Champion: Unterschied zwischen den Versionen

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Version vom 12. Januar 2007, 22:36 Uhr

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Champion (Nahkämpfer)

Als Nahkämpfer (engl. "tank"; Panzer) bezeichnet man Klassen, die die Monster beschäftigen. Sie kämpfen in der ersten Reihe und versuchen, die Monster auf sich zu lenken. Nahkämpfer zeichnen sich durch hohe Trefferpunkte aus und können abhängig von ihrem Training auch ordentlich austeilen. Sie sind gute Solocharaktere, können aber erst in einer Gruppe mit anderen Charakterklassen ihre eigentliche Stärke ausspielen.

Als Champion werden mehrere Dinge bezeichnet. Dieser Artikel hier geht um die Klasse in Hibernia. Es gibt aber noch die Championwaffen, Championstufe und Champion-Quest welche mit der Erweiterung Darkness Rising eingeführt wurden.

Champion
200px
Informationen
Grundklasse:

{{ #ifexist: {{{grund}}}

  | {{ #switch: {{{grund}}} 
     | malmer = Kämpfer
Wächter
Wikinger | #default = [[{{{grund}}}]] }} | {{ #ifexist: Wächter | Wächter | Nicht angegeben }}
}}
Typ: {{ #ifexist: Nahkämpfer | Nahkämpfer | Nicht angegeben }}
Orden: {{ #ifexist: Pfad der Essenz | Pfad der Essenz | Nicht angegeben }}
Rassen:<dynamicpagelist>category=Rassen für Champion

suppresserrors=true

mode=none</dynamicpagelist>
Handwerk:Alchemie
Bannzauberer
Belagerungswerk
Bogenbauer
Rüstungsschmied
Schneider
Waffenschmied

Allgemein

Champions sind die Fusion aus Kämpfer und Zauberer. Ihre offensiven Waffenfähigkeiten werden durch mächtige Debuff-Sprüche verstärkt. Aus dem Stand heraus vermindert der Champion mit seinen Debuffs die Fähigkeiten seines Gegners und gibt dem Champion so die Oberhand in vielen Situationen. Sollte der Champion einem gegnerischen Angriff nicht ausweichen können, so hilft ihm seine Schuppenrüstung einiges wegzustecken, bevor er wieder mit seiner Ein- oder Zweihandwaffe zum Angriff übergeht. Ein Champion in wahrlich jeder Situation!

Rassen

Für den Champion sind die Attribute Schnelligkeit, Stärke, Konstitution, Intelligenz und Geschicklichkeit wichtig. Wobei Konstitution und Schnelligkeit die Attribute sind, die nicht bei einem Stufenanstieg gesteigert werden.

Datei:Symbol vote yes.png/Datei:Symbol vote no.pngDurchschnittlich in allen Belangen

Datei:Symbol vote yes.pngDurch die höchste Schnelligkeit greift der Lurikeen schneller an. Mit einer schnellen Stichwaffe ist es für ihn einfacher ans Angriffsgeschwindigkeits-Cap zu kommen.
Datei:Symbol vote yes.pngDie höchste Geschicklichkeit unterstützt den Lurikeen beim Ausweichen und beim Blocken
Datei:Symbol vote no.pngGeringe Stärke. Um dies wett zu machen, sollte der Luri-Champ primär Stichwaffen verwenden, weil dabei auch sein Geschicklichkeitswert in den Schadenswert einfließt.
Datei:Symbol vote no.pngDie schon geringe Konstitution, welche nicht gesteigert wird, führt zu wenigen Trefferpunkten

Datei:Symbol vote yes.pngMit der höchstmöglichen Konstitution kriegt der Shar mehr Trefferpunkte, etwas von dem ein Champion nie genug haben kann.
Datei:Symbol vote no.pngMit Geschicklichkeit etwas unter dem Durchschnitt, wird vor alle die Blockrate heruntergesetzt.

Datei:Symbol vote yes.pngDurch die hohe Schnelligkeit greift der Elf schneller an. Mit einer schnellen Stichwaffe ist es für ihn einfacher ans Angriffsgeschwindigkeits-Cap zu kommen.
Datei:Symbol vote yes.pngDie hohe Geschicklichkeit unterstützt den Elf beim Ausweichen und beim Blocken
Datei:Symbol vote yes.pngDie hohe Intelligenz führt zu leicht besseren Fähigkeiten in der Tapferkeit-Linie.
Datei:Symbol vote no.pngGeringe Stärke. Um dies wett zu machen sollte der Elfen-Champ primär Stichwaffen verwenden, weil dabei auch sein Geschicklichkeitswert in den Schadenswert einfliesst.
Datei:Symbol vote no.pngDie schon geringe Konstitution, welche nicht gesteigert wird, führt zu wenigen Trefferpunkten

Attribute

Folgende Attribute steigen bei jedem, jedem zweiten oder jedem dritten Stufenanstieg:

