Malmer
Malmer | |
Informationen | |
Grundklasse: |
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Typ: | {{ #ifexist: Nahkämpfer | Nahkämpfer | Nicht angegeben }} |
Orden: | {{ #ifexist: {{{orden}}} | [[{{{orden}}}]] | Nicht angegeben }} |
Rassen: | <dynamicpagelist>category=Rassen für Malmer
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Handwerk: | Alchemie Bannzauberer Belagerungswerk Bogenbauer Rüstungsschmied Schneider Waffenschmied |
LOTM |
Neue Klasse/Rasse Neue Elemente Neue Zone Neue Gegenstände |
Allgemeines
Der Malmer ist ein Nahkampf-Hybride. Er besitzt 2 Waffen-Linien (Malmer-Stab oder Faustbandagen) und 3 Zauberlinien. Das besondere an der Spielweise des Malmers ist, dass er - wie auch der Vampyr - nicht auf normale Weise Magiekraft regeneriert. Diese kann er nur durch spezielle Zauber oder Styles auffüllen, am effektivsten jedoch dadurch, dass er Schaden einsteckt. Wenn er sich nicht im Kampf befindet, sinkt seine Magiekraft bis zu einem Basiswert ab.
Verfügbarkeit der Malmertrainer
Der Malmer sind zwar mit der Erweiterung Labyrinth of the Minotaur (Patch 1.86) ins Spiel integriert worden, allerdings sind die Trainer - und somit die Möglichkeit Malmer als Klasse zu wählen - nicht sofort zur Verfügung gestanden, außer auf dem Europäischen PVP Server Camlann. Damit die Trainer erscheinen muss das gesamte Reich erst eine Aufgabe erfüllen. Es muss eine bestimmte Anzahl an Minotaurenrelikten vom Reich gesammelt werden und gleichzeitig zum Zentrum der Insel Agramon gebracht werden:
- Am Anfang 18, jede verstrichene Woche seit dem 14.2. wurde die Menge hergesetzt auf: 15, 10, schließlich 7; siehe Freitagsnews vom 16.02.07
Alle Beteiligten bekommen zusätzlich ein Quest gutgeschrieben. Näheres erfährt man auch von einem Minotauren NPC vor dem Eingang zum Thronsaal in seiner Hauptstadt.
Daten der bekannten Freischaltungen:
Cluster | Albion | Midgard | Hibernia |
Limors | 25.02.07 (02:56) | 23.02.07 (02:35) | 27.02.07 (21:27) |
Temair | 27.02.07 (23:04) | 27.02.07 (20:45) | 27.02.07 (21:56) |
Canterbury (Klassik) | 27.02.07 (04:16) | 27.02.07 (22:35) | 01.03.07 (01:22) |
Camlann (PvP) | 14.02.07 | 14.02.07 | 14.02.07 |
Dyvet (engl.) | - | - | - |
Kernyw (franz.) | - | - | - |
Kattraeth (franz.) | - | - | - |
Cumbria (span.) | - | - | - |
Deira (ital.) | 23.02.07 | - | 23.02.07 |
Rassen
Attribute
Folgende Attribute steigen bei jedem, jedem zweiten oder jedem dritten Stufenanstieg:
- Stärke (Primärattribut +45 Punkte auf Stufe 50)
- Konstitution (Sekundärattribut +23 Punkte auf Stufe 50)
- Schnelligkeit (Tertiärattribut +15 Punkte auf Stufe 50)
Verteilung der Startpunkte
Für die Startpunkte bieten sich prinzipiell nur Stärke, Konstitution und Schnelligkeit an, da der Malmer aus den anderen Attributen (fast) keinen Gewinn zieht. Einzig und allein Geschicklichkeit käme noch in Frage, welche die Zauberzeit verringert.
Fähigkeiten
Malmer erhalten mit jedem Stufenanstieg das 1.5-fache (abgerundet!) ihrer Stufe an Skillpunkten.
