der Nähe des Grenzgebiet-Portalsteines.


Venana sagt:

Ihr müsst <Name des Spielers> sein. Lasst es uns kurz machen. Die Infernalisten sammeln immer mehr Macht, wenn wir zögern.
Ich hörte Gerüchte, dass die Infernalisten sich überall in den Grenzgebieten sammeln, doch es gibt nur wenige Berichte mit bestätigten [Standorten] von Dämonenbeschwörungssteinen.
Ihr findet sie nahe dem Vorposten von Dun Ailinne, beim Spähturm von Dun da Behnn, am Außenposten von Dun Scathaig, am Wachturm von Dun Bolg und am Vorposten von Dun Crauchon. Es gibt sicher viele mehr in den Grenzgebieten, daher verzweifelt nicht, sollten sie den Ort gewechselt haben. Nehmt diese Schriftrolle und benutzt (/use) sie von Zeit zu Zeit bei Eurer [Suche], wenn Ihr nicht mehr weiterwisst.
Die Vernichtung der Steine ist Euer oberstes Ziel, jedoch nehmt Euch vor den Infernalisten, die sie aufgerichtet haben, in Acht. Ferner seht Euch vor ungebändigten dämonischen Energien vor, die plötzlich frei werden können, wenn der [Stein zerstört ist].
Es bleibt nicht mehr viel zu sagen, doch Ihr solltet aus jedem Stein, den Ihr zerstört, ein Stück für Garrans Untersuchungen mitbringen. Für diese Aufgabe werdet Ihr Hilfe benötigen und die Bruderschaft des Steines kann niemanden erübrigen, daher nehmt einige Gefährten mit Euch.


Positionsschriftrolle:

Ihr findet Dämonenbeschwörungssteine in den Grenzgebieten Hibernias in der Cruachan-Schlucht, westlich von Dun Ailinne und im Norden von Dun Ailinne auf der anderen Flussseite. In Mount Collory, südöstlich vom Außenposten von Dun Scathaig und auch nordnordöstlich des Vorpostens von Dun Scathaig auf der anderen Flussseite. In Breifine sind die Steine südsüdwestlich von Dun da Behnn und westlich des Außenpostens von Dun da Behnn. In Emain Macha findet Ihr die Steine südöstlich und nördlich des Vorpostens von Dun Bolg und südlich von Dun Crimthainn. Es gibt sicher noch mehr in den Grenzgebieten Albions und Midgards, und wahrscheinlich werden nicht alle Steine zur gleichen Zeit stehen, sodass Ihr ein wenig suchen müsst.
Die Infernalisten haben begonnen, ihre Aktivitäten zwischen den verschiedenen Plätzen zu verschieben, um Störungen zu vermeiden. Findet Ihr sie nicht an der einen Stelle, solltet Ihr es an einer anderen erneut versuchen.


Schritt 3

Zerstört fünf Dämonenbeschörungssteine, um Dämonensteinbrocken zu sammeln. Benutzt (/use) Eure Positionsschriftrolle, die Venana Euch gab, um zu sehen, wo Ihr suchen sollt.

Ihr sollt 5 Dämonen-Beschwörungsstein finden und zerstören. Mögliche Locs:

  1. 37k / 49k Cruachan-Schlucht (westlich von Dun Ailinne)
  2. 51.6k / 15.8k Cruachan-Schlucht (Norden von Dun Ailinne)
  3. 29.2k / 29.9k Mount Collory (südöstlich vom Außenposten von Dun Scathaig)
  4. 42.0k / 20.2k Mount Collory (nordnordöstlich des Vorpostens von Dun Scathaig)
  5. 45k / 46k Breifine (südsüdwestlich von Dun da Behnn)
  6. 37k / 52k Breifine (westlich des Außenpostens von Dun da Behnn)
  7. 42k / 63k Emain Macha (südöstlich [...] des Vorpostens von Dun Bolg)
  8. 34k / 45k Emain Macha (nördlich des Vorpostens von Dun Bolg)
  9. 15k / 31k Emain Macha (südlich von Dun Crimthainn)

Es kann auch sein, dass an den genannten Positionen kein Stein zu finden ist, da diese die Positionen wechseln.

Die Beschwörungssteine sind immer paarweise da und 'pendeln' immer zwischen den beiden Positionen einer Zone hin und her (siehe Hinweis im letzten Abschnitt der Schriftrolle).


Schritt 4

Bringt die Dämonensteinbrocken zurück zu Venana. Ihr könnt sie in der Nähe des Grenzgebiet-Portalsteins vor Druim Ligen finden.

Venana sagt:

Habt Ihr fünf Dämonenbeschwörungssteine zerstört, <Name des Spielers>? Und habt Ihr auch die Dämonensteinbrocken für Garran mitgebracht? Dann lasst mich mal einen Blick darauf werfen.
Diese sind gut. Vielleicht können wir endlich ein für allemal den wahren Ursprung unserer dämonischen Gegenspieler aufdecken. Bringt dies sofort zu Garran. Er erwartet Euch in seinem Turm, wo die Rituale durchgeführt werden können. Benutzt diesen Teleportationsstein innerhalb von Tir na nOgh, um zu ihm zu gelangen.


Schritt 5

Begebt euch nach Tir na nOgh und benutzt den Teleportationsstein in Alainn Cuir, um zu Bewahrer Garrans Turm zu gelangen


Schritt 6

Gebt Bewahrer Garran die Dämonensteinbrocken, sodass er die Quelle des dämonischen Einflusses bestimmen kann.

