Hüter
Hüter | |
Informationen | |
Grundklasse: |
{{ #ifexist: {{{grund}}} | {{ #switch: {{{grund}}} | malmer = Kämpfer}} |
Typ: | {{ #ifexist: Nahkämpfer | Nahkämpfer | Nicht angegeben }} |
Orden: | {{ #ifexist: Pfad der Konzentration | Pfad der Konzentration | Nicht angegeben }} |
Rassen: | <dynamicpagelist>category=Rassen für Hüter
suppresserrors=true mode=none</dynamicpagelist> |
Handwerk: | Alchemie Bannzauberer Belagerungswerk Bogenbauer Rüstungsschmied Schneider Waffenschmied |
Allgemein
Der Hüter ist ein klassischer Hybrid-Charakter. Er kann sowohl buffen und den Druiden oder Barden im Heilen unterstützen, aber genauso den Tanks bei der Bekämpfung von Monstern oder Reichsgegnern zur Seite stehen. Darüberhinaus kann er die Gruppe mit diversen Pulszaubern versorgen und Resistenzen (sogenannte "Resis") (Körper / Geist / Energie) zaubern.
Der Hüter folgt dem Weg der Natur und erhält pro Stufenaufstieg die 1,8fache Skillpunktzahl (vor Patch 1.82 das 1,5fache.). Nur Kelten, Firbolgs, Sylvanern und Minotauren steht diese Klasse zur Verfügung.
Rassen
Firbolgs, Kelten, Sylvaner und Minotauren können den Weg der Natur einschlagen und Hüter werden. Besonders wichtig für den Hüter ist die Geschicklichkeit, sie beeinflusst die Zaubergeschwindigkeit und die Chance zu Blocken/Parieren und die Konstitution, die für mehr Trefferpunkte sorgt. Nicht so wichtig sind Stärke, die den Waffenschaden und die Tragfähigkeit beeinflussen und Empathie, die den Manapool nur leicht anhebt.
- Firbolg
Datei:Symbol vote yes.png Höchster Empathie- und Stärke-Wert
Datei:Symbol vote no.png geringste Geschicklichkeit
Datei:Symbol vote no.png Durch seine Grösse ein einfach zu erkennendes Ziel - Kelte
Datei:Symbol vote yes.png/Datei:Symbol vote no.png Durchschnittlich in allen Attributen
Datei:Symbol vote yes.png Höchste Geschicklichkeit der für Hüter zur Verfügung stehenden Völker - Minotaurus
Datei:Symbol vote yes.png Durch seine hohe Stärke macht er viel Nahkampfschaden
Datei:Symbol vote yes.pngDurch seine hohe Konstitution kann er viel Schaden einstecken
Datei:Symbol vote no.png Seine niedrige Empathie- und Geschicklichkeit schmälern die Zaubereffektivität - Sylvaner
Datei:Symbol vote yes.png hohe Stärke
Datei:Symbol vote yes.png 5% mehr an Resistenzen
Datei:Symbol vote no.png etwas geringere Geschicklichkeit
Attribute
Folgende Attribute steigen bei jedem, jedem zweiten oder jedem dritten Stufenanstieg:
- Empathie (Primärattribut +45 Punkte auf Stufe 50)
- Stärke(Sekundärattribut +23 Punkte auf Stufe 50)
- Konstitution (Tertiärattribut +15 Punkte auf Stufe 50)
Verteilung der Startpunkte
Bei der Erstellung des Charakters kann man dreissig Punkte auf seine Attribute verteilen. Folgende Punkteverteilungen werden häufig genommen:
- Intelligenz, Charisma und Frömmigkeit haben keinen Einfluss bei dieser Klasse.