Fähigkeiten | Fertigkeiten | Magie | Rüstung | Waffen |
---|---|---|---|---|
Stufe 1: Rennen | Stufe 1: Malmerstäbe | Stufe 1: Magnetismus | Stufe 1: Stoff | Stufe 1: Malmerstäbe |
Stufe 5: Ausweichen I | Stufe 5: Faustbandagen | Stufe 1: Kraft der Ahnen | Stufe 1: Leder | Stufe 1: Faustbandagen |
Stufe 7: Beschützen I | Stufe 5: Magnetismus | Stufe 1: Auramanipulation | ||
Stufe 12: Abfangen I | Stufe 5: Kraft der Ahnen | |||
Stufe 13: Beschützen II | Stufe 5: Auramanipulation | |||
Stufe 15: Ausweichen II | ||||
Stufe 18: Beschützen III |
Kraft der Ahnen
Dies ist die offensive und nahkampfunterstützende Linie des Malmers. Die Sprüche dieser Linie können allesamt auch im Nahkampf benutzt werden. Hier finden sich folgende Zauber:
- Ausdauerentzug (identisch mit dem des Vampyr), 100% auf höchster Stufe
- DD + 50% Manaentzug, 159 Schaden auf höchster Stufe
- Tritt, ein DD (entspricht der Klaue des Vampyrs, jedoch mit Timer), 200 Schaden auf höchster Stufe
- Stolpern-Debuff (entspricht dem des Vampyrs), 50% auf höchster Stufe
- Zauberzeit-Debuff, erhöht die Zauberzeit eines Feindes für 20s, 45% auf höchster Stufe
- Stille, hindert einen Feind 2s lang am zaubern, 45% auf Fehlzaubern auf höchster Stufe
- Zusatzschaden-Buff für 30s, 15.0dps auf höchster Stufe
- Entwaffnen, hindert einen Feind am Nahkampfangriff, 6s auf höchster Stufe
Magnetismus
Diese Linie beinhaltet hauptsächlich Debuffs und CC-Fähigkeiten:
- Sofortiger PBAOE-Root, 70s auf höchster Stufe
- Sofortiger CAE-Root, 82s auf höchster Stufe
- Fokus-Verlangsamung, 68s und 90% auf höchster Stufe
- Zauberzeit-Debuff-Aura, erhöht die Zauberzeit aller Feinde im Umkreis, 50% auf höchster Stufe
- FAE-Materie-Debuff, senkt Materie-Resistenz von Feinden, 50% auf höchster Stufe
- Absorb-Buff, absorbiert 30s lang Schaden und wandelt ihn in Magiekraft um, 20% auf höchster Stufe
Auramanipulation
Dies ist die Buff- und Defensivlinie des Malmers:
- Ausweich-Buff (entspricht dem des Vampyrs), 50% auf höchster Stufe
- Absorb-Buff, 15% auf höchster Stufe
- Pulsierende Klingenwendung (entspricht dem Zauber des Hüters/Theurgs/Runenmeisters), 6s auf höchster Stufe
- Konstitutions-Buff, +44 auf höchster Stufe
- Stärke/Konstitutions-Buff, +72 auf höchster Stufe
- Nearsight-Resistenz-Buff, senkt die Effektiv von Nearsight auf die eigene Gruppe, 75% auf höchster Stufe
- Zudem zwei stapelbare Heil-Auren, beide 30s Dauer, eine ist ein Frigg und die andere ist ein HoT
Malmerstäbe
Diese Linie enthält folgende wichtige Kampfstile und Stilfolgen (Level in Klammern):
- Splintered Strike (2) -> Focused Breach (5% Absorb-Debuff, 4)
- Splintered Strike (2) -> Winding Blow (18% Parieren-Buff, 21)
- Rescue (Verärgern, 6) -> Jolting Staff (25 KON-Debuff, 15)
- Rescue (Verärgern, 6) -> Shocking Staff (25 STÄ/KON-Debuff, 15)
- Percussion (Seite, 5s Stun, 8) -> Smelting Blow (50 Ablative-Buff, 18)
- Percussion (Seite, 5s Stun, 8) -> Forging Blow (35% Mezz-Resistenz für Gruppe, 44)
- Cinder Strike (Frontal, Magiekraftentzug, 10)
- Ember Clip (Nach Ausweichen, 5s Stun, 29) -> Scorching Staff (7.6dps Zusatzschaden, 39)
- Ember Clip (Nach Ausweichen, 5s Stun, 29) -> Tempered Strike (100 Ablativ-Buff, 50)
- Burning Cloud (Hinten, 25% Angriffsgeschwindigkeit (Celerity), 34)
Faustbandagen
Faustbandagen werden nur durch Leuchteffekte dargestellt, allerdings sind die als Fausbandage aktivierten Artefakte mit einem eigenen, neuen Modell sichtbar.