Bewahrer Garran sagt:

Seid mir gegrüßt, <Name des Spielers>. Venana benachrichtigte mich, dass Eure Suche nach den Dämonensteinen von Erfolg gekrönt war. Bitte reicht sie mir, auf dass die rituelle Beschwörung beginnen möge.
Sie sind perfekt! Ich werde diese Brocken in unseren nachgebauten Dämonenbeschwörungsstein einfügen. Er wird schwächer sein als der der Infernalisten, doch stark genug, um die dämonischen Energien zu erfassen, die er zu seiner Quelle zurücksendet.
Wir sind soweit, <Name des Spielers>, doch wir warten auf Eure Anweisung zu [beginnen].

Wenn ihr soweit seid, gebt Bewahrer Garran das Signal zu [beginnen]

Bewahrer Garran sagt:

Lasst uns beginnen!

Textinformation:

Ich kann den Fluss der dämonischen Energien sehen. Er dreht und windet sich nördlich von hier durch die Berge, in die Hügel hinein und an Mag Mell vorbei. Wie seltsam! Er wendet sich nicht nach Darkness Falls. Er schlängelt sich durch Druim Ligen, krümmt sich nordöstlich Richtung Breifine und Emain Macha und nimmt dann Geschwindigkeit auf, gen Agramon.
Er rast in einen verfallenen Turm und stürzt dann in das Labyrinth. Wartet. Was ist das? Ein Dämon im Labyrinth? Er ... er blickt mich direkt an. Das darf nicht sein! Schnell, nehmt den Smaragd vom Tisch!


Bereichsmeldung:

Es ist zu spät! Er bricht hindurch! <Name des Spielers>, erschlagt den Dämonen, bevor er uns alle vernichtet!


Schritt 7

Zerstört den Dämonen, bevor er jedermann dahinschlachtet! Falls ihr in der Schlacht fallt, kehrt zum Turm zurück, indem Ihr von Tir na nOgh her teleportiert, um es erneut zu versuchen

Textinformation:

Narren! Niemand bedrängt einen Dämonen ungestraft!
Das ... das ist nicht ... möglich! Ich bin ein ... Dämon!


Schritt 8

Sprecht mit Bewahrer Garran über das Vordringen des Dämonen in den Turm.

Bewahrer Garran sagt:

Es benötigt eine enorme dämonische Macht, durch solch ein schwaches Portal zu gelangen. Wenn eine derartige Macht im Labyrinth lauert, dann muss an den Relikten, über die die Minotauren reden, mehr dran sein als gedacht. Kehrt für einen Bericht zu Seneschall Desmond zurück und erzählt ihm, was Ihr gesehen habt.


Schritt 9

Benutzt (/use) den Teleportationsstein, um den Turm zu verlassen, sodass Ihr die jüngsten Ereignisse Seneschall Desmond berichten könnt.


Schritt 10

Sprecht im Thronsaal mit Seneschall Desmond

Seneschall Desmond sagt:

Dies sind sehr ernste Neuigkeiten. Vielleicht ist es das, wovor Gourthech uns warnen wollte. Warum hätte der Hochkonsul das vor uns verbergen sollen? Wusste er davon? Wir brauchen Antworten auf diese Fragen, bevor etwas durchsickert.


Belohnung:

  • 829 Gold
  • 12,800 Championerfahrungspunkte
  • 25,600,000,000 Erfahrungspunkte

Enträtseln: Illusionen der Größe

Seneschall Desmond sagt:

Wir müssen sofort mit dem Hochkonsul sprechen. Unglücklicherweise weilt er noch immer mit seinesgleichen in ihrem neuen Heim in den Silbermine-Bergen.
Seit ihrer Rückkehr in diese Welt haben die Graoch damit begonnen, dort ein kleines Höhlensystem anzulegen, um ein neues Miniatur-Labyrinth zu erbauen. Der Hochkonsul lebt in einem Teil dieser Höhlen, den sogar andere Graoch [nicht betreten dürfen].
Seine Leibwache lässt niemanden vorbei, den der Hochkonsul nicht bereits im Voraus akzeptiert hat, selbst einen Repräsentanten von König Lugh nicht. Doch vielleicht gibt es einen anderen Weg, sofern Ihr uns weiterhin helfen wollt.


Schritt 1

Sprecht mit Cireya in Howth. Falls sie euch fragt, was ihr von ihr wollt, erzählt ihr, Ihr benötigt Hilfe bei der einer [Illusion], um mit dem Hochsonul zu sprechen.

Seneschall Desmond sagt:

Besucht Cireya in Howth. Sie ist ein Eldritch und hat sich ihr ganzes Leben auf das Studium magischer [Illusionen] konzentriert.
Cireya kann Euch wie eine Leibwache des Hochkonsuls aussehen lassen, damit Ihr hineinschleichen und mit ihm sprechen könnt. Erzählt ihr, ich hätte Euch geschickt, und macht dies so schnell wie möglich. Das Schicksal dieser Allianz hängt davon ab.

Cireya sagt:

Der Seneschall schickt euch? Wozu?
Ich vermute, ich könnte die Illusion, die Ihr braucht, erschaffen, jedoch habe ich nicht alle nötigen Zutaten an der Hand. Mal sehen ...
Ich [brauche] einen Zahn eines kristallverrottenden Flusskäfer, damit Ihr wie eine Wache ausseht, die das Ohr eines tollwütigen Bären für die Farbe und die Nase eines verwilderten Feccan-Jägers für Eure Form.
Kristallverrottende Flusskäfer verbergen sich in großen Kristallen in Gewässern, um darin auf Opfer zu warten und sie dann zu attackieren, wenn sie vorbeischwimme. Zu dieser Jahreszeit findet man gewöhnlich keine, aber Ihr könnt das Ende des den Fluß in der Nähe der Fischbäreninsel. Schwimmt am Grund in der Nähe der größten Kristallformation entlang. Wenn es dort einen kristallverrottenden Flusskäfer gibt, dann werdet Ihr [ihn] auch zu Gesicht bekommen.
Das Ohr findet Ihr bei einem tollwütigen Bären, der die Fischbären drangsaliert. Die Einheimischen halten ihn für eine Bedrohung und die Druiden beschweren sich, dass ich mich nicht darum kümmere, doch ich war zu beschäftigt mit meinen Studien. Diese tollwütige Kreatur muß aus ihrem Versteck hervorgelockt und beseitigt werden. Ihr könnt sie aus ihrem Versteck locken, indem Ihr diesen verrotteten Fisch auf der Fischbäreninsel platziert, wo sie sich [versteckte].
Der verwilderte Feccan-Jägerhat einen Hinterhalt in einem Tal ganz in der Nähe gelegt. Da er sowohl Menschen als auch Feccan jagt, solltet Ihr keine Probleme haben ihn herauszulocken.