Verteilung der Startpunkte

Bei der Erstellung des Charakters kann man dreissig Punkte auf seine Attribute verteilen. Folgende Punkteverteilungen werden häufig genommen:

Fähigkeiten

Mit jeder neuen Stufe bekommt der Champion das 2-fache an Skillpunkten (Fertigkeitsmultiplikator)

Fähigkeiten Fertigkeiten Magie Rüstung Waffen
Stufe 1: Rennen Stufe 1: Stichwaffen Stufe 5: Tapferkeit Stufe 1: Stoff Stufe 1: Stab
Stufe 1: Ausweichen 1 Stufe 1: Klingen Stufe 1: Leder Stufe 1: Klingenwaffen
Stufe 15: Unermüdlichkeit Stufe 1: Stumpfe Waffen Stufe 1: Verstärkt Stufe 1: Stichwaffen
Stufe 15: Beschützen 1 Stufe 2: Parieren Stufe 20: Schuppe Stufe 1: Stumpfe Waffen
Stufe 18: Abfangen Stufe 5: Tapferkeit Stufe 1: Schild (klein)
Stufe 25: Beschützen 2 Stufe 5: Grosse Waffen Stufe 5: Schild (mittel)
Stufe 5: Schild Stufe 5: Grosse Waffen

Tapferkeit

Die Magielinie Tapferkeit macht den Champion einzigartig. In ihr sind sein Selbstbuff, sein DD, sein Snare und seine Debuffs.

Beliebte Skillungen

Es gibt viele Möglichkeiten einen Champion zu spielen, bei den meisten ist es sinnvoll Tapferkeit maximal zu skillen:

Die offensive Skillung

50 Punkte in Tapferkeit, 50 Punkte in Große Waffen, 27 in Parrieren und 10 in Schild.
Diese Skillung bietet maximales Offensivpotential bei verminderter Defensive. Die Chance zu Parrieren ist noch relativ hoch, während das Schild nur zum aktiven Blocken sinnvoll einsetzbar ist.

Die defensive Skillung

50 Tapferkeit, 42 Schild und 39 Klinge/Stumpfe Waffe/Stich.
Bei dieser Skillung verfügt man über ein gutes Defensivpotential durch die 42 Schild und man ist gruppentauglicher, da man Gruppenmitglieder mit dem Schild schützen kann, der Schaden den man macht, unterscheidet sich jedoch enorm von der offensiven Variante.

Die offensive selbstschutz Skillung

50 Tapferkeit, 50 Klinge/stumpf/stich und 28 in Schild eine derartige Skillung ermöglicht es einem im rvr schaden anzurichten die deutlich höher ist als bei der devensiven variante, aber natürlich niedriger als bei der große waffen skillung. die leicht schlechteren blockraten lassen sich verkraften bzw mit der RA Meister des Blockens aufwerten auf ein akzeptabeles maß. Die ideale 1vs1 skillung da man sowohl einstecken als auch austeilen kann mit harten Schlägen und den besten DDs/Debuffs

Die defensive Skillung II

50 Schild, 40 Tapferkeit, 40 Klinge/stumpf/stich (bevorzugt Klinge) und 11 Parieren.
Diese Skillung basiert auf dem Gedanken, so gut wie keine Treffer im Nahkampf einstecken zu müssen, und den Gegner mit den starken Debuffs und annehmbaren Schaden(vor allem beim Einsatz der Axt der Bosheit) zu zermürben. Im Gruppenspiel ist der hohe Schildskill auch sehr von Vorteil um Caster zu guarden und mit den Instants zu rupten. Diese Skillung ist auch auf dem PvP-Server sehr zu empfehlen, vor allem wenn man einen Vampiir-Freund hat. :) RA-must-have bei 3l0: MoB III, MoPain III

Die Gruppen RvR Skillung (Hybrid)

50 Große Waffen 42 Schild 39 Tapferkeit Diese Skillung hat den Vorteil, dass der Champion seine Hauptaufgabe (rupts,dmg) im Gruppen-RvR nicht verliert, allerdings noch einen anytime-schildstun und etwas defensiv charakter durch die schildskillung bekommt. Gelbe Debuffs - blauer dd - blauer selfbuff. Durch die günstigeren Debuffs kann man außerdem mehrere Ziele debuffen.

Taktik/Einsatzgebiete

Die Debuffs im PvM

Player vs. Monster hat der Champion einen großen Vorteil, seinen Stärke Konstitutions-Debuff. Gegen andere Spieler senkt dieser die Trefferpunkte des Gegners, gegen Monster jedoch nicht. Hier senkt er den Absorbtionswert des Monsters, was zu einem viel höheren Schadensoutput führt. Der einzige Nachteil ist seine etwas schlechte Defensive gegen Monster die ein viel höheres Level als der Champion haben. Deshalb sollte der Champion im PvM auch nicht als "Main-Tank" eingesetzt werden, ausser er ist defensiv geskillt.