- Variante Kelte
- Konstitution +10 (Mehr Trefferpunke)
- Geschicklichkeit +15 (ermöglicht schneller zu Zaubern und bessere Defensivfähigkeiten)
- Variante Firbolg
- Konstitution +10 (Mehr Trefferpunke)
- Geschicklichkeit +15 (ermöglicht schneller zu Zaubern und bessere Defensivfähigkeiten)
- Variante Sylvaner
- Konstitution +15 (Mehr Trefferpunke)
- Geschicklichkeit +10 (ermöglicht schneller zu Zaubern und bessere Defensivfähigkeiten)
- Variante Minotaur
- Konstitution +10 (Mehr Trefferpunke)
- Geschicklichkeit +15 (ermöglicht schneller zu Zaubern und bessere Defensivfähigkeiten)
Fähigkeiten
Mit jeder neuen Stufe bekommt der Hüter 1,8fache (abgerundet!) an Fähigkeitspunkten (Fertigkeitsmultiplikator)
Fähigkeiten | Fertigkeiten | Magie | Rüstung | Waffen |
---|---|---|---|---|
Stufe 1: Rennen | Stufe 1: Nachwachsen | Stufe 1: Nachwachsen | Stufe 1: Stoff | Stufe 1: Stab |
Stufe 15: Unermüdlichkeit | Stufe 1: Nähren | Stufe 1: Nähren | Stufe 1: Leder | Stufe 1: Klingen |
Stufe 1: Klingen | Stufe 5: Nachwachsen des Hüters | Stufe 10: Verstärkt | Stufe 1: Schlagwaffen | |
Stufe 1: Stumpfe Waffen | Stufe 5: Nähren des Hüters | Stufe 20: Schuppe | Stufe 1: Schild (klein) | |
Stufe 5: Schild | Stufe 5: Schild (mittel) | |||
Stufe 15: Parieren | Stufe 5: Schild (groß) | |||
Stufe 7: Kurzbogen |
Nähren
Dies ist die Bufflinie. Die sogenannten "Base-Buffs" (Stärke, Konstitution, Geschicklichkeit, AF) erhält der Hüter (wie auch der Druide und Barde) mit jedem Stufenaufstieg automatisch.
Wenn sich der Hüter auf Nähren spezialisiert bekommt er noch Gruppenzauber, einen Hastebuff sowie 3 Resistenzbuffs.
Der Hüter verfügt über 4 verschiedene Gruppen-Pulszauber:
- Geschwindigkeit (Speed): ab dem 4. Punkt in Nähren kann man hiermit die Laufgeschwindigkeit der Gruppe erhöhen. Je mehr Punkte man in Nähren investiert, desto besser wird der Zauber. Der Speed-Zauber ist mit dem des Beschwörer identisch, kann es aber mit dem Lauflied des Barden längst nicht aufnehmen.
- Zusatzschaden: Dieser Zauber erhöht den Schaden den die Gruppe mit jedem Schlag macht. Er startet ab 5 Fähigkeitspunkten.
- Klingenwendung (Bubble/Bladeturn): Dies ist wohl der wichtigste Zauber des Hüters - sozusagen das was den Hüter ausmacht.Hiermit wird ein Schild um die Gruppe (auf kleineren Leveln nur von sich selbst oder einen Freund) erzeugt, dass den nächsten Schlag komplett abfängt. Der Spruch wird mit zunehmender Punktzahl in Nähren besser und umfassender: auf der 2. Stufe ist es ein einmaliger Selbstzauber, ab Stufe 10 ein einmaliger Zauber für einzelne Spieler. Ab 18 Punkten ein einmaliger Gruppenzauber. Erst auf der 26. Stufe wird dann ein Gruppen-Pulszauber ohne Zauberzeit daraus. Allerdings kostet dieser Pulszauber den Zaubernden permanent Mana! Neben den Gruppen-Pulszaubern befindet sich ein Selbstbuff in der Nähren-Skilllinie: der Haste-Buff: Dieser erhöht genau wie der Spec-Buff des Druiden die Angriffsgeschwindigkeit. Allerdings ist dieser Selbstbuff in der Regel wesentlich besser als der des Druiden.
- Flinkheit (Auch Celerity oder einfach *Cele* genannt): Ein Gruppenpulszauber mit 350 Radius, erhöht drastisch die Angriffsgeschwindigkeit aller Mitglieder im Raduis, addiert sich teilweise mit dem Nahkampfgeschwindigkeits - Buff vom Druiden und vom Hüter, und ist somit für Tank - Gruppen eine gute Wahl um mehr Schaden zu verteilen. Erhältlich ab 18 in Nähren.
- Direktumgebung - Heilung (selbst):Durch das aktivieren der Fähigkeit hat man eine 15%-ige Chance, bei Nahkampfangriffe auf ein Ziel eine Umgebungsheilung zu verursachen, die alle Reichsfreunde in 250 Reichtweite um den Hüter erhalten. Wirkt zusammen mit Wilde Heilung und ist erhältlich ab 10 in Nähren. Wird oft verwendet, um den Tank Assist-Train zu heilen und so die Heiler zu entlasten.
- Ausdauer: Ein Selbstbuff der die Ausdauerkosten der Waffenstyles verringert (ca. 20%). Diesen Zauber erhält man erst ab 12 Punkten in Nähren.
- Ausdauer-Puls: Dieser Pulszauber ist vor allem im Solokampf oft sehr hilfreich. Bereits mit 2 Punkten in Nähren kann der Hüter darauf zurückgreifen. Einmal aktiviert kostet er zwar permanent Mana (wie der Bubble), füllt jedoch ständig die Ausdauer wieder auf. So können auch bei längeren Kämpfen ständig Waffenstyles benutzt werden.