Schritt 2

Cireya braucht den Zahn eines kristallverrottenden Flusskäfers. Schwimmt westlich zu dem größten Kristallbrocken im Wasser vor der Firschbäreninsel.

Tötet den kristallverrottenden Flusskäfer, sobald er auftaucht, um den Zahn zu erlangen.

  • Silberminen Berge Loc 27k / 25k


Schritt 3

Benutzt (/use) den verottenden Fisch in der Nähe des Felsens auf der Fischräeninsel, um den tollwüten Bären hervorzulocken. Tötet den Bären, um sein Ohr zu erhalten.

  • Silbermine-Berge Loc 37k / 27k

Textinformation:

Ihr versucht den tollwütigen Bären aus seinem Versteck zu locken, indem Ihr den verrotteten Fisch auf den Boden legt.


Schritt 4

Cireya braucht die Nase eines verwilderten Feccan-Jägers. Lauft zum Tal westlich von Howth. Zuletzt versteckt sich der verwilderte Feccan-Jäger hinter einem Baum. Wenn er versucht, Euch zu überfallen, erschlagt ihn und nehmt seine Nase.

  • Silbermine-Berge Loc 6.2k / 41.6k


Schritt 5

<wird durch den Tod des Jägers übersprungen.>


Schritt 6

Bringt alle drei Zauberspruch-Zutaten zu Cireya in Howth und überreicht ihr zuerst den Zahn eines kristallverrottenden Flusskäfers.

Cireya sagt:

Ihr seit schnell zurück. Womöglich habt Ihr die Gegenstände, die ich benötige, nicht bekommen? Habt Ihr sie doch, so lasst mich einen Blick darauf werfen. Reicht mir zuerst den Zahn eines kristallverrotteden Flusskäfer.
Das hier ist ein Schneidezahn und ich wollte einen Backenzahn. Seid froh, das ich einen Zauberspruch habe, mit dem ich das beheben kann. Reicht mir bitte jetzt das Ohr.


Schritt 7

Reicht Cireya das Ohr eines tollwüten Bären.

Cireya sagt:

Hey, das Ohr ist zerrissen und nass! Ihr wollt schon, dass das hier funktioniert, oder? Jetzt steht da nicht wie angewachsen herum, sondern reicht mir die Nase.


Schritt 8

Reicht Cireya die Nase eines verwilderten Feccan-Jägers.

Cireya sagt:

Und an der Nase klebt auch noch Blut! Wollt Ihr, das mir schlecht wird?
Ich hätte es in der Hälfte der Zeit [fertig] gekriegt, wenn das Ohr nicht so zerfetzt und nass gewesen wäre.


Schritt 9

Fragte Cireya, ob sie mit ihrer Arbeit an Eurer Illusion [fertig] ist.

Cireya sagt:

Hier, bitte. Wenn Ihr ihn in der Höhle des Hochkonsul benutzt, wird die Magie in diesem Edelstein die perfekte Illusion der Rüstung eines Hochwächters erschaffen, der sogar Eure Form der eines Hochwächters angleichen wird. Stellt sicher, das Ihr beides, [Weste und Beinlinge], tragt, um die Illusion zu vollenden.
Oh, und denkt nicht, dass es außerhalb der Höhle des Hochkonsul funktionieren würde. Die Illusion benötigt echte Hochwächter in der Nähe, um richtig zu wirken. Jetzt macht, dass Ihr fortkommt. Ich habe Untersuchungen vor mir.


Schritt 10

Geht von Howth nordwestlich, südlich des Spraggonnests und betretet die Höhle des Hochkonsuls. Benutzt den lila Edelstein und hüllt Euch durch Weste und Beinlinge in die Illusion einer Leibwache des Hochkonsuls, dann sprecht mit ihm.

  • Silberminen-Berge Loc 9k / 34k

Hochkonsul Maewn sagt:

<Name des Spielers>, was wollt Ihr hier? Oh, ich verstehe. Ich hoffte, wir könnten dieser Diskussion ausweichen, bis Euer Volk uns ein wenig mehr [vertrauen] würde.
Ich wusste von den Dämonen im Labyrinth, doch Ihr müsst mir glauben, dass ich Euch nicht hintergehen wollte. Die Verstrickung der Dämonen in die Angelegenheiten meines Volkes [beschämt] uns bis auf den heutigen Tag.
Die Götter, welche uns aufforderten, unsere Relikte zu bauen, waren in Wahrheit nicht unsere Götter. Es waren verkleidete Dämonen, welche die Uruz korrumpieren und schwächen sollten, sodass wir leicht zu erobern wären. Ihr Plan ging fast vollständig auf, da die Klans schnell ihrer Gier erlagen. Als die Dämonen schließlich angriffen, waren wir bereits in einen Bürgerkrieg vertieft. Wir wurden gezwungen, um unser Leben zu laufen, Zuflucht in [fernen Gestaden] zu suchen.
Diese Schriftrollen sind für Seneschall Desmond bestimmt, obwohl auch Ihr sie lesen könnt, wenn Ihr es wünscht. Diese Schriftrollen enthalten unsere ganze Geschichte. Ich wäre früher mit ihnen nach Tir na nOgh zurückgekehrt, doch ich wurde durch weit wichtigere Angelegenheiten. Bringt die Schriftrollen zu dem Graoch-Waldläufer im Tal westlich von Ardagh, sodass er sie nach Tir na nOgh bringen kann. Dann kehrt zu mir zurück. Sorgt Euch nicht um meine Wachen. Ihr seit nun in meinem Heim willkommen.