Diese Linie enthält folgende wichtige Kampfstile und Stilfolgen (Level in Klammern):
- Eulenschlag (Verärgern, 8) -> Adlerschlag (Verlangsamt, 25)
- Eulenschlag (Verärgern, 8) -> Phönixschlag (125 DD, 50)
- Herzstopper (Frontal, Magiekraftentzug, 10) -> Rippenknacker (25 DD, 21)
- Schwinger (Seite, 5s Stun, 15) -> Darmstoß (75 DD, 29)
- Schwinger (Seite, 5s Stun, 15) -> Kreuz (FAE Snare, 39)
- Windnehmer (Hinten, Root, 18)
- Auskugeln (Nach Ausweichen, 5s Stun, 34) -> Gegenhieb (Angriffsgeschwindigkeit-Debuff, 44)
Skillmöglichkeiten
Soloskillung Faustbandagen
- 50 Faustbandagen
- 34 Auramanipulation
- 25 Kraft der Ahnen
- 7 Magnetismus
Mit dieser Skillung hat man Höchstschaden mit Faustbandagen, außerdem hat man durch 34 Auramanipulation alle Absorbfaktor-Verbesserungen, den vorletzten Konstitution-Buff, einen guten Stärke-/Konst.-Buff, die ersten Klingenwendung und ersten Nearsight, zudem die erste Gruppen-Heil-Regeneration, einen guten Ausweichbuff und den vorletzten Gruppen-Heilung-Über-Zeit-Zauber. Durch die 25 Kraft der Ahnen, den ersten Damage-Add, 3 Debuffs, guten Ausdauer- und Mana-Tap, und zu guter Letzt einen Zauber, der den Gegner 2 Sekunden am Zaubern hindert.
Soloskillung Stab
- 40 Auramanipulation
- 34 Malmerstäbe
- 34 Kraft der Ahnen
- 20 Magnetismus
Mit dieser Skillung macht man guten Schaden: Stab bis zum Backstyle geskillt. Durch 20 Magnetismus hat man 2. PBAOE-Instant-Root, den 2. CAE-Instant-Root, den ersten Absorb-buff, den 4. Snare und 3. PBAE, der die Gegner beim Zaubern verlangsamt. Mit 34 Kraft der Ahnen bekommt man den 2. Damage-Add, einen sehr guten Ausdauer-Tap, Stolper-Debuff, DD-Tap, gute Schadenzauber (im Kampf), einen Geschwindigkeitsdebuff und den 1. Unterbrechungs- und Entwaffnungszauber. Mit 40 Auramanipulation hat man den letzten Absorb-Buff, den vorletzten Konst.-Buff, Konst./Str.-Buff, den vorletzten Chant, den vorletzten Ausweich-Buff, Gruppen-Heilung, Heilung über Zeit und den letzten Nearsight-Reduce.
Magie-Skillung
- 49 Auramanipulation
- 40 Kraft der Ahnen
- 15 Magnetismus
- 10 Malmerstäbe bzw. Faustbandagen
Die Idee dieser Skillung begründet sich darauf, dass man meistens den Frontstyle benutzt, um an Mana zu kommen, und so den Rest aus den Magielinien zieht. Die DDs aus Kraft der Ahnen und der 75% Nearsight-Reduce können im RvR sehr hilfreich sein. Die 2 Gruppen-Heilungsauren können die Gruppentauglichkeit verbessern.
(offensive) Solo/Gruppen Skillung
- 50 Faustbandagen
- 32 Kraft der Ahnen
- 28 Auramanipulation
- 1 Magnetismus
Da er im Vergleich zum Vampyr seine DDs nur begrenzt einsetzen kann (der Schlag-DD hat einen 8s und der Mana-Drain einen 15s Timer) , wird bei dieser Skillung nicht auf die Waffe verzichtet. Der Schaden gegen einen Gegner ist bei Faustbandagen auf Stufe 50 höher gegenüber dem Malmerstab, u.A. durch seine Zusatzeffekte und der 2. Hand.
Der Absorb ist im Gegensatz zu den Vampyr Resistenz-Buffs so stark, dass für 2% mehr Absorb eine Skillung auf 34 Punkte in Auramanipulation nicht in Kauf genommen wird. Der Str./Kon. Buff wird in Gruppen mit Base- und Spec-Buffer kaum gebraucht, und daher wird nur auf 28 Auramanipulation geskillt. Um sich gegen Nahkämpfer zu verteidigen, hat man noch den 10s Bladeturn und den 43HP/Tick HoT + 74HP/Tick Lifereg, die bzgl. ihrer Manaverbrauchseffektivität besser sind.