Nachwachsen
Dies ist die Heillinie. Neben den Basisheilzaubern hat auch der Hüter Spezialzauber. Diese sind jedoch viel schwächer als die des Hauptheilers, des Druiden und werden in der Regel nur zur Unterstützung benutzt. Setzt ein Hüter 16 Punkte in diese Linie erhält er einen verbesserten Wiederbelebungszauber. Neben den Heilsprüchen enthält die Spezialisierung jedoch auch 2 Selbstbuffs und einen Selbst-Pulzzauber!
- Regeneration: Ein Selbstbuff den man ab 6 Punkten in Nachwachsen erhält (bester bei 45) und der die Trefferpunkt-Regeneration leicht beschleunigt.
- Gruppenheilung - Offensivproc (selbst): Durch das aktivieren der Fähigkeit hat man eine 15%-ige Chance, bei Nahkampfangriffe auf ein Ziel einen Gruppenheal zu verursachen. Wirkt zusammen mit Wilde Heilung. Diesen Zauber erhält man ab 8 Punkte in Nachwachsen.
- Gruppen - Heilung über Zeit: Ein Zauber, den man ab 24 Nachwachsen erhält. Das besondere an dem ist, das er im Kampf gezaubert werden kann und keine anderen Zauber hindert, d.h. man kann neben dem auch Heilen oder andere Zauber benutzen.
- Instant-Rezz: Ein Wiederbelebungszauber, bei 35 Nachwachsen, der das Ziel sofort mit 25% Trefferpunkten und 25% Mana wiedererweckt.
Wichtig: Es können nun immer zwei Pulszauber gleichzeitig aktiv sein!
Skillmöglichkeiten
Zu allererst solltet ihr euch darüber im klaren sein, dass der Hüter kein Spezialist (wie z.B. Druide oder Fian) ist. Ein Hüter ist ein Hybrid. Von dem Spielinhalt steht es ihm offen viele Aufgaben zu übernehmen und genau darin liegt die Stärke eines Hüters.
Selbst wenn eine Skillung starke Tendenzen zu einer Linie aufweist so steht dem Hüter noch mehr zur Verfügung als die Skillung vermuten lässt.
Vorweg soll jedoch eine Frage geklärt werden, die immer wieder auftaucht:
Welche Waffenart soll ich skillen ?
Da der Hüter normalerweise nicht zum Schaden machen da ist, muss dies anhand der Utility betrachtet werden. Hierzu gibt es eine allgemein geäußerte Meinung.
- Waffenart auf 50 - Stumpfe Waffen
Hier gibt es einen 10 Sekunden Stun Style (After Parry Folgestyle).
- Waffenart auf unter 50 - Klingen
Andere Ansätze wären z.B. die zur Verfügung stehenden Waffen zu betrachten: Artefakte mit nützlichen procs oder Ladungen, wie der Kämpfer oder die Axt der Bosheit können sowohl als Klinge wie auch als stumpfe Waffe aktiviert werden, der Dolch des Verräters hingegen (eine beliebte Waffe zum Unterbrechen feindlicher Magier/Heiler, sowie zur Defensive) ist für Hüter nur als Klinge erhältlich.
Mit Klingen gibt es einen Snare Seiten Style.
Einen radikalen Ansatz gibt es auf Server mit Zugang zu ToA für RvR-Spieler: Man verzichtet ganz auf die Skillung von Waffen oder maximal bis zum Taunt-Style und macht im RvR den ganzen Schaden über die Kampfstyles des Kampfmeisters.