Wenn man die Geschichte lesen möchte, einfach die Schriftrolle "Geschichte der Uruz" benutzen (/use). Es werden dann im Inventar vier weitere Schriftrollen abgelegt:

  • "Schöpfung des Nexus"
  • "Ankunft der Götter"
  • "Verdorbenheit der Uruz"
  • "Flucht"


Textinformation:

Vorsichtig löst Ihr das Bündel der vier Schriftrollen. Sie sollten interessanter Lesestoff sein.

Schriftrolle "Schöpfung des Nexus":

Vor vielen Jahrhunderten erstreckte sich das Herrschaftsgebiet der Uruz weit und breit über die Reiche. Als einzelne Klanführer nach größeren Territorien strebten, wuchs ihre Distanz zu ihren nächsten Nachbarn immer weiter an. Die Priester des Vartigeth, des Gottes der Einigkeit, Weisheit und des Überlebens, sorgten sich immer mehr, bis sie schließlich den Hohen Rat um eine Lösung baten.
Der Hohe Rat beschloss die Erschaffung eines magischen Nexus, um die verstreuten Uruz-Klans miteinander zu verbinden. Geschaffen von den Sturmbändigern des Nurizane, Gott des Sturmes und der Luft, vereinte der Nexus die Uruz, wie es bis dahin niemand für möglich gehalten hatte. Obelisken wurden in jeder Stadt und jedem Dorf errichtet. Gemeinschaften wurden wieder verbunden, der Handel gedieh und die Uruz wurden wohlhabender als jemals zuvor.
Was erst später entdeckt wurde, war, das der Nexus einen Bruch in der dämonischen Ebene verursachte, der das unermesslich Böse in unsere Welt lockte. Die Uruz erweckten plötzlich die Aufmerksamkeit eines mächtigen Dämonenlords. Er wusste, das er nicht die Stärke besaß, um die Minotauren durch Gewalt zu erobern, weshalb er seinen niedrigeren Brüder zurückhielt, um zuerst unsere Kultur zu infiltrieren und im Herzen zu verderben.
(Die Geschichte wird auf der nächsten Schriftrolle, Ankunft der Götter, fortgesetzt.)


Schriftrolle "Ankunft der Götter":

Die Dämonen kamen zu uns als unsere Götter, der Dämonenlord selbst präsentierte sich als Laresh, der Herrscher der Götter. Sie erschienen vor unseren Priestern in körperlicher Form und verlangten deren Gehorsam. Wer ihre Göttlichkeit anzweifelte, wurde heimlich ermordet oder zumindest diskreditiert und verstoßen.
Da wir dachten, wir wären gesegnet, befolgten wir jeden Befehl. Sie brachten uns einen heiligen Stein, mit dem wir Relikte der Macht in ihrem Namen schaffen sollten. Wie sich herausstellte, war der Stein in Wirklichkeit ein Dämonenstein, aus Erz abgebaut in den Tiefen der Dämonendomäne. Dies gab den Relikten grenzenlose Macht um den Preis der Seelen, die sie begehrten.
(Die Geschichte wird auf der nächsten Schriftrolle, Verdorbenheit der Uruz, fortgesetzt.)


Schriftrolle "Verdorbenheit der Uruz":

Einmal erschaffen, wurden die Relikte in Schreinen überall in der Hauptstadt der Uruz, dem mächtigen Labyrinth, platziert. Dort begannen sie, den Kern der Uruz-Gesellschaft zu beeinflussen. Ehrbare und angesehene Männer wurden habgierig und korrupt. Das Mißtrauen wuchs, als die Führer sich gegenseitig beschuldigten, die Relikte für sich stehlen zu wollen. Es brachen Kämpfe darüber aus, wer die Reliktschreine bewachen sollte. Besessenheit in der Form von Kultenbegann sich um die Relikte selbst zu scharen anstatt um die Götter, die sie repräsentierten.
Viele Uruz begannen damit, physische Zeichen ihrer Korruption zu zeigen. Sie wurden ausgezehrt und abgemagert, da sie sich weigerten, die Reliktschreine zu verlassen, um zu essen. Ihnen wuchs ein drittes Horn aus der Stirn, ihre Haut begann zu verrotten und ihre Augen färbten sich rot. Die Götter behaupteten, dass dies die Zeichen ihrer Gunst wären.
Gewalt verbreitete sich ausgehend von den Reliktschreinen in die sie umgebenden Gänge, Marktplätze, Heimstätten und Tempel. Lange bestehende Bunde zwischen den Klans wurden getrenntund jeder beschuldigte die anderen der Habgier, anstatt auf sich selbst zu blicken. Dies artete schließlich in einen offenen Bürgerkrieg aus.
(Die Geschichte wird auf der nächsten Schriftrolle, Flucht, fortgesetzt.)