Die Behauptung, dass der Malmer durch sein Ausweichen 2 mit vollen Geschick-/Schnelligkeitsbuffs auf über 50% kommt, ist falsch. Das natürliche Limit des Malmers liegt bei ca. 23% Ausweichen, das nur durch einen höheren Ausweich-Buff der Auramanipulation verbessert werden kann (der Buff stackt nicht, sondern setzt die Chance fest auf 24%)!
Fazit:
Im Verbund Ausweichen 2, 24% Ausweichen-Selfbuff, 10er Bladeturn, kleiner HoT, kleiner TP-Reg , 50% Stolpern-Debuff, 27% Haste-Debuff und 13% Absorbbuff dürfte die Defensive im angenehmen Bereich liegen (auch in Gruppen). Es macht hier zum Beispiel ebenfalls Sinn, den Malmer mit einer anderen Bladeturn Klasse zu kombinieren (z.B. Wind-Theurg mit 10s, Hüter mit 6s, Runenmeister 10s oder 6s Version). So kommt man mit einer 2ten Klasse auf eine sehr gute Gruppen-Utility. Bei der Offensive kommt der 10 Dps Damageadd, der 120 DD-Kick, der 75 Mana-Tap, die Faustwaffen-Kombo 8/50 mit dem 125er DD zum tragen.
Triple-Solo-Skillung (Überlebenskünstler)
- Variante A:
- 44 Faustbandagen
- 40 Auramanipulation
- 28 Kraft der Ahnen
- 1/4 Magnetismus (s.u.)
- Variante B:
- 41 Faustbandagen
- 40 Auramanipulation
- 32 Kraft der Ahnen
- 1/5 Magnetismus (s.u.)
Generell
Ein Malmer mit dieser Skillung kann sich gut solo (mit oder ohne Buffbot) rumschlagen und auch in Gruppen (besonders bei kleineren) als Tank-Support-Hybrid seinen Platz finden. Die Beschreibung hier geht von einem Stufe 50 Malmer aus (aber Championlevel und RR sind hier nicht berücksichtigt), dessen Ausrüstung +11 Faustwaffen und mindestens +75 STR/CON/QUI hat (besser im Bereich +90 bis +101). Bei dieser Skillung kommt es vor allem darauf an, die Fähigkeiten seines Malmer zu kennen und besonders bei einem härteren Kampf alle Register ziehen zu können.
Auramanipulation
Bei diesen Skill-Varianten wird auf 40 Auramanipulation hochgeskillt, um den 40% Evadebuff, die zweitbesten HoT-/TP-Reg-Gruppen-Buffs und die 8s Selfbubble zu bekommen. Nebenbei erhält man einen sehr guten Stärke-/Konstitutionsselfbuff und einen mittelmässigen Konstitutionsselfbuff, der einem weiterhilft, falls man ohne Buffbot oder Gruppe unterwegs ist. Zudem gibt es den höchsten Absorbselfbuff.
Durch die Änderungen am Regenerationssystem mit Patch 1.87 macht sich hierbei der TP-Reg-Gruppen-Buff bemerkbar.
Faustbandagen
Hier wird nicht auf die vollen 50 Punkte geskillt. Der DD vom 50er Style wird öfter resistet als der DD vom 10er Style und der Unterschied bzgl. Growthrate fällt je nach Gegner nicht besonders auf.
Variante A hat den Vorteil, dass zum einen etwas mehr Schaden über die Growthrate erreicht wird und man zum anderen den Folgestyle des Ausweichenstyles mit einem 25% Angriffsgeschwindigkeitsdebuff erhält, es bleiben aber so weniger Punkte für Kraft der Ahnen (s.u.).
Kraft der Ahnen
In dieser Linie interessiert vor allem der Endu-Tap. Mit eine Skillung auf 28 bzw. 32 erhält man den 55% bzw. 65% Endu-Tap, der vor allem im PvM gegen höherstufige Gegner aber auch im RvR gegen Nahkämpfer Vorteile bringt. Auch brauchbar sind der Damage Add, Fumble-Debuff bzw. Angriffsgeschwindigkeitsdebuff. Der DD-Manatap aus dieser Linie wird leider sehr häufig resistet und ist damit kaum brauchbar, da er sich den Timer mit dem (überlebens-)wichtigen Endu-Tap teilt.