Allrounder
- Nähren 45 für Rote Klingenwendung und Rote Körperresi
- Nachwachsen 35 für 33er Specheal ,32er Gruppenheilproc, Gruppen-HoT und Sofort-Wiederbelebung
- Klingen 12 reicht zum rupten, Hüter ist eben kein Dmg.-Dealer, zudem werden eh öfters die ML - Stile verwendet
- Schild 42 blockt gut und man hat durch Wuchtschlag einen 9 Sekunden Stun
- Restpunkte in Parieren
Offensiv-Variante
- Variante 1:
- Klingen 39 (für "Spektralklinge", nach "Feuerklinge") oder Stumpfe Waffen 39 für 4er Kette After-Block
- Nähren 50 (für "Bewacher der Natur", Reichs Inst Heil-Proc)
- Nachwachsen 20 (für "schwacher Gefallen der Natur", Gruppen Inst Heil-Proc)
- Parieren 15 (bessere Defensive)
- Schild 23 (für "aktives Blocken", "Bewachen 3" und "Paralysator")
- Klingen 39 (für "Spektralklinge", nach "Feuerklinge") oder Stumpfe Waffen 39 für 4er Kette After-Block
- Variante 2:
- Klingen 39 (für "Spektralklinge", nach "Feuerklinge") oder Stumpfe Waffen 39 für 4er Kette After-Block
- Nähren 50 (für "Bewacher der Natur", Reichs Inst Heil-Proc)
- Nachwachsen 22 (2. Fatigue Reduction)
- Parieren 12 (bessere Defensive)
- Schild 23 (für "aktives Blocken", "Bewachen 3" und "Paralysator")
- Klingen 39 (für "Spektralklinge", nach "Feuerklinge") oder Stumpfe Waffen 39 für 4er Kette After-Block
- Variante 3:
- Stumpfe Waffen 44 (für Backstylecombo und 4er after Blockcombo)
- Schild 42 (für 9 sec Stunn)
- Nähren 30 (für 30er Hastebuff)
- Nachwachsen 24 (für Heal over Time)
- mein ml10 kampfmeister hüter ist so geskillt in verbindung mit den mlstyles is er der geborene 1v1 char ( skillung setzt mind rr5l5 voraus für rdf3,mob3 und purge 1)
Defensiv-Varianten
Die Defensiv-Varianten gehen von einem Schild-Skill von mindestens 42 aus.
- Variante 1:
- Waffe 10
- Nähren 48
- Nachwachsen 32
- Schild 42
- Variante 2:
- Stumpfe Waffen 18 (Blockchain und Anytimer Style)
- Nähren 49 (für alle roten Resis)
- Nachwachsen 26 (Single Heal, heilt 335 TP)
- Schild 42 (9sek Anytimer Stun)
- Parry 5 (Rest Fähigkeitspunkte)
- Variante 3:
- Stumpfe Waffen/Klinge 29 (Stumpfe Waffen für 4er Kette after block oder Klinge für 2er Kette after block bzw. after parry)
- Nähren 48 (2 rote eine gelbe Resi, aber lässt sich verkrafte ;))
- Nachwachsen 16 (für den besseren Rezz, heilen kann der Hüter dann kaum)
- Schild 42 (9sek Anytimer Stun sehr nice ;))
- Parry 5 (Rest Fähigkeitspunkte, mit +11 von items und rr bonus pariert man doch relativ gut)
Diese Variante ist eher für Solospieler gedacht, da man mit der Waffe etwas Schaden macht und jeweils after block und after parry styles anwenden kann.
Heil/BG-Varianten
- Variante 1:
Diese Variante setzt ML10 Kampfmeister voraus, um den Haste und Endu Reduce voll ausnutzen zu können.- Klingen 6
- Nähren 49
- Nachwachsen 42
- Schild 29
- Parry 12
- Variante 2:
- Klingen 3
- Nähren 49
- Nachwachsen 32
- Schild 42
- Parry 2
- Variante 3:
- Nähren 47
- Nachwachsen 35
- Schild 42
- Parry 2
- Variante 4:
- Nähren 48 (lila Geistresi gegen Mid. Baselinenuker)
- Nachwachsen 33 (für den spec heal)
- Schild 42
- Klingen 6 (für den Tauntstyle)
- Diese Variante setzt die ML-Linie Kampfmeister voraus, da Schaden ausschließlich über die ML-Kampfstile ausgeteilt wird (denn es wird keiner Waffe gespect). Entgegen der Variante mit 49 Nähren gegnügt man sich hier mit gelben Energie- und Geist-Resi-Buffs, erhält aber durch 35 Nähren im Gegensatz zur Variante 2 den Instant-Rezz sowie den zweiten HoT und einen höheren Life-Reg-Self-Buff. Gegenüber Variante 1 verzichtet man lediglich auf die höchste Spec-Heilung sowie auf den 75er-Grp-Heal-Proc (hier gibts nur die 60er-Variante), was aber keine großen Einbußen sind, da man eh meist den 100er PBAE-Heal-Proc aus der Nähren-Linie einsetzen wird.
Classic Server (ARS)
Auf dem Classic Server empfehlen sich für das Gruppenspiel (8vs8) andere Skillungen. Ein Beispiel dafür ist folgende Skillung:
- Schild 50
- Nähren 49
- Nachwachsen 16
- Klingen 7
- Parieren 1
Thidranki-Skillungen
- Kampfhüter
- Schild 15
- Waffe 15
- Nähren 21
- Nachwachsen 9
- Parry 3
- Rest: 2
- offensiver-Heilhüter
- Schild 2
- Waffe 16
- Nähren 12
- Nachwachsen 24
- Parry 3
- Rest: 1
Taktik/Einsatzgebiete
Der Hüter vereint als Hybridtank die Fähigkeiten eines Heilers und eines Nahkämpfers in sich, auch wenn er in keiner der beiden Richtungen die Fähigkeiten der darauf spezialisierten Klassen bekommen kann.