Schriftrolle "Flucht":

Als das Blutvergiessen und Chaos einen Höhepunkt erreicht hatte, griffen die Dämonen an. Sie schlugen hart und schnell in allen Teilen unserer Länder zu. Davon völlig überrascht wurden Tausende dahingeschlachtet. Mit vielen toten Brüdern und einem scheinbar handlungsunfähigen Hohen Rat nahm eine Vielzahl der korrumpierten Uruz die Chance wahr und brach alle Bünde mit ihren ehemaligen Klans, um einen neuen Klan, die Thelo, zu gründen. Sie bekämpften Dämonen und Uruz gleichermaßen und kümmerten sich um nichts anderes als die Relikte, die ihre Seelen besaßen.
Der Rest von uns wurde mit Leichtigkeitins Zentrum des Labyrinths getrieben, wo wir uns ein letztes Mal aufrafften. Die Verbliebenen beschlossen eine vorübergehende Waffenruhe, um zu beschließen, wie wir weiterhin überleben konnten.
Das Oberhaupt Maghras und seine drei Söhne, Korazh, Graoch und Deifrang leiteten jeweils einen der verbliebenen Klans und alle stimmten zu, dass der Kampf nicht länger gewonnen werden konnte. Damit die Uruz überleben konnten, mussten sie den Nexus benutzen, um in entfernte Länder zu fliehen und das Labyrinth hinter sich verschließen, damit die Dämonen und die von ihnen Korrumpierten nicht folgen konnten. Worüber man sich nicht einig war, war der Beschluss, die Relikte zurückzulassen. Während Maghras und Graoch glaubten, die Relikte wären durch den einst zu ihrer Erschaffung verwendeten Dämonenstein so stark verdorben, dass sie nicht weiter verwendet werden konnten, glaubten Korazh und Deifrang noch immer an deren Nützlichkeit.
Die Diskussion wurde nur beendet, als man sich klar wurde, dass jemand zurückbleiben musste, um die Siegel anzubringen, die die Priester des Vartigeth geschaffen hatten, um die Dämonen im Inneren des Labyrinths festzuhalten. Maghras stimmte zu, mit seiner Leibwache zurückzubleiben, wenn seine Söhne zustimmen würden, die Relikte nicht mit in ihre neue Heimat zu nehmen. Da sie nicht diejenigen sein wollten, die zurück bleiben mussten, stimmten Korazh und Deifrang schließlich zu, und akzeptierten die Bedingungen, wobei Graoch weise genug war darum zu bitten, die Siegel so fertigen zu lassen, dass sie die drei Klans in ihre einstige Heimat zurückrufen würden, sollten sie irgendwie gebrochen werden.
Zuletzt wurden Nurizanes Sturmbändiger erneut gerufen, um eine letzte Reihe von Portalen in drei entfernte Länder zu öffnen, durch die die verbleibenden Klans entkamen. Maghras und seiner Wache wird nachgesagt, erfolgreich bei der Platzierung der Siegel im Labyrinth gewesen zu sein, wobei ihr Schicksal unbekannt ist.


Schritt 11

Geht in das Tal westlich von Ardagh und gebt die Schriftrolle mit der Geschichte der Uruz dem dort stationierten Graoch-Waldläufer. Kehrt danach zu Hochkonsul Herleagis in seine Höhle zurück.

  • Silberminen-Berge Loc 17k / 9k

Graoch-Waldläufer sagt:

Wollt ihr etwas von mir?
Ich werde dies sofort zu Seneschall Desmond bringen.


Schritt 12

Kehrt zurück in die Höhle des Hochkonsuls, um Eure Unterhaltung mit Hochkonsule Maewn fortzusetzen.

Hochkonsul Maewn sagt:

Die Schriftrollen für den Seneschall enthielten auch eine Notiz über das, was ich Euch nun [erklären] werde. Ihr werdet dies viel besser verstehen, wenn Ihr vorher einmal die [Schriftrollen gelesen habt].
  • Durch Anklicken der Schlüsselwörter [Schriftrollen gelesen habt] bekommt man erneut die Schriftrolle "Geschichte der Uruz". Diese kann man dann wie bei Schritt 10 benutzen.
Die eingehendere Untersuchung der Karte, die Ihr mir gabt, deutet darauf hin, dass sie werde von den Korazh noch von den Deifrang stammt. Sie scheint von den Thelo geschrieben zu sein, den verdorbenen Uruz, die noch immer im Labyrinth leben. Wir glauben, sie könnten versuchen eine Art Allianz mit den anderenKlans zu etablieren, um die Dämonen ein für allemal zu verjagen, wahrscheinlich im Austausch gegen einige der [Relikte].
Die Folgen einer solchen Allianz wären grauenvoll für das ganze Reich. Falls ich Recht habe, müssen wir dem sofort ein Ende setzen. Ihr müsst schnellstens nach Agramon reisen und Euch mit Carnue, unserem besten Kundschafter, treffen. Er hat für uns einige Aufklärungsexpeditionen in das Labyrinth unternommen und mag weitere Informationen über diese [Möglichkeit] besitzen.
Nehmt diese Signalpfeife. Benutzt (/use) sie an dem Baum im Nordwesten des Eingangs zum Labyrinth auf Agramon, dem Sammelpunkt von Carnue. Dadurch weiß er, dass das Gebiet sicher ist und er sich enttarnen kann.


Schritt 13

Reist nach Agramon. Sucht den Baum nordwestlich des Hibernia-Eingang zum Labyrinth. Benutzt (/use) die Signalpfeife, damit Carnue weiß, dass er sich enttarnen kann. Falls Ihr die Pfeife verliert, bittet den Hochkonsul um eine weitere.

  • Agramon Loc 13.6k / 53.1k (direkt der erste Baum rechts, wenn man die Treppe runter kommt)

Carnue sagt:

Ich dachte schon, Ihr kommt gar nicht mehr. In Ordnung, bleibt unten, verhaltet Euch ruhig und ich werde Euch erzählen was ich weiß.
Ich hätte niemals gedacht, dass die Korazh und Deifrang so tief sinken würden, sich mit den Thelo zu verbünden, doch es finden definitiv Verhandlungen statt. Zwar bekämpfen sie sich noch, für den Moment, doch das [nimmt ab].
Während meiner versteckten Erkundungen des Labyrinths habe ich unzählige geheime Treffen zwischen einzelnen Uruz und ihren verdorbenen Gegenstücken beobachtet. Oftmals ist es ein simpler Austausch einer Notizoder eines einzelnen Wortes, bevor sie sich trennen, doch niemals endet es in Gewalt. Das muss ein Ende haben. Ich bin kein Kämpfer und oft treffen sie sich in sehr gefährlichen Gebieten, wo ich es nicht riskieren kann, mich zu enttarnen, doch ich denke, Ihr habt bessere Chancen.