Magnetismus
Die restlichen Punkte kann man zwar in Magnetismus investieren, aber bringt kaum Vorteile. Der Vorteil hier keine Punkte zu investieren besteht darin, dass man bei einem Wechsel von Variante A zu B (oder manch andrer Skillung) nur ein Linerespecc benötigt.
Solospiel
Ist kein Buffbot verfügbar ist es von Vorteil Bufftränke (Str, Dex, Dex/Qui, Tempo) mitzunehmen oder wenigstens Championbuffs zu haben. PvM:
- Gelb (46-50): Eigentlich nur Manalieferanten und höchstens in grosser Anzahl ein Problem.
- Orange (51-55): Zwei bis drei Gegner sind kein Problem,
- Rot (56-60): Zwei bis drei Gegner sind je nach Stufe (56!=60) machbar
- Lila (61-?): Da hier die Skala nach oben offen ist, ist dies schwieriger einzuschätzen. Mit zwei Stufe 61-63 Gegner sollte man fertig werden mit entsprechendem Einsatz.
- z.B. ein einzelner lila Chtonritter, Inquisitor oder Verstümmeler ist (vollgebufft) solo machbar, bei zweien kann es kritisch werden, bei dreien ist der Wipe ziemlich sicher.
Generell gilt, dass man den Absorbbuff (ohne BB noch die beiden Self-Buffs) nicht auslaufen lassen sollte, soviel Mana sollte immer übrig sein.
Kampf
Im Kampf sollte man immer einen Blick auf seinen Mana- und Trefferpunktespiegel haben, da dies die Kampfweise-/strategie beeinflusst. Ist der Manaspiegel gering, wird mehr mit dem Herzstopper (10er DD-Mana-Entzug-Fauststyle) gekämpft, ansonsten mit den Styles Pieks&Aufwärtshaken und ggf. Auskugelung&Gegenhieb. Bei harten Kämpfen sollte gleich zu Anfang Ausweichbuff und Selfbubble gecastet werden, da so viel Nahkampfschafen vermieden werden kann, als nächstes folgen HoT- und Reg-Buff, um erhaltenen Schaden auszugleichen und die TP wieder hoch zu bekommen, und im Normalfall kann man dann schon den Endu-Tap casten, da die Ausdauer niedrig sein wird. Den Ausweichbuff immer wieder nachcasten, wenn er auszulaufen beginnt. Bei hochstufigen Gegnern (lila) wird der Endu-Tap häufig resistet und auch der Herzstopper kommt selten durch, daher arbeitet man meist nur noch mit dem Herzstopper als Angriff und nutzt den Endu-Tap, HoT und Reg-Buff sobald sie wieder verfügbar sind. Meist erhält man hier sein Mana durch den Schaden, den der Gegner an einem verursacht.
Reichsfähigkeiten
Datei:Symbol vote yes.png Sinnvolle Reichsfähigkeiten
|
neutrale Reichsfähigkeiten
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Datei:Symbol vote no.png Sinnlose Reichsfähigkeiten
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Reichsrang 5 Fähigkeit
https://daocpedia.com/icon.php?t=z&n=1&x=1&y=1&.png Gift of Perizor: Reduces damage on all players in the user's group by 25% for 60 seconds (Verringert den Schaden den die Spieler der Gruppe erleiden um 25% in einem Zeitraum von 60 Sekunden). Damage reduced by this ability is returned to the user in power. ( Der Schaden der durch diese Reichsfähigkeit reduziert wurde bekommt der Spieler in Magiekraft zurück)
Meisterstufe
Kriegsherr oder Kampfmeister
Sinnvolle Artefakte und andere nützliche Gegenstände
- Zahlen
- Wache der Tapferkeit
- Schlangenbeschwörerwaffe
- Schatten des Nebels
- Skarabäusflügelweste
- Band der Sterne
- Unheimliche Dunkelheit
- Zeremonienarmschiene
Handwerk
Seit dem Patch 1.87 kann jede Klasse jedes Handwerk bis zu einem beliebigen Punkt vorantreiben.
Vor Patch 1.87
Früher konnten ... nur zwischen den folgenden Handwerkspfaden wählen:
Externe Links
Infos zum Malmer und LotM auf der amerikanische Seite von DAoC
Klassenübersicht für Dark Age of Camelot |
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