Am effektivsten ist der Hüter im RvR, wenn er Heiler, Magier oder Bögenschützen bekämpft, da er bei echten Tank-Gegnern eher das Nachsehen hat. Richtig gespielt, kann der Hüter die Gegner aber richtig nerven, da er auch in der Defensive und Abwehr einiges zu bieten hat, sei es mit Schwert & Schild oder seiner Bubble. Haben die Gegner allerdings den Hüter im Kampf ausgemacht,(was garnicht so einfach ist, da er wie ein "Tank" aussieht) wird er, wie der Druide oder Barde das Primärziel sein, da er mit seinem Tode sowohl sein "Bubble" oder "DamAdd", als auch sein Bodyguard (wenn Kampfmeister) wegfällt. Die Resistenzen bleiben der Gruppe jedoch auch bei seinem Tode erhalten, was ein ganz wesentlicher Unterschied zur Bardenresistenzaura ist.
Desweiteren können Hüter Kurzbögen nutzen. Sie haben zwar bei weitem nicht die Reichweite und Wirksamkeit eines Reflexbogens, können aber unter Umständen, mit den richtigen Pfeilen, mehr Schaden anrichten als sein Klingen-oder Stumpfwaffen Style. Somit ist der Hüter auch auf Distanz (z.B.Keepdefence oder beim "pullen" von Monstern) nicht GANZ unnütz, und hält den einen oder anderen Angreifer im RvR auf gebührenden Abstand, was mehr als Verschrecken zu verstehen sein sollte. Ideal ist der Hüter auch an Belagerungswaffen einzusetzten, da er Aufgrund seiner Rüstung, den Buffs, "Resis" und Bubble ein kleiner Überlebenskünstler ist. Kurzum...wer sich nicht auf Heiler oder "Tank" festlegen will und sich eher in der "zweiten Reihe" wohlfühlt, dem ist der Hüter zu Empfehlen...ein perfekter Allrounder.
Reichsfertigkeiten
Reichsrang 5 Fähigkeit
https://daocpedia.com/icon.php?t=z&n=18&x=4&y=6&s=1&.png Zorn der Natur: Doppelter Styleschaden für 30 Sekunden, der verursachte Schaden heilt Gruppenmitglieder.
Meisterstufe
Der Hüter hat bei den Meisterstufen die Wahl zwischen dem Kampfmeister und dem Vollender, wobei aber die meisten RvR Hüter auf Kampfmeister wegen Bodyguard (ML8 Fähigkeit) geskillt sind und in den normalen Gruppen mindestens ein Vollender Druiden vorhanden ist.
Sinnvolle Artefakte und andere nützliche Gegenstände
- Flügelhelm für die Defensive
- Ei der Jugend für den AE-Rezz
- Kämpfer für die Defensive
- Armreif von Zo'arkat für den Rupt/die Defensive
- Krokodilstränenring für Endu/Mana statt Schaden
- Speer der Könige für Defensive
- Axt der Bosheit für Debuff
- Dolch des Verräters für Petproc zum rupten von Castern/Supportern
Klassenübersicht für Dark Age of Camelot |
Datei:Icon albion 15.gif Albion: Arawnritter (SI) · Hexer · Infiltrator · Kabbalist · Ketzer (Cata) · Kleriker · Kundschafter · Minnesänger · Nekromant (SI) · Ordensbruder · Paladin · Söldner · Theurg · Waffenmeister · Zauberer Datei:Icon hibernia 15.gif Hibernia: Animist (SI) · Banshee (Cata) · Barde · Beschwörer · Champion · Druide · Eldritch · Fian · Hüter · Mentalist · Nachtschatten · Schnitter (SI) · Schwertmeister · Vampyr (Cata) · Waldläufer Datei:Icon midgard 15.gif Midgard: Berserker · Donnerkrieger · Geisterbeschwörer · Heiler · Hexenmeister (Cata) · Jäger · Knochentänzer (SI) · Krieger · Runenmeister · Schamane · Schattenklinge · Skalde · Walküre (Cata) · Wilder (SI) Datei:Icon albion 15.gif Datei:Icon hibernia 15.gif Datei:Icon midgard 15.gif Alle Reiche: Malmer (LotM) |