Belohnung:

  • 518 Gold
  • 8,000 Championerfahrungspunkte
  • 16,000,000,000 Erfahrungspunkte

Enträtseln: Das Bündnis zermalmen

Quest-Vergabe: Carnue


Schritt 1 Benutzt (/use) Carnues Karte, um den ersten Treffpunkt zwischen den Thelo und den anderen Klans zu finden.

Karte

Der Karte zufolge sollt Ihr Euch, einmal im Labyrinth, Richtung Südosten der großen Eingangshalle begegebn. An der Staue von Vartigeht vorbei, dann an der Biegung nordöstlich halten, nehmt die ersten Abzweigung rechts zu den Treppen nach unten. Die Treppen hinab, folgt der Halle zur Agora. Geht geradeaus weiter und betretet den gegenüberligenden Gang Richtung Südosten. Den ersten Treffpunkt (2 Leichen) findet Ihr bei der ersten umgestürzten Säule in diesem Gang.

Treffpunkt 1

  • Das Labyrinth Loc 46k,25k


Schritt 2 Findet den zweiten Treffpunkt, der Carnues Karte verzeichnet ist.

Karte

Betretet von der Agora aus den nordöstlichen Gang und überprüft die ersten Niesche zu Eurer Linken, den zweiten Treffpunkt.

Treffpunkt 2

  • Das Labyrinth Loc 45k,16k


Schritt 3

Findet den dritten Treffpunkt, der Carnues Karte verzeichnet ist.

Karte

Betretet von der Agora aus den südwestlichen Gang. Nach einer Linkskehre an der ersten Kreuzung sucht hinter der umgefallenen Släule nach dem dritten Treffpunkt.

Treffpunkt 3

  • Das Labyrinth Loc 39k,27k


Schritt 4 Findet den vierten Treffpunkt, der auf Carnues Karte verzeichnet ist.

Karte

Betretet von der Agora aus den südwestlichen Gang. Nach einer Linkskehre an der ersten Kreuzung folgt dem Gang durch den Tunnel in den mechanischen Bereich. Der vierte Treffpunkt befindet sich genau dort.

Treffpunkt 4

  • Das Labyrinth Loc 37k,30k


Schritt 5

Findet den fünften Treffpunkt, der auf Carnues Karte verzeichnet ist.

Karte

Betretet von der Agora aus den südwestlichen Gang. Nach einer Rechtskehre an der ersten Kreuzung folgt dem Gang durch den Tunnel in den mechanischen Bereich. Der fünfte Treffpunkt befindet sich genau dort.

Treffpunkt 5

  • Das Labyrinth Loc 34k,27k


Schritt 6

Findet den sechsten Treffpunkt, der auf Carnues Karte verzeichnet ist.

Karte Betretet von der Agora aus den südwestlichen Gang und begebt Euch die Treppen hinunter. Der sechste Treffpunkt sollte in einer Ecke an der nordwestlichen Wand hinter dem Torbogen sein.

Treffpunkt 6

  • Das Labyrinth Loc 35k,28k


Schritt 7

Findet den siebten Treffpunkt, der auf der Carnues Karte verzeichnet ist.

(Vorsicht: Seit diesmal auf einen Kampf mit einem Ora Mob vorbereitet. Sobald Ihr den Raum betretet wird er euch angreifen.)

Karte

Betretet von der Agora aus den südwestlichen Gang und begebt Euch die Treppen hinunter. Geht weiter und folgt der Wendeltreppe hinab. Betretet den ersten Raum zu Eurer Linken auf halbem Wege die Treppen hinab und wendet Euch rechts in den südöstlichen Raum un den siebten Treffpunkt zu finden.

Treffpunkt 7

  • Das Labyrinth Loc 36k,29k


Schritt 8

Benutzt (/use) Carnues Karte, um den besonderen Ort zu finden, der auf der Karte des Doppelgängers vermerkt ist, und untersucht das Schicksal des wahren Carnue.

Karte Begebt Euch vom Turm der Gaoch aus südöstlich aus dem Haupteingangsraum. Wendet Euch an der Statue von Laresh nach rechts folgt dem Gang zur ersten Kreuzung. Wendet Euch erneut nach rechts und folgt den Gängen bis zu einer Sackgasse, wo Ihr den besonderen Ort von der Karte des Doppelgängers finden solltet.


Schritt 9

Benutzt (/use) Carnues Karte, um den verdorbenen Alchimisten zu finden. Erschlagt ihn, damit Ihr das Gegengift erhaltet, um Carnue zu retten.

Karte

Betretet von der Agora aus den südwestelichen Gang. Haltet Euch an der ersten Kreuzung rechts, folgt dem Gang durch den Tunnel in die mechanische Sektion. An der Kreuzung mit den Behelfsbarrikaden wendet Euch rechts zu dem Obelisk von Nurizane: Schrein des Tegashirg. Blickt erneut nach rechts gen Nordwesten und Ihr solltet den verdorbenen Alchimisten in der Halle finden.


Schritt 10

Bringt das Gegengift zu Carnue. Benutzt (/use) die Karte, um Carnue zu finden.


Schritt 11

Geht von der Agora südöstlich zur Wendeltreppe. Im Seitenraum auf halber Höhe findet Ihr Kommandant Ellerdos. Erschlagt alle dort und benutzt (/use) den Gürtel im Raum , um den Verdacht auf die Thelo zu lenken.

Im Labyrinth dem oberen SO Gang von der Agora aus (Albionseite) folgen zur Wendeltreppe. Auf halber Höhe befindet sich der Wachraum mit mehreren Wachen und ihrem Hauptmann, die NPCs töten und den Thelo-Kommandantenschnalle benutzen (/use).