Die Debuffs im PvP

Der Champion, Horror in jedem 1 gegen 1. Der Champion hat im Normalfall gegen andere Kämpfer im Duell keine Probleme, durch seine Debuffs werden die Möglichkeiten des Gegners stark eingeschränkt, sei es dass der Gegner mit seiner Einhandwaffe nur noch genau so schnell zuschlägt wie der Champion mit seinem 2-Händer, oder dass der Gegner durch den Geschick/Schnelligkeits-Debuff nichts mehr mit dem Schild blockt.

Gegen Caster ist dieser Geschick/Schnelligkeits-Debuff auch gut geeignet, da er ihre Zaubergeschwindigkeit stark reduziert, da die Debuffs eventuell vorhandene Specbuffs komplett negieren.

PvM-Kampf

Die Hauptaufgabe des Champion im PvM ist es, die Aggro der Mobs zu kriegen und zu halten. Hierbei ist natürlich der Taunt-Style und ein Schild von Vorteil. Zusätzlich bewacht er mit seinem Schild andere Tanks oder einen PBAE-Caster. Mit Beschützen hält er zusätzlich Aggro von den Heilklassen fern. Natürlich kann er auch in einer rein offensiven Rolle eingesetzt werden. Je niedriger sein Schild-Skill ist, umso eher bietet sich dies an.

RvR-Kampf

Dies ist die Domäne des offensiven Champions. Mit seinem Debuffs kocht er den Gegner weich, bis er ihm dann mit seiner Waffen endgültig den Garaus macht. Als Assist-Train Leader wird er häufig eingestezt, weil er dank seines Snare-Zaubers auch wegrennende Gegner einfach stoppen kann und dem Assist-Train so das aufschliessen ermöglicht.

Zusätzlich hat er mit seinen RAs und Meisterstufenfähigkeiten die Möglichkeit, auch an einer größeren Anzahl von Gegnern gleichzeitig viel Schaden zu machen.

Kaum trifft man den Champion im RvR in einer defensive Rolle an. Diese Aufgabe wird sehr häufig von einem Hüter übernommen. Als defensiver Champion hat man die Aufgabe, die Supporter und Caster zu schützen. Für diese Aufagbe wird 42 in Schild für den Stun-Anytimer quasi vorausgesetzt, aber auch seine Instant-Zauber kommen ihm gut gelegen.

Reichsfähigkeiten

Datei:Symbol vote yes.png Sinnvolle Reichsfähigkeiten

Datei:Symbol vote undecided.jpg neutrale Reichsfähigkeiten

Datei:Symbol vote no.png Sinnlose Reichsfähigkeiten


Reichsrang 5 Fähigkeit

https://daocpedia.com/icon.php?t=z&n=18&x=7&y=6&.png Abzeichen des Mutes
20 Sekunden lang kehrt der Champion den Schadensabsorb bei seinen Feinden um. Der Absorptionsfaktor der Rüstung vermindert den Schaden des Champions nicht, sondern erhöht ihn! Im Duell mit Gegnern ist diese RA viel wert, vor allem, wenn das Ziel eine besonders starke Rüstung hat.

Meisterstufe

Champions, die die TOA-Meisterstufen absolviert haben, können zwischen den Pfaden Kampfmeister und Fluchlord wählen. Im RvR stellen beide Möglichkeiten interessante Alternativen dar, die entsprechend der oben beschriebenen Spec-Möglichkeiten des Champions mehr oder weniger nützlich sind.

Offensiv geskillte Champions ziehen am meisten Nutzen aus der Fluchlord-Linie, da sie sich in den Kampf stürzen und mit den PBAE-Zaubern der Linie die Gegner am effektivsten beeinträchtigen und unterbrechen können. Die Fluchlord-Linie ist eine mächtige Waffe für Nahkämpfer, die darauf ausgelegt sind, Schaden anzurichten und sollte deswegen von allen solchen, die die Möglichkeit dazu haben, genommen werden.
Aber auch die zweite Mögichkeit, die Kampfmeister-Linie, kann vom Champion sinnvoll eingesetzt werden. Gerade defensiv ausgerichtete Champions können Kampfmeister werden und sich so um das Beschützen ihrer Supporter und Zauberer kümmern. Dies ist eine Aufgabe, die ansonsten oft vom Hüter oder Fian wahrgenommen wird, die der Champion aber eben so gut erfüllen kann.

Sinnvolle Artefakte und andere nützliche Gegenstände

Auf Gegenstände welche den Tapferkeitswert erhöhen kann der Champion verzichten. Dies bringt ihm überhaupt nichts. Wache der Tapferkeit

Flügelhelm, Axt der Bosheit oder Kämpfer sind sehr nützliche Artefakte für Champions, da die /use2 Fähigkeiten die Verteidigung stark erhöhen und das genau ist, was dem Champion fehlt.

Handwerk

Champions können zwischen den folgenden Handwerkspfaden wählen:

externe Links


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