Schritt 12+13+14

Wieder von der Agora aus dem oberen NO Gang folgen (Midgardseite), Ablauf wie Schritt 11, hier nun den Knopf benutzen.


Schritt 15

Wieder mit Carnue am Labyrinth Eingang auf Agramon treffen (außen am Baum ggf. wieder die Pfeife benutzen)


Schritt 16+17

In die mechanische Sektion, hier nahe der Agora Kommandant Talidrarg (rot, seine Helfer ora für 50) suchen. Talidrarg befindet sich nahe dem verdorbenem Alchemisten aus Schritt 9 (Loc 29,29). Nach dem Ableben des Kommandanten, das Abzeichen benutzen.


Schritt 18+19

Vom Alchimisten zurück zum Obelisken "Schrein des Tegashirg" in den Süd-Westgang und sofort wieder rechts richtung Westen abbiegen, dem Gang folgen und auf der rechten Seite bei einem mechanischen Konstrukt Kommandant Irodrim und seine Helfer (wieder rot/ora) töten, anschließend den Siegelring benutzen (Loc 25,30).


Schritt 20 Wieder mit Carnue vor dem Eingang ins Labyrinth treffen (idealerweise können wir den Obelsik nahe Schritt 16-19 nutzen zum porten.


Belohnung:

  • 1,900 Gold
  • 19,200 Championerfahrungspunkte
  • 38.400.000.000 Erfahrungspunkte

Enträtseln: Königliche Krise

Quest-Vergabe: Carnue


Schritt 1

Wir müssen in den Thronsaal nach Tir na nOgh um den König zu schützen. Es müssen einige Doppelgänger (blau) und Herzog Curgolsh (zuerst Lila, nachdem er die auf ihn einstürmenden NPC getötet hat wechselt er auf orange, hat aber hohe Resistenzen) getötet werden. Im allgemeinen reicht 1 Tank der die Aggro hält und 1 Caster um ihn zu töten. Gegen Ende des Kampfes erscheint der Hochkonsul mit 2 Helfern und hilft den Dämonen endgültig zu erledigen.


Schritt 2

Danach kann man dann gleich mit dem Hochkonsul sprechen.


Schritt 3

Und wieder zum König...


Schritt 4

Nochmal mit dem Seneschall sprechen.


Belohnung:

  • 518 Gold
  • 8.000 Championerfahrungspunkte
  • 16.000.000.000 Erfahrungspunkte

Kapitel 6: Höhepunkt im Labyrinth

Höhepunkt: Plan zum Erfolg

Schritt 1 Sprecht mit Hochkonsul Maewn im Thronsaal.

Bemerkung: Sollte sich der Hochkonsul inzwischen nicht mehr dort befinden (vom letzten Schritt der vorherigen Quest) muss man die Instanz kurz verlassen und wieder betreten, er steht dann an seinem üblichen Platz neben Meister Eldar zwischen den Säulen.


Schritt 2 Betretet das Labyrinth und sprecht mit Dalon, dem Hohepriester von Vartigeth, über das erneute [Versiegeln des Labyrinths]. Benutzt die Karte zum Schrein von Vartigeth, um den Weg zu Dalon zu finden.


Karte:

Geht bei Nurizanes Kreuzung durch die südwestliche Halle und die dortige Wendeltreppe hinab. Wendet euch am Obelisk der Kreuzung der Entdecker nach links. Folgt dieser Passage und geht die Treppen hinab in den durchfluteten Bereich.
Haltet euch links und folgt den Gängen, bis ihr den Obelisken an der Kreuzung des Dynami passiert. Geht weiter und ihr gelangt direkt zum Schrein des Vartigeh.Liegt ungefähr bei 19k, 4k


Belohnung:

  • 1,460 Gold
  • 11,200 Championerfahrungspunkte
  • 22.400.000.000 Erfahrungspunkte

Höhepunkt: Verloren, aber unvergessen

Schritt 1

Besiegt die verdorbenen Priester und sammelt die fehlenden Schriftrollen von Vartigeth. Kehrt zu Dalon zurück, wenn ihr alle zehn Schriftrollen habt.


Schritt 2...Schritt 10

Tötet andere verdorbene Priester im überfluteten Teil des Labyrinths und sammelt <9...1> weitere der fehlenden Schriftrollen von Vartigeth.

Bemerkung: Die Schriftrollen gibt es bei den verdorbenen Priestern in den beiden Gängen direkt links und rechts vom Schrein des Vartigeth.


Schritt 11

Kehrt mit den verlorenen Schriftrollen von Vartigeth zu Dalon zurück.


Schritt 12

Hört Dalon zu, wenn er den Plan ausarbeitet, das Labyrinth mit Hilfe der Runen des [Vartigeth] erneut zu versiegeln.


Schritt 13

Reist in die mechanische Sektion des Labyrinths und tötet die verdorbenen Ingenieure für die Hämmer und Meißel. Sammelt zuerst fünf Hämmer. (z.B. loc 25000, 26000)

Bemerkung: Nur "verdorbene Ingenieure" die an einem der Zahnräder arbeiten droppen die Hämmer und Meißel die für die Quest benötigt werden. Ein guter Hinweis sind "Antriebswachen" an den entsprechenden Zahnrädern. Random spawnende, herumlaufende "verdorbene Ingenieure" irgendwo in den Gängen droppen vor Patch 1.87 nicht für die Quest. Wenn man in die mechanische Sektion kommt, die erste gleich rechts, am Alchimisten vorbei, gibt es einen Spot bei 26, 27 (bei 10, 22, und 15, 16 sowie bei 15, 29 sind weitere Spots) wo zwei dieser Ingenieure rechts in der Nische arbeiten.


Schritt 14...Schritt 17

Sammelt <4...1> weitere Hämmer von den verdorbenen Ingenieuren in der mechanischen Sektion des Labyrinths.


Schritt 18

Um fünf der Meißel zu sammeln, die vom Schrein von Vartigeth gestohlen wurden, tötet jetzt verdorbene Ingenieure in der mechanischen Sektion des Labyrinths.


Schritt 19...Schritt 22

Sammelt <4...1> weitere Meißel von den verdorbenen Ingenieuren in der mechanischen Sektion des Labyrinths.


Schritt 23

Bringt die fünf Hämmer und die fünf Meißel zurück zu Dalon am Schrein von Vartigeth.


Schritt 24

Gebt Dalon die gesegneten Meißel von Teragani


Schritt 25

Hört dem nächsten Schritt von Dalons Plan zu.


Schritt 26

Dalon braucht jetzt 12 Siegelstein-Fragmente, um seinen Plan zu beginnen. Die Fragmente können überall in der überfluteten Sektion des Labyrinths gefunden werden.

Bemerkung: 4 der gesuchten Siegelsteinfragmente (jeweils 3 graue Haufen) findet man gleich östlich von Dalon im Zugang zum Schrein, diese sind nur wenige Meter voneinander entfernt und spawnen nach dem aufsammeln relativ schnell wieder, genau im 2-Minuten-Takt offenbar, ab und zu scheint aber mal ein Takt zu fehlen, dann dauert es 4 Minuten.


Schritt 27...Schritt 37

Durchsucht die überflutete Sektion nach <11...1> weiteren zerbrochenen Siegelstein-Fragmenten.

Bemerkung: Es lohnt sich beim aufsammeln der Steine die Meldungen zu lesen, erzeugt eine nette Stimmung.


38. Schritt

Kehrt mit den 12 zerbrochenen Siegelstein-Bruchstücken zu Dalon zurück. Gebt Dalon die Fragmente, wenn er danach fragt.


Belohnung:

  • 2,074 Gold
  • 16,800 Championerfahrungspunkte
  • 33,600,000,000 Erfahrungspunkte

Höhepunkt: Thiveks Feuer

Schritt 1

Findet die Große Schmiede und tötet die Kreaturen dort(er heißt Schiedsrichter II)ist rot bis lila und mit Bombe , barde und fian ist es kein ding. Sollte Dalon nicht erscheinen, benutzt das Zeichen, um Dalon zum Holen von Thiveks Feuer zu rufen. (Wenn Ihr ein Relikt sichern könnt, könnt Ihr später zu Dalon zurückkehren.)

Der Weg zur Schmiede wird beim Benutzen der Karte erklärt. Man sollte bei den Steps vorher schon den Obelisken am "Schrein des Tegashirg" (K11) aktiviert haben. Von dort aus geht es südwestlich bis zum Obelisken an "Efeyresis Abzweigung" (K2), dort wendet man sich dann nach links nach südosten, an der nächsten Abzweigung dann rechts. Der nächste Obelisk der dann auftaucht hat den Namen "Große Schmiede des Thivek" (K4). Die Schmiede befindet sich etwas weiter den Gang herunter südwestlich davon. Dort findet man ein riesiges Spinnenkonstrukt, das für einen 50er Char rot ist. Bevor man ihn jedoch angreift empfiehlt es sich den Gang davor und dahinter von den zehn orangen Mechanikern zu säubern. Hat man den Hauptmob getötet erscheint Dalon, falls nicht sollte man, wie im Text schon erklärt, das Zeichen benutzen.


Schritt 2

Geht zurück zum Schrein des Vartigeth und sprecht noch einmal mit Dalon. Er wird sich bereits mit den Geisterpriestern von Vartigeth beraten haben, wenn ihr zurückkehrt.


Schritt 3

Folgt der Wegbeschreibung zur Konstruktwerkstatt und bekämpft das Konstrukt.

Anmerkung: Ab hier geht es nur mit einer ganzen Gruppe weiter. Wir hatten 3 Blocker, 3 Caster, 1 Hüter, 1 Drui dabei. Am Eingang der Konstruktwerkstatt ist eine Dampfpfeife installiert, wenn diese während des Kampfes immer wieder sofort ausgeschaltet wird, halten die Adds sich in Grenzen, verhindert aber nicht das Auftreten der Markxx Wachen. Ansonsten kommt die ganze Werkstatt angelaufen. Wir hatten unseren Notrezzerstickbot zwischen Pfeife und Brüstung geparkt, wo er addfrei überlebte und das Signal bequem abschalten konnte.

Wenn es tot ist, benutzt die verbrannte Laterne(das Funktionierte bei uns automatisch, Laterne war weg und Quest einen Schritt weiter), um Thiveks Feuer zu erhalten. (Wenn Ihr ein Relikt sichern könnt, könnt Ihr später zu Dalon zurückkehren.)


[...] (Beschreibung der Schritte noch nicht komplett)


Belohnung:

  • 1,000 Gold
  • ??? Championerfahrungspunkte (ca. 11200?)
  • 22,400,000,000 Erfahrungspunkte

Höhepunkt: Beunruhigende Alternative

Schritt 1: Sucht im überfluteten Bereich des Labyrinths nach Dracolichs Grube. Besiegt Dracolich und bergt das Seelenjuwel von Februstos. (Wenn Ihr ein Relikt sichern könnt, könnt Ihr später zu Desmos zurückkehren.)

(Weg von der Kreuzung der Entdecker aus nach SO und bei der nächsten Kreuzung links. Die nächste Kreuzung rechts zum Obelisk "Thanatoy". Von dort aus kurz nach NW und um die Kurve. Dann immer gerade aus nach SW zum nächsten Obelisk. Folge dem Weg weiter.)


Belohnung:????? 4,000 Gold

  • 32,000 Championerfahrungspunkte
  • 64,000,000,000 Erfahrungspunkte
  • [...